Jogos desenvolvidos por Microcomputer Games, Inc.
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B-1 Nuclear Bomber
Em B-1 Nuclear Bomber, é preciso 'pilotar' um bombardeiro B-1 até ao seu destino, e destruir o alvo da missão.
Introduz comandos de texto para controlar a altitude, rumo, radar, armas, etc. do seu bombardeiro. E, claro, a URSS tentará impedi-lo de bombardear os seus alvos, com um arsenal de MiGs e SAMs, e você lidará com eles utilizando contramedidas electrónicas, acção evasiva, ou abatê-los.
O jogo termina quando se chega a uma conclusão lógica, quer implantando as bombas e afastando-se o suficiente, regressando à base, quer sendo destruído. Depois disto, recebe um breve resumo e a opção de jogar novamente.
Close Assault
Desde uma época em que os melhores gráficos que um jogo de computador tinha para oferecer estavam na capa da caixa, Avalon Hill's Close Assault oferece uma experiência de jogo híbrida computador/tabela, incluindo fichas de cartão e um tabuleiro de jogo. O resultado, de acordo com o manual, é um 'impacto visual ... muito maior do que nos melhores ecrãs de computação gráfica', libertando ao mesmo tempo para o processador 'uma enorme quantidade de recursos limitados' normalmente utilizados para gerir a interface gráfica. Estes recursos são antes dedicados à contabilidade de cada soldado envolvido no cenário, e à realização de um sonho de jogadores de tabuleiro de simulação da época: realismo no que se sabe e quando se sabe. Em Close Assault, as unidades do seu oponente só aparecem no tabuleiro quando vistas pelo seu, o moral delas só é evidente pelo comportamento delas, e só a sua experiência lhe dirá as probabilidades de sucesso. Esta é uma experiência muito diferente da habitual experiência de simulação de tabuleiro, onde poderia verificar as tabelas de sucesso de combate e os modificadores de notas de rodapé para julgar exactamente onde as probabilidades quebram a seu favor, e usar os marcadores de moral do seu oponente da linha da frente para decidir onde empurrar.
A combinação de três cenários e três forças de Close Assault permite reproduzir uma dúzia de situações históricas diferentes que abrangem o norte da Europa na Segunda Guerra Mundial. As tácticas a nível de esquadrão são simuladas num mapa comum mostrando uma pequena cidade e três níveis de topografia. Os comandos são introduzidos numericamente ou como letras únicas em resposta a solicitações do computador, à medida que cada jogador avança através de seis fases de turnos quentes - unidades em movimento, disparando e reagindo - representando dois minutos de batalha. À medida que o computador produz os resultados das suas apostas e palpites, os contadores aparecem e desaparecem no mapa, os esquadrões são manchados e derrotados ou destruídos. Neste sentido, o jogo é um verdadeiro híbrido, com a atenção dos jogadores a ir e vir entre o mapa de cartão e o ecrã do computador. As unidades também vêm e vão do seu controlador: quando se desmoralizam ou entram em combate corpo-a-corpo, o computador assume o controlo. Entretanto, o manual sai directamente da tradição do jogo de tabuleiro de simulação, delineado por temas e casos com ocasionais lições de história e ciências de batalha, tais como (no que diz respeito à moral), "sob a superfície de qualquer exército organizado encontra-se uma massa aterrorizada de homens que anseiam por casa e paz".
A experiência de jogo seria limitada ao ponto de vista do tenente de poltrona padrão, se não fosse por um simples número colocado no bloco de notas do esquadrão (um dispositivo analógico para ajudar os humanos a lembrarem-se das baixas, equipamento, experiência, e localização dos líderes). O número representa-o no campo de batalha. De alguma forma, este simples mecânico envolve os jogadores no decurso da batalha. Se sofrer uma baixa, o computador termina o cenário para si enquanto observa, possivelmente até conduzindo os seus soldados à vitória se deixar os seus sargentos bem posicionados.
Para além do jogo a dois jogadores, está disponível o jogo a solo, no qual os programadores colocam os cálculos capazes do computador para trabalhar em tácticas multi-voltas, matizadas com as características históricas das nacionalidades opostas, desde o equipamento à moral até às tácticas de combate.
Computer Facts in Five
Uma versão computadorizada do jogo de tabuleiro Avalon Hill Facts in Five, este jogo desafia os jogadores a lembrarem-se de trivialidades por categoria e letra inicial. O computador gera cinco categorias (por exemplo, 'Living Statesmen'), algumas com subcategorias (por exemplo, 'State Governors'), juntamente com cinco letras. Os jogadores tentam então lembrar os nomes que começam com cada letra e se enquadram na categoria e subcategoria. Após cinco minutos, o trabalho mental está terminado e a pontuação começa, ponderada pela conclusão das filas e colunas.
