Jogos desenvolvidos por Evryware
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Manhunter 2: San Francisco
Recolher onde Manhunter: New York parou, Manhunter 2: San Francisco tem o jogador despenhado o seu navio roubado na cidade junto à baía depois de, sem sucesso, tentar localizar o enigmático assassino em série Phil. Sem alternativas, o jogador assume a identidade de um Caçador de Homens local e resolve mais crimes para o estrangeiro Orbs enquanto procura Phil e trabalha para a resistência humana local.
O Manhunter 2 apresenta a mesma decadência urbana e regime opressivo de invasores alienígenas visualizado no original, desta vez utilizando ruas e pontos de referência icónicos da Bay Area. A Ponte Golden Gate, a Torre Coit, a Prisão de Alcatraz e a Pirâmide TransAmerica recebem uma transformação alienígena. Novos puzzles, novas personagens e novas investigações esperam à medida que o jogador segue o rasto de Phil através da sua série de cadáveres estrangulados.
Todos os conceitos e elementos de jogabilidade do Manhunter: Nova Iorque. O jogador volta a utilizar o dispositivo de localização MAD para seguir os suspeitos fornecidos pelos orbes alienígenas e utiliza pistas encontradas através da investigação de localização em primeira pessoa para descobrir os nomes dos suspeitos. As sequências de arcada ocasionais proporcionam desafios mistos e, embora não possam ser ignoradas, foi implementada uma nova opção de dificuldade. A navegação no mundo do jogo utiliza a mesma jogabilidade de apontar e clicar (não é necessário digitar).
Manhunter: New York
A Terra foi invadida pela Orb Alliance, e foi instituído um regime estritamente restrito para os restantes seres humanos. As vestes de monge castanho são as únicas roupas permitidas, falar é uma ofensa capital, e cada humano foi implantado com um chip de localização que regista todos os seus movimentos. Para caçar criminosos, os Orbs recrutam "caçadores de homens", humanos com acesso a tecnologia avançada e seleccionados para serem uma combinação de polícia e caçadores de recompensas. O jogador controla um destes Caçadores de Homens à medida que desvendam uma conspiração no coração decadente das ruínas de Nova Iorque, e um misterioso assassino em série à solta.
Cada capítulo começa com orbs que atribuem ao caçador de homens sem nome do jogador um crime (como o homicídio) ou um alvo a investigar. O jogador obtém pistas através da utilização do computador 'MAD', que apresenta registos de todos os movimentos civis numa área numa vista aérea do mapa. Começando pela vítima e seguindo as pessoas que as encontraram nesse dia, o jogador pode avançar para uma visão investigativa em primeira pessoa de vários marcos de Nova Iorque para encontrar pistas sobre a identidade do suspeito. No final do dia, o jogador deve comunicar o nome correcto do seu suspeito aos Orbs.
Manhunter utiliza uma versão modificada do intérprete AGI da Serra, com uma interface rudimentar de apontar e clicar para localizar e desvendar pistas em locais de investigação. Em vários pontos ao longo da investigação, o jogador terá também de controlar directamente o Manhunter em desafios de estilo arcade, tais como esquivar-se a ataques de gangues ou atirar facas através dos dedos de clientes de bar.
Pyrosaurus
Lançado em 1997, Pyrosaurus surgiu como uma adição cativante ao cenário dos jogos DOS. Desenvolvido por uma equipe ambiciosa de programadores, este título se destaca não apenas por sua premissa peculiar, mas também por sua mistura única de aventura e elementos de resolução de quebra-cabeças. Situado em um mundo pré-histórico vividamente imaginado, os jogadores assumem o papel de um dinossauro energético navegando por uma extensão gramada cheia de obstáculos de fogo e níveis intrincadamente projetados. O charme de Pyrosaurus está em sua capacidade de combinar gráficos lúdicos com jogabilidade envolvente, ressoando com jogadores ávidos por desafio e nostalgia.
No centro do apelo do jogo está seu protagonista, um dinossauro animado equipado com a habilidade de cuspir fogo. Essa reviravolta fascinante permite que os jogadores combatam várias ameaças, incluindo uma variedade colorida de inimigos, de outras criaturas a perigos ambientais. A mecânica de jogo é intuitiva, capacitando os jogadores a entender facilmente os controles, ao mesmo tempo em que oferece uma experiência emocionante. A combinação de pular, desviar e disparar contra os inimigos cria um ritmo dinâmico que mantém os jogadores consistentemente entretidos. Cada nível é estrategicamente criado, oferecendo um leve aumento na dificuldade que incentiva a exploração e a experimentação.
