Jogos desenvolvidos por Dodgy Posse
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Calamari Cubes
Calamari Cubes é um jogador de plataforma livre com Nigel the Squid, também conhecido como 'The Eight Armed Arnie' porque ele é tão duro.
A história do jogo é a de dois planetas contrastantes, Kreedo e Psycho. Kreedo era um lugar maravilhoso enquanto Psico não era. Isto deixou os habitantes de Psico invejosos e desagradáveis, por isso saltaram para Kreedo e roubaram toda a sua comida e pertences. Apenas Nigel a Lula tem coragem suficiente para viajar até Psico e recuperar os bens roubados.
O objectivo do jogo é procurar na área de jogo, saltando de plataforma em plataforma, procurando caixas para recolher e enviar para casa, o que ele faz recolhendo-as e deixando-as cair num dispositivo de teletransporte. Há coisas más a evitar, artigos de energia para recolher, bombas e outros objectos especiais. Uma vez concluído, cada nível gera um código de acesso que pode ser utilizado no reinício do jogo, para que o jogador não tenha de voltar a jogar os primeiros níveis.
O jogo é inteiramente controlado com o teclado. Grava altas partituras e tem efeitos sonoros e música.
Calamari Cubes 2
Calamari Cubes 2 chegou em 1997 como uma entrada curiosa no cenário de jogos de quebra-cabeça para DOS. Foi apresentado como uma sequência, mas parecia mais um experimento de estúdio do que uma tentativa de ganhar dinheiro fácil, trocando marketing chamativo por um design tátil e peculiar. A premissa central gira em torno de cubos subaquáticos governados por uma física de flutuação e uma inteligência inspirada em lulas. Cada nível desafia os jogadores a alinhar um grupo de cubos para ativar placas de pressão, desbloquear rotas ou selar portas contra perigos rastejantes. A atmosfera remete a uma fantasia marinha retrô, com paredes de coral, feixes de luz cintilantes e uma cadência paciente que convida ao pensamento deliberado em vez de reflexos frenéticos.
O coração da sequência reside na coreografia dos quebra-cabeças. Os cubos deslizam por pistas lisas quando empurrados por botões precisos, e as correntes distorcem o corredor como um compositor astuto. Os jogadores devem lidar com múltiplos objetivos simultaneamente: empilhar cubos para acionar interruptores ocultos, encaixar chaves para abrir portais e sincronizar movimentos para desviar de ouriços-do-mar espinhosos que emergem do fundo do mar. A flutuabilidade adiciona um toque astuto, já que os blocos mais pesados afundam enquanto os mais leves sobem à superfície, transformando simples empurrões em um cálculo tátil. O teclado continua sendo o instrumento principal, com movimentos precisos das setas guiando cada passo calculado. Exatamente.
Visualmente, o jogo se apoia em heróis pixelados robustos e uma batisfera cintilante de cores. O jogo usa uma paleta VGA que tende para o azul-petróleo e o coral, com contornos escuros que dão a cada cubo uma sensação de peso, mesmo quando empoleirado em plataformas móveis. O trabalho com sprites privilegia formas modulares, de modo que cada criatura reforça a sensação de um oceano vivo em vez de um cenário estático. O design de som sublinha o clima com melodias chiptune concisas e efeitos sonoros vibrantes que lembram bolhas estourando em um aquário tranquilo. O efeito geral parece imaginativo, porém contido, charmoso em sua obstinada elegância low-fi.
O lançamento nunca alcançou o estrelato mainstream, mas conquistou um público fiel entre os amantes de quebra-cabeças que avaliam um jogo pela sua inteligência em vez de efeitos extravagantes. O lançamento ofereceu um pacote compacto de ideias que recompensava a paciência e a experimentação, um pequeno marco no final da era DOS, quando os desenvolvedores ainda exploravam os limites do hardware para revelar mecânicas elegantes. Inspirou diversas homenagens e discussões sobre speedruns, com jogadores trocando dicas sobre rotas otimizadas e câmaras secretas descobertas por tentativa e erro. Em arquivos guardados, permanece como um lembrete peculiar de que a imaginação pode triunfar sobre a memória e a velocidade de processamento.
Hunchback 96
Hunchback 96 é um jogo de plataforma de um jogador, de scroll lateral, inspirado no título da Ocean Software de 1983, Hunchback. O jogador controla o corcunda epónimo que corre pelo jogo para salvar a sua amada Esmeralda. Ao longo do caminho ele deve esquivar-se às bolas de fogo, saltar sobre fossos em chamas, evitar aves zangadas . . e isso é apenas nos dois primeiros níveis! Embora haja mauzões no jogo, este não é um jogo de luta, o corcunda pode mover-se para a esquerda/direita e ele pode saltar e pronto.
