Jogos desenvolvidos por Funtastic, Inc.
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Big Top
Sem dúvida a obra prima de Michael Abrash, e um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, Funtastic's Big Top é um jogo 'escada' incrivelmente viciante que acrescenta muitos extras e toques agradáveis que o distinguem de jogos como o Lode Runner.
O objectivo é simples: em cada nível (chamado 'pista' no jogo), é necessário recuperar todos os chapéus de mestre de circo que estão espalhados pelo nível, evitando os palhaços malvados.
O que torna Big Top especial é o incrível design de nível e a muito boa IA inimiga: terá de pensar em cada nível para minimizar os danos e observar cuidadosamente o padrão dos palhaços malvados. Os níveis tornam-se naturalmente cada vez mais difíceis, mas são também muito maiores.
Uma das coisas que gosto no jogo é que cada anel não é apenas um ecrã, mas abrange pelo menos dois ecrãs (ou seja, o nível inferior e o nível superior). Como a maioria dos jogos de Michael Abrash, Big Top é muito imersivo: vai suster a respiração ao fazer saltos impossíveis através de plataformas, e vai ficar acordado até tarde da noite a tentar "apenas mais um anel" para ver níveis mais complicados onde a saída parece sempre apenas fora de alcance.
Se gosta dos seus jogos arcade de forma rápida e divertida, não procure mais do que Big Top. Um verdadeiro clássico em todos os sentidos. . .
Space Strike
Space Strike chegou discretamente aos usuários de IBM PC em 1982, uma época em que o DOS ainda dava seus primeiros passos e os computadores domésticos carregavam ambições em um framebuffer instável. O jogo foi produzido pela Nebula ByteWorks, um estúdio independente com grandes sonhos, e chegou a um mercado saturado de clones de arcade ousados e ports com poucos recursos. Os desenvolvedores lutaram contra as limitações de uma paleta de quatro cores, memória limitada e o teclado como único controle. O resultado foi um jogo de tiro espacial compacto que priorizava reflexos rápidos e navegação precisa em detrimento de uma narrativa complexa. O pacote incluía um manual conciso e uma caixa que parecia um desafio.
Desde o primeiro lançamento, o jogador assume o comando de uma nave espacial solitária com a missão de repelir uma chuva de meteoros e uma horda de drones piratas. Os controles eram feitos por padrão pelo teclado, com a opção de usar um joystick através de adaptadores; a velocidade e a cadência de tiro podiam ser ajustadas durante o voo, mas nada suavizava o ritmo. Os níveis formavam um corredor cada vez mais estreito de perigos, com órbitas passando rapidamente e slaloms obrigatórios através de cinturões de asteroides. Caixas flutuavam à vista, concedendo impulsos temporários, escudos ou poder de fogo extra. A pontuação recompensava precisão e ritmo, transformando a sobrevivência em uma competição de reconhecimento de padrões e nervos de aço. Entre os veteranos, ainda se contam histórias de como os feixes de luz costuravam o vazio com uma precisão assustadora.
Visualmente, o jogo utilizava sprites baseados em blocos sobre um campo estelar instável, todos renderizados em uma paleta CGA ou EGA granulada, dependendo do hardware. Explosões crepitavam nos alto-falantes com um ruído metálico que indicava se algo deu certo ou errado, uma trilha sonora primitiva que nunca se tornava cansativa. A interface do usuário oferecia um radar simples, uma barra de vida e um cronômetro teimoso marcando cada momento desesperador. A sensação de velocidade vinha mais do design inteligente dos níveis do que de qualquer floreio cinematográfico, um lembrete de que a elegância nos primeiros softwares era frequentemente medida pela simplicidade.
A recepção foi modesta, mas afetuosa, um triunfo de nicho que conquistou espaço nas salas de programadores e em recortes de revistas antigas. Os fãs lembram-se do desafio como algo inebriante, um teste de espaçamento, tempo e memória, em vez de pura sorte. Hoje, o disco sobrevive principalmente em arquivos ou por meio de emulação, onde as projeções do DOSBox ressuscitam a arte granulada e a energia daquela época. Space Strike impulsionou jogos de tiro posteriores em direção a um ritmo mais preciso e perigo rítmico, um fantasma na máquina sussurrando que a simplicidade pode acender a obsessão mesmo em hardware teimoso. Nos anais dos primórdios dos jogos para PC, ele se destaca como um pequeno pioneiro obstinado.