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Angelic Vale
No outono de 2003, um modesto lançamento para Windows chamado Angelic Vale chegou às prateleiras. Prometia uma jornada contemplativa de RPG ambientada em um vale enevoado onde cortesãos celestiais se misturam com andarilhos mortais. O jogo se distingue por uma sensação artesanal, com sprites suavemente desenhados, paralaxe suave e uma trilha sonora que oscila entre tons de canções de ninar e passagens corais. Os jogadores assumem o papel de um novo guardião encarregado de discernir os sussurros de um juramento esquecido e guiar uma paz frágil.
Sua mecânica combina exploração com resolução de quebra-cabeças e um ciclo de combate bem pensado. Os encontros se desenrolam em mapas discretos, onde os custos de movimento por passos e encontros dependem do tempo e do posicionamento. O grupo é composto por três companheiros mais o protagonista, cada um oferecendo uma escola distinta de magia ou força marcial. A progressão depende de relíquias conquistadas e de uma modesta árvore de habilidades que recompensa a curiosidade em vez do trabalho árduo. Os diálogos têm peso, permitindo que as escolhas definam alianças futuras e revelem facções ocultas entre os moradores do Vale.
A história se desenrola com uma elegância serena, evitando melodramas espalhafatosos em favor de pequenos retratos de fé, dúvida e resiliência teimosa. Arcos antigos guardam memórias sobre um pacto que impedia anjos e humanos de se cruzarem, enquanto o próprio tempo afrouxa esses laços. Os jogadores devem decidir quanta misericórdia conceder aos anjos rebeldes, quão severos serão com os cultos humanos e se queimarão antigos tratados ou os redesenharão. A narrativa confia no leitor para sentir a textura moral sob a névoa aveludada do Vale.
Os visuais se inclinam para a beleza sombria com uma paleta pictórica que suaviza as bordas e convida à contemplação. Os ambientes variam de clareiras iluminadas pelo sol a cavernas de catacumbas, cada cena repleta de efeitos climáticos que ecoam o clima interior do protagonista. A trilha sonora oscila entre coros de câmara, sinos distantes e percussão afinada pelo sopro, que soa sagrada de uma forma silenciosa. As animações evitam o hiper-realismo, mas o ritmo e o design do ambiente criam uma sensação de lugar que nunca parece montada por acaso.
Embora não tenha sido um sucesso de bilheteria, o título conquistou um nicho de público entre os fãs que preferem mundos reflexivos a espetáculos chamativos. Os críticos elogiaram sua contenção, a forma como os arcos dos personagens se registram por meio de pequenas escolhas e as texturas de áudio que criam um clima sem sobrecarregar a cena. Problemas na portabilidade prejudicaram o ritmo, mas a experiência principal permaneceu intacta para aqueles que a descobriram. Hoje, o jogo sobrevive como um curioso artefato do design de PC do início dos anos 2000, um lembrete de que a ambição pode florescer em cantos tranquilos.