Um nível é completado viajando o mais para a direita possível, deixando o ecrã completar o nível. O jogador começa com três vidas, uma nova vida é concedida após completar quatro níveis.
O jogo tem música e efeitos sonoros, e é controlado inteiramente com o teclado.
Embora Hunchback 96 tenha a mesma mecânica de jogo que o seu homónimo de 1983, não é um remake, mas um produto original que presta homenagem aos títulos clássicos dos anos 80.
Terra Probe
Terra Probe é um jogo de um só jogador, shareware, tipo Boulder Dash-.
O jogador controla uma sonda que atravessa a terra criando um túnel por onde ela passa. O objectivo do jogo é recolher todos os diamantes para completar o nível, evitando a queda de rochas, os dróides mineiros que perseguem o jogador, e claro, não ficar preso.
Para além dos perigos básicos, o jogador também encontrará esmagadores de pressão que transformarão pedras em gemas, explosivos, lasers, e criaturas das cavernas. Assim que um nível é limpo, aparece um vórtice que transporta o jogador para o nível seguinte.
O jogo é inteiramente controlado com o teclado.
Tetro Conektum
Nos últimos anos do milênio, um curioso jogo de quebra-cabeça, Tetro Conektum, chegou aos computadores Windows, entrando nos fliperamas apenas em formato digital. Desde a primeira tela de abertura, percebia-se que se tratava de um experimento, e não de uma mera cópia dos clássicos jogos de blocos. A direção de arte apostava em silhuetas neon de baixa resolução e geometria irregular, que pareciam saídas de um sonho do final dos anos 90. O jogo fundia o ritmo familiar dos tetrominós com um toque inspirado em cones, convidando os jogadores a traçar linhas diagonais dramáticas enquanto controlavam a gravidade e a velocidade. Chegou a canais de distribuição modestos, mas carregava consigo uma obstinada ambição.
Aprofunde-se na jogabilidade. Concebido em torno de um tabuleiro vertical, Tetro Conektum apresentava pilhas de cones em vez de blocos quadrados, cada peça girando em oito posições cardeais. O objetivo era preencher as linhas não com blocos organizados, mas com conjuntos harmoniosos de cones que criavam combos em cascata. Uma sacada inteligente permitia aos jogadores conectar fragmentos de baixo para cima, desbloqueando reações em cadeia que amplificavam os pontos com uma resposta física satisfatória. Os controles priorizavam as setas direcionais para movimento e rotação, além de um comando rápido para soltar objetos, embora alguns jogadores preferissem a precisão do mouse. O ritmo era frenético e implacável, forçando decisões em frações de segundo que diferenciavam os novatos dos estrategistas mais experientes.
Visualmente, o jogo priorizava a personalidade em detrimento do refinamento; os sprites exibiam pixels grosseiros e uma paleta de cores que oscilava entre ciano, magenta e um âmbar quente. A interface mantinha um perfil minimalista, permitindo que o campo de jogo respirasse enquanto as barras de status piscavam com um zumbido numérico. O design de som incorporava sons sintetizados e batidas percussivas que ecoavam pelos alto-falantes mono, lembrando as placas de som de PCs do final dos anos 90. Em máquinas mais modestas, a taxa de quadros se tornava uma limitação, mas a jogabilidade mantinha seu charme tátil. As animações exageravam pequenas inclinações e oscilações durante momentos de suspense, conferindo uma energia peculiar que fazia cada rodada parecer um pequeno experimento.
Os críticos da época notaram sua premissa inusitada e a curva de aprendizado desafiadora, elogiando a mecânica precisa após o domínio do jogo. O jogo conquistou um público pequeno, porém fiel, entre os fãs de quebra-cabeças que apreciavam elementos originais em ambientes Windows convencionais. Fóruns da comunidade geraram pacotes de fases criados por fãs e desafios de recordes, enquanto madrugadas se transformavam em torneios onde sequências perfeitas de cones eram celebradas com gritos de alegria em vez de troféus. Embora o jogo não tenha revolucionado o mercado, Tetro Conektum permaneceu na memória como uma joia peculiar que provou que jogos de quebra-cabeça podiam florescer com imaginação, mesmo com valores de produção modestos.