A apresentação audiovisual do jogo é outro aspecto notável que contribui para seu charme duradouro. Os gráficos são brilhantes e vívidos, capturando efetivamente o espírito lúdico de seu cenário pré-histórico. Cada ambiente é intrincadamente projetado, exibindo paisagens exuberantes salpicadas de obstáculos envolventes e inimigos que aumentam a imersão. O design de som também merece menção; músicas cativantes e efeitos sonoros complementam os visuais, aprimorando a atmosfera geral. Esse artesanato resulta em um pacote atraente que ressoa com os jogadores que procuram uma escapada leve.
Pyrosaurus dá as boas-vindas a um amplo espectro de jogadores, desde aqueles que buscam uma experiência de jogo casual até aqueles que anseiam por um mergulho nostálgico em sua infância. Embora a mecânica de jogo seja direta, a variedade de níveis e desafios mantém até mesmo os jogadores experientes envolvidos. Os jogadores frequentemente se veem atraídos de volta ao mundo vibrante, tendo prazer em dominar os níveis e descobrir segredos ocultos espalhados pelo jogo. Seu design descomplicado, mas intrigante, o torna acessível, solidificando ainda mais seu lugar no panteão de títulos DOS memoráveis.
Apesar da passagem do tempo desde seu lançamento, Pyrosaurus continua sendo um testamento da criatividade envolvida no desenvolvimento de jogos de meados dos anos 90. Por meio de sua arte encantadora e jogabilidade envolvente, ele conquistou um nicho nos corações de muitos que experimentaram seu charme. O jogo é um exemplo brilhante de como narrativas envolventes e mecânicas divertidas podem florescer, capturando a essência do que torna os jogos vintage tão cativantes. Para aqueles que buscam um pouco de nostalgia ou simplesmente uma maneira divertida de passar o tempo, revisitar Pyrosaurus pode acender uma sensação de alegria e admiração que transcende os anos.
Sierra Championship Boxing
Um dos primeiros lançamentos da Sierra On-Line, este jogo permite-lhe desenhar o seu próprio pugilista antes de o levar para o ringue. Pode jogar como um preto ou branco, um personagem de cartoon ou um canguru (!).
Existem três modos de jogo:Totalmente interactivo: Controla todos os movimentos do seu lutadorTreinamento: Diz ao seu lutador como lutar (agressivo, socos, defensivo, etc. ) entre rondasFully simulated: O computador faz todas as estatísticas de luta são introduzidas em variáveis de texto, permitindo-lhe não só personalizar o seu lutador muito especificamente (alcance, altura, peso, etc. ), mas também recriar alguns dos melhores boxeadores da história e combiná-los numa simulação.
Suporta o modo de dois jogadores.
Space Dude
Space Dude é um jogo de acção divertido e curioso da FormGen.
Faccionado como 'um filme de animação interactivo onde se controla a acção', é na verdade um ciclo de mini-jogos ligados por cutscenes para fazer avançar a história. A história: o malvado Rei Dorf raptou a princesa e a sua força de ataque mecânica Hopper está a atacar a Cidade Dourada. Cabe a si ajudar Space Dude (um herói que se parece com o Sr. Cabeça de Batata numa prancha de surf) a salvar a princesa e salvar o reino. Pode fazer isto de três maneiras: construir bases defensivas a partir das quais manter os Hoppers à distância, enfrentar directamente os Hoppers, ou levar a luta até ao próprio Rei Dorf. O jogo termina quando se consegue derrotar o Rei Dorf. Qualquer que seja a acção que decida tomar, terá de viajar até ao seu ponto de destino. Durante este tempo, entrará numa "sequência interactiva" na qual normalmente terá de evitar obstáculos que o Rei Dorf ou a Mãe Natureza tenha colocado à sua frente. Uma vez chegado, entrará noutra "sequência interactiva" na qual terá de destruir os maus da fita, qualquer que seja a sua forma. Como há uma dúzia de variações de ambos os tipos de 'sequências interactivas', o jogo parece ser muito dinâmico. Isto significa que será capaz de reproduzir sequências interactivas diferentes mesmo que tente executar a mesma acção repetidamente. Isto acrescenta muita variedade ao jogo, embora essencialmente tenha apenas dois tipos de jogabilidade: shoot'em-up e episódios de evasão de obstáculos. Em termos gráficos, o jogo está bastante pixelizado, embora as cutscenes sejam muito melhores. O backstory é também totalmente supérfluo, embora divertido em partes.