A conversão do microprocessador permite mais de mil combinações de categorias e subcategorias, e muitas variações sobre o jogo de tabuleiro tradicional. Para além do humilde solitário, dois jogadores podem competir por pontuações mais altas, fazendo turnos entre rondas de cinco minutos e escrevendo às cegas se assim o desejarem. Ainda mais podem competir simultaneamente em 'modo de festa', usando as folhas de pontuação incluídas para registar as suas respostas.
O ecrã de jogo consiste simplesmente na lista de categorias e numa grelha de letras que pode ser a mesma ou diferente dentro de cada categoria. Os jogadores podem navegar entre as letras ou são aleatoriamente solicitados a introduzir cada resposta na parte inferior. Um jogo consiste em cinco rondas de cinco minutos, cada uma com novas opções, a fim de recuperar de um conjunto particularmente prejudicial de categorias ou cartas. As variações permitem que as categorias sejam pré-seleccionadas ou mesmo criadas pelos jogadores. Uma vez que a verificação das respostas correctas (por votação ou por referência) é deixada aos jogadores, o jogo é virtualmente ilimitado no seu conteúdo.
Computer Facts in Five
Uma versão computadorizada do jogo de tabuleiro Avalon Hill Facts in Five, este jogo desafia os jogadores a lembrarem-se de trivialidades por categoria e letra inicial. O computador gera cinco categorias (por exemplo, 'Living Statesmen'), algumas com subcategorias (por exemplo, 'State Governors'), juntamente com cinco letras. Os jogadores tentam então lembrar os nomes que começam com cada letra e se enquadram na categoria e subcategoria. Após cinco minutos, o trabalho mental está terminado e a pontuação começa, ponderada pela conclusão das filas e colunas.
A conversão do microprocessador permite mais de mil combinações de categorias e subcategorias, e muitas variações sobre o jogo de tabuleiro tradicional. Para além do humilde solitário, dois jogadores podem competir por pontuações mais altas, fazendo turnos entre rondas de cinco minutos e escrevendo às cegas se assim o desejarem. Ainda mais podem competir simultaneamente em 'modo de festa', usando as folhas de pontuação incluídas para registar as suas respostas.
O ecrã de jogo consiste simplesmente na lista de categorias e numa grelha de letras que pode ser a mesma ou diferente dentro de cada categoria. Os jogadores podem navegar entre as letras ou são aleatoriamente solicitados a introduzir cada resposta na parte inferior. Um jogo consiste em cinco rondas de cinco minutos, cada uma com novas opções, a fim de recuperar de um conjunto particularmente prejudicial de categorias ou cartas. As variações permitem que as categorias sejam pré-seleccionadas ou mesmo criadas pelos jogadores. Uma vez que a verificação das respostas correctas (por votação ou por referência) é deixada aos jogadores, o jogo é virtualmente ilimitado no seu conteúdo.
Computer Statis Pro Baseball
Computer Statis Pro Baseball é um clássico jogo de esportes lançado em 1984 para o Commodore 64. Este jogo foi uma adição revolucionária ao mundo da simulação de beisebol, oferecendo aos jogadores a oportunidade de gerenciar seu próprio time de beisebol e competir contra outros times de forma realista e detalhada. liga virtual.
Após seu lançamento, Computer Statis Pro Baseball rapidamente ganhou popularidade entre jogadores, fãs de beisebol e até mesmo gerentes de beisebol na vida real. As estatísticas avançadas e a jogabilidade realista do jogo deram aos jogadores uma ideia de como é comandar um time profissional de beisebol. Com sua interface habilmente projetada e jogabilidade desafiadora, ofereceu uma experiência de jogo única que atraiu tanto jogadores casuais quanto hardcore.
Um dos aspectos mais impressionantes do Computer Statis Pro Baseball é a atenção aos detalhes. O jogo apresenta um extenso banco de dados de jogadores, incluindo mais de 1.500 jogadores da vida real das temporadas de beisebol de 1983 e 1984. Cada jogador recebe uma classificação de habilidade precisa com base em seu desempenho na vida real, tornando o jogo ainda mais realista. O jogo também leva em consideração vários fatores como envelhecimento, lesões e até fadiga do jogador para garantir que cada decisão do jogo tenha um impacto significativo no desempenho da equipe.
Além de gerenciar o time, os jogadores também têm a opção de disputar partidas individuais jogada a jogada ou simular temporadas inteiras. A IA avançada do jogo permite uma jogabilidade dinâmica baseada nas estratégias e decisões do jogo tomadas pelo jogador. Isso adