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Jogos desenvolvidos por Kure Software Koubou

Disponibilizamos uma lista de empresas que desenvolveram jogos abandonware. Selecione uma empresa para ver seus jogos. Para facilitar a busca, utilize a paginação por número ou letra.

Argo

PC-88 1986
Argo é um jogo de role-playing lançado em 1986 para o computador pessoal PC-88. Foi desenvolvido pela Micro Cabin, um dos mais importantes criadores de jogos de role-playing no Japão. Argo é um jogo único na medida em que combina elementos tanto de jogos de masmorra como de jogos guiados por histórias. O cenário do jogo é um mundo de fantasia chamado Argo, que está dividido em duas partes: a cidade de Alar, controlada pelo homem, e os selvagens infestados de monstros da Argodia. Em Argo, o jogador assume o papel de um corajoso aventureiro que deve explorar as perigosas masmorras de Argodia, a fim de encontrar as peças em falta de uma relíquia mágica conhecida como a Pedra de Argo. O jogador deve combater monstros, procurar itens e resolver puzzles a fim de progredir no jogo. À medida que o jogador avança, a história desenrola-se, revelando os segredos da Pedra de Argo e o destino da própria Argo. O jogo apresenta uma variedade de mecanismos de combate e exploração, incluindo a capacidade de atingir partes específicas do corpo dos inimigos para explorar as suas fraquezas. O jogo também permite aos jogadores personalizar as suas personagens, dando-lhes uma variedade de opções como a escolha das suas classes, capacidades e equipamento. Além disso, o jogo oferece uma variedade de mini-jogos e missões secundárias, dando aos jogadores muitas formas de explorar o mundo da Argo. No geral, Argo é um jogo inovador e emocionante que oferece uma história envolvente e uma tomada de posição única sobre a masmorra. Com a sua combinação de narrativa orientada pela história e combate intenso, Argo é uma excelente maneira de experimentar uma aventura clássica num mundo de fantasia. Os seus fortes visuais e o seu design sonoro irão certamente manter os jogadores imersos no mundo da Argo, e a sua variedade de mecânica fazem dela um grande jogo, tanto para veteranos como para recém-chegados.

Dark Seraphim

PC-98 1995
Deus criou o paraíso, onde os anjos viveram, e a Terra, povoada por seres humanos. Os humanos não estavam satisfeitos com o seu destino e revoltaram-se contra Deus. Como resultado, demónios invadiram a terra, liderados pelo próprio Satanás. Os orgulhosos humanos da cidade de Sodoma começaram a construir a Torre de Babel (sic), tentando alcançar os céus. Deus enviou um serafim de alta patente chamado Alucard à razão com os humanos. No entanto, o arcanjo Michael pensava o contrário, pensando que os humanos não mereciam qualquer perdão. Entretanto, o Satanás tem os seus próprios planos.... Dark Seraphim é um jogo de role-playing de acção. O jogador gere Alucard através de localizações de cima para baixo. Quando os inimigos atacam, o jogador é levado para um ecrã de batalha separado. Como Álucard, é possível mover-se livremente e atacar inimigos simplesmente esbarrando contra eles. Correr até à borda do ecrã permite ao herói escapar. Durante as batalhas, Álucard é normalmente cercado por um grande número de inimigos; mas personagens amigáveis podem juntar-se a ele e lutar ao seu lado. Ao ganhar pontos de experiência dos inimigos derrotados, Alucard pode nivelar-se e tornar-se mais forte.

Duel

PC-88 1989
Lançado em 1989 para a família PC-88, Duel surgiu durante uma onda febril de experimentos em computadores domésticos que tentavam imitar duelos de fliperama com hardware modesto. A premissa é enxuta: dois lutadores em uma arena compacta, trocando golpes, bloqueios e fintas conforme o tempo passa. Seu apelo reside na imediatez em vez da complicação, convidando os jogadores a estudar o timing em vez de memorizar combos longos. Os visuais se inclinam para sprites nítidos e paletas brilhantes que se destacam em um monitor de vídeo, conferindo à ação uma sensação nítida e cinética. Os controles são simples, geralmente teclado com teclas dedicadas ou um joystick, guiando o lutador por um conjunto de ações: corte, estocada, ataque com salto, guarda e investidas rápidas. O combate enfatiza o timing em vez da força bruta; uma defesa bem-sucedida pode criar uma abertura momentânea para um golpe decisivo. As rodadas são vencidas drenando o medidor de energia do oponente ou alcançando a vitória dentro de um limite de tempo. A IA se adapta ao seu ritmo, oferecendo um desafio justo que recompensa a paciência e as mudanças de ritmo. A direção de arte captura o charme da época: cenários modulares como salas de treinamento, becos e arenas simples; as animações são rápidas, com quadros que transmitem impacto a cada golpe. O design de som usa bipes curtos e bipes grosseiros que refletem as limitações de áudio do hardware, mas ainda fornecem um feedback satisfatório para cada golpe e bloqueio. A música permanece tentadoramente esparsa, voltando a atenção para o ritmo do duelo em vez de uma trilha sonora envolvente que pode sobrecarregar os sentidos. Tecnicamente, Duel demonstra como os desenvolvedores aproveitaram o jogo competitivo a partir de uma memória limitada. O layout da tela posiciona barras de saúde e um cronômetro à vista, mantendo os jogadores orientados em meio a trocas rápidas. O equilíbrio se baseia no risco versus recompensa: um ataque imprudente pode valer a pena se o ritmo for impecável, mas interpretações equivocadas convidam a um contra-ataque rápido. O modo local para dois jogadores brilha mais, transformando salas de estar em arenas improvisadas onde os amigos aguçam seus reflexos em sessões curtas e intensas. Duel continua sendo uma curiosidade para colecionadores e entusiastas de emulação. Sua existência em uma máquina venerável como o PC-88 o ancora em uma era em que os designers buscavam emoções de arcade com ferramentas limitadas. Para os fãs de jogos retrô, o jogo oferece uma experiência pura de coordenação motora e um lembrete de que o combate um contra um se adaptou bem aos consoles domésticos muito antes dos jogos de luta modernos refinarem o gênero. Cópias preservadas e documentação da comunidade mantêm viva a memória deste duelo frenético. Hoje, ele permanece como um artefato colecionável, revelando um canto tímido dos jogos retrô.