No total, Space Dude tem humor e jogabilidade suficientes para manter os jogadores de acção interessados. Demora um pouco a habituar-se aos controlos e saber o que fazer em cada cenário, mas quando se apanha o jeito do jogo, é bastante divertido. Se gosta de Wacky Funsters ou jogos de acção semelhantes, irá divertir-se muito com este jogo. Aprovo-o, apesar de não ser o melhor.
SpaceKids
O avô de Zeet e Deedle é um grande explorador, mas ainda não regressou à Lua do seu último destino - Terra! Os seus netos são encarregados de o localizar e resgatar de qualquer ameaça terrestre que o tenha impedido, depois de interagirem com uma vasta gama de personagens caprichosas e surreais.
SpaceKids é uma boa amostra de como eram os filmes interactivos pouco antes de o formato CD-ROM se tornar o novo padrão para armazenar grandes conteúdos multimédia: em vez de actores digitalizados com muitos megabytes, temos sprites pré-renderizados em bytes versus fundos 3D, rodando à volta do ecrã e esticando ou desviando em tempo real com todos os possíveis choques ou empurrões. Para agradar às crianças, quase tudo o que não é feito de doce tem um rosto humano com olhos grandes e suplicantes algures.
A jogabilidade segue livremente o modelo estabelecido por Dragon's Lair: segmentos animados não interactivos (por vezes longos) são pontuados por episódios de intervenção do jogador, que consistem em mover o actor do momento - por vezes os nossos protagonistas, por vezes o seu adversário - na direcção certa no momento certo para passar algum obstáculo cronometrado ou escolher um garfo no enredo. Ao contrário do Dragon's Lair, a morte não espreita a cada esquina; não conseguir ultrapassar o obstáculo (ou, uh, interagir vagamente com a estranha nova situação da forma arbitrariamente apropriada) normalmente apenas dá outra oportunidade para o fazer.
The Ancient Art of War
The Ancient Art of War, jogo de estratégia lançado em 1984 para o sistema operacional DOS, é um verdadeiro clássico no mundo dos videogames. Desenvolvido pela Evryware e publicado pela Broderbund, este jogo leva os jogadores de volta aos tempos antigos, onde podem reviver as batalhas e estratégias de civilizações antigas.
Ao iniciar o jogo, os jogadores podem escolher entre três grandes impérios antigos: gregos, persas e egípcios. Cada império tem os seus próprios pontos fortes e fracos, bem como unidades e estratégias únicas. O jogo gira em torno do conceito de guerra, e os jogadores devem usar suas táticas e estratégias para derrotar seus inimigos e conquistar novos territórios.
Uma das características únicas de The Ancient Art of War é o uso do terreno e do clima. Os jogadores devem levar em consideração fatores como elevação, árvores e corpos d'água ao planejar seus ataques e defesas. Além disso, condições climáticas como chuva ou neve podem afetar o movimento e a visibilidade de suas unidades. Isso adiciona uma camada de realismo e desafios ao jogo, tornando-o mais do que um simples jogo de estratégia.
O jogo tem três modos diferentes: Campanha, Escaramuça e Editor. O modo Campanha leva os jogadores através de batalhas e eventos históricos, enquanto o modo Skirmish permite batalhas personalizáveis em diferentes mapas. O modo Editor é o preferido dos jogadores, pois permite criar seus próprios mapas e cenários personalizados, agregando infinitas possibilidades ao jogo.
Os gráficos e o som de The Ancient Art of War podem não ser impressionantes para os padrões atuais, mas foram revolucionários para a época. Os gráficos de 8 bits e os efeitos sonoros simples capturam perfeitamente a essência do mundo antigo. O jogo também possui uma interface amigável, facilitando aos jogadores a navegação e o controle de suas unidades.
Apesar de ter sido lançado há quase quatro décadas, The Ancient Art of War ainda é querido por muitos jogadores. Sua jogabilidade simples, mas desafiadora, precisão histórica e capacidade de repetição infinita tornam-no um clássico atemporal. O jogo também inspirou muitos outros jogos de estratégia, abrindo caminho para o gênero na indústria de videogames.
The Ancient Art of War at Sea
The Ancient Art of War at Sea, uma simulação de guerra tática lançada em 1987, se destaca como um clássico no reino dos jogos DOS. Desenvolvido pela Evryware e publicado pela notória Broderbund, este título baseado em estratégia elevou os simuladores de combate naval além do mero entretenimento. Ao imergir os jogadores em conflitos navais históricos, ele encorajou uma mistura de estratégia astuta e execução tática que cativou uma geração de jogadores.
Se destacando de seus contemporâneos, The Ancient Art of War at Sea ofereceu uma rica tapeçaria de jogabilidade. Os jogadores foram lançados em teatros navais complexos durante eras históricas significativas, tomando decisões que poderiam mudar o curso dos encontros marítimos. O jogo apresentava uma variedade de navios, incluindo galeões e embarcações menores, cada um com capacidades e funções únicas. Essa complexidade permitiu estratégias diversas, pois os jogadores podiam escolher se envolver em ataques totais ou empregar táticas mais sutis, como manobras de flanqueamento ou táticas de diversão.
A interface de The Ancient Art of War at Sea, embora rudimentar para os padrões de hoje, forneceu um método intuitivo para se envolver com sua mecânica. A visão de cima para baixo proporcionou aos jogadores uma visão geral estratégica do campo de batalha, permitindo o posicionamento cuidadoso das frotas e a tomada de decisões em tempo real conforme os combates se desenrolavam. Este design facilitou o foco na estratégia em vez de reflexos brutos, empurrando os jogadores para uma abordagem cerebral ao combate. Os gráficos limitados, caracterizados por navios pixelados e animações simplistas, fizeram pouco para prejudicar a intrincada profundidade estratégica presente no jogo.
O que realmente distinguiu The Ancient Art of War at Sea de outros jogos do gênero foram seus extensos modos de tutorial e cenário. A inclusão de cenários históricos permitiu que os jogadores explorassem batalhas reais com seus contextos e desafios específicos. Este aspecto educacional, juntamente com a emoção da competição, despertou o interesse e despertou o fascínio pela história naval. Muitos jogadores se viram não apenas desenvolvendo estratégias, mas também mergulhando na história por trás de suas decisões, criando uma rica sinergia entre jogo e aprendizado.
Com o passar dos anos, The Ancient Art of War at Sea continua sendo um marco significativo na evolução dos jogos de estratégia. Sua abordagem fundamental para a guerra tática estabeleceu as bases para futuros títulos no gênero. Embora a tecnologia tenha avançado dramaticamente desde seu lançamento, os princípios básicos do pensamento estratégico e gerenciamento de recursos continuam a ressoar na comunidade de jogos. Jogadores nostálgicos frequentemente relembram as alegrias de derrotar oponentes enquanto empregam estratégias inteligentes, solidificando o status do jogo nos anais da história dos jogos.
The Ancient Art of War in the Skies
Depois do combate naval, a segunda sequela de A Antiga Arte da Guerra é sobre o combate aéreo na Primeira Guerra Mundial. É um jogo de estratégia em tempo real por natureza, e a maior parte do tempo é gasto no mapa aéreo. Aqui os jogadores planeiam a sua estratégia e estabelecem objectivos e rotas para os seus aviões. Há várias estatísticas que são afectadas pelo que acontece no campo de batalha, por exemplo, a destruição de fábricas prolonga o tempo em que o inimigo pode obter novos aviões. Em geral, o jogo tem muitas campanhas reais e fictícias, bem como um editor para criar mais, com a condição de ganhar para destruir a força de voo do inimigo, a sua capital ou desgastá-la.
Quando ocorre uma batalha de voo ou bombardeamento, o jogo muda para um ecrã de combate de scrolling lateral. Aqui os jogadores participam activamente no combate; durante as batalhas aéreas o objectivo é destruir o inimigo e os bombardeamentos são uma questão de largar a bomba na altura certa, evitando ao mesmo tempo o fogo antiaéreo. Estas sequências podem ser calculadas automaticamente pelo computador; as capacidades do piloto afectam então as suas mudanças de sucesso.