First Queen

Se ainda não jogou First Queen ou quer experimentar este videojogo de estratégia, descarregue-o agora gratuitamente! Lançado em 1989 por Kure Software Koubou, First Queen era um título de fantasia acima da média no seu tempo.

First Queen II: Sabaku no Joō

A segunda entrada da série Primeira Rainha é ambientada num cenário pseudo-histórico, baseado em países do mundo real na época do Império Romano, mas com anacronismos e elementos de fantasia. Aleph, o principal herói do jogo, é um oficial de alta patente do exército romano. Foi encontrado inconsciente na orla marítima, sem memória do seu passado. Quando o país de Frank (sic) planeia rebelar-se contra Roma, o imperador envia Aleph numa missão a Alexandria, para convencer o seu rei a enviar as suas tropas para ajudar Roma na guerra. A jogabilidade é a mesma que no primeiro jogo, misturando elementos de RPG, estratégia e combate em tempo real: o herói recruta soldados, o pequeno exército viaja pelo mundo, encontrando e combatendo grandes grupos de inimigos em áreas hostis. É possível comprar e equipar itens, falar com pessoas, nivelar, etc., como num RPG padrão; mas elementos estratégicos, tais como recrutamento, preparações e tácticas, também desempenham um papel importante.

First Queen III

PC-98 1993
Do caos nasceram a terra e os céus. Os primeiros a aparecer nos céus foram os espíritos, seguidos do nascimento dos seres humanos. Estas duas raças coexistiram pacificamente, mas vieram a ser ameaçadas pela tribo demoníaca na terra. Os humanos desceram à terra para derrotar a tribo demoníaca e, após a sua vitória, permaneceram na terra, construindo cidades e estabelecendo países. Ao longo dos anos, o mundo foi novamente ameaçado pelo aparecimento do Rei Demónio. A humanidade teve de se unir contra um inimigo comum. No entanto, tendo existido como nações separadas durante tantos anos, os seus laços dificilmente se aprofundaram. Neste contexto, o primeiro a agir para unir a humanidade foi o poderoso Reino de Ilion. Com a ajuda da deusa Atena, o General Ayla e o seu exército começam a sua jornada para alistar a ajuda de outras nações e derrotar os demónios. Este terceiro título da série First Queen segue a fórmula de jogo dos seus antecessores, mas sublinha os elementos de fantasia, a estética anime/manga e a caracterização mais detalhada dos principais heróis comuns nos RPGs tradicionais japoneses. A natureza estratégica de controlar um grande exército é mantida, e o sistema de batalha 'Gocha-chara', um sistema de combate em larga escala envolvendo dezenas de inimigos e aliados, é utilizado. Além disso, em vez da tradicional selecção de locais por menus, são agora apresentados ícones no mapa mundial, permitindo ao herói principal atravessar realmente o mundo.

First Queen IV

DOS, PC-98 1995
Em 1995, a comunidade DOS buscava jogos de estratégia que pudessem rodar em hardware antigo, e First Queen IV chegou com essa promessa. O título retomou a mitologia de seus antecessores, trocando a novidade elegante por um senso de propósito obstinado: construir influência, sobreviver a facções rivais e impedir o colapso da sua corte. Abrir o menu principal era como abrir um manual, não um espetáculo. Os menus dependiam de atalhos de teclado, enquanto a narrativa se dava por meio de breves textos de cenário e avisos de eventos que te impulsionavam a tomar decisões constantes. Mesmo antes da primeira batalha, o jogo sugeria um mundo onde o tempo é crucial e os erros têm consequências. A jogabilidade gira em torno de um ciclo constante de reconhecimento, gerenciamento de recursos e envio de tropas para pontos estratégicos. Geralmente, você se move pelas zonas em uma perspectiva de cima para baixo, selecionando ações uma a uma e observando os resultados se desenrolarem em turnos. Recrutar ou aprimorar personagens não se resume a repetição exaustiva, mas sim a equilibrar funções, já que o jogo pune a especialização excessiva. Quando o combate começa, os painéis de comando listam habilidades e equipamentos em linhas claras, permitindo que você planeje emboscadas ou formações defensivas sem firulas com o mouse. O ritmo pode ser tenso, pois cada escolha afeta o suprimento, o moral e o mapa que você verá em seguida. Graficamente, o jogo se apoia em sprites robustos e tiles legíveis, um visual que envelheceu com dignidade. A arte de fundo permanece funcional, enfatizando corredores, símbolos de facções e perigos do terreno em vez de sombreamentos elaborados. O design de som é igualmente pragmático: faixas MIDI em camadas sublinham as mudanças importantes, enquanto os efeitos sonoros fornecem feedback rápido para acertos, erros e confirmações de menu. Os tempos de carregamento são rápidos e a interface fornece dados de status suficientes para que você possa raciocinar com calma, incluindo inventários, marcadores de missões e níveis de ameaça. Ainda assim, a curva de aprendizado é íngreme, em parte porque as opções de salvamento são limitadas e em parte porque a IA explora brechas que você considerava inofensivas. O que torna a sequência memorável hoje é seu design disciplinado. O jogo trata o jogador como um estrategista, exigindo que você interprete padrões, gerencie recursos escassos e negocie prioridades, em vez de simplesmente buscar pontuações mais altas. Comentários online frequentemente elogiavam seus objetivos claros e a satisfação de transformar uma campanha fracassada em uma vitoriosa, enquanto críticos reclamavam da dificuldade implacável e das tarefas repetitivas. Apesar das opiniões divergentes, o jogo se encontra na era de ouro dos jogos de estratégia para DOS: instalações compactas, sessões rápidas e uma ênfase na imaginação em vez do espetáculo. Se você encontrar uma cópia antiga, espere uma experiência ainda desafiadora que recompensa a paciência.

Silver Ghost

PC-88 1988
Silver Ghost chegou em 1988 como parte da vibrante biblioteca PC-88, uma linha de computadores domésticos popular no Japão no final dos anos 80. O jogo coloca o jogador em um jogo de tiro vertical de ritmo acelerado, onde uma nave elegante conhecida como Silver Ghost corta uma série de naves blindadas e obstáculos de neon. O brilho da tela, o trabalho nítido dos sprites e a rolagem irregular criaram uma sensação de movimento que parecia mais um arcade do que um hobby de computador. Os fãs se lembram da sensação inconfundível do teclado estalando enquanto as balas brilhavam em zonas coloridas. Os jogadores buscam pontuações altas encadeando combos, coletando orbes de poder e desviando de padrões densos de balas. A nave pode equipar um tiro espalhado, um laser focado e drones de assistência limitados, cada um alterando a abordagem para as fases posteriores. Os inimigos vêm em formações em camadas que exigem tempo e precisão; algumas naves criam iscas, enquanto outras liberam barragens que preenchem a tela. O ciclo de risco-recompensa convida à experimentação com rotas, pois pequenos desvios geram desbloqueios diferentes e caminhos mais seguros, recompensando a persistência e o reconhecimento de padrões. Graficamente, Silver Ghost utiliza os truques de cores do PC-88, com fundos de paralaxe que dão profundidade a um campo plano. A paleta pende para azuis, violetas e cromados, com explosões brilhantes marcando acertos bem-sucedidos. O som é enxuto, mas urgente: bipes rápidos, clangores de armaduras e uma melodia em loop que se torna uma lembrança após a quarta partida. A interface mantém a ação legível, posicionando um radar, indicadores de pontuação e poder ao longo das bordas da tela para que o jogador possa se manter orientado enquanto bombardeia ondas. Na frente cultural, Silver Ghost é um exemplar do design japonês com foco em arcades do final dos anos 80 voltado para computadores domésticos. Ele mostra como os desenvolvedores traduziram o ritmo de moedas em jogabilidade amigável ao teclado, um feito que os fãs ainda discutem em encontros retrô. Cópias são procuradas por colecionadores; muitas cópias apresentam desgaste, etiquetas desbotadas, mas a arte da caixa ainda carrega uma sensação de travessura e velocidade. Nos círculos de emulação, o jogo é elogiado por sua portabilidade fiel e dificuldade bem pensada, que escala sem confusão. Embora não seja tão famoso quanto os maiores sucessos dos fliperamas, Silver Ghost é um exemplo de uma era em que o PC-88 podia hospedar um jogo que parecia perigoso, refinado e inesperadamente brilhante. Ele convida novos jogadores a imaginar uma época em que minúsculos mundos de silício podiam irradiar ambição. Para historiadores e jogadores, é uma janela para um ecossistema movimentado, onde designers desafiaram os limites técnicos enquanto buscavam a pura emoção da sobrevivência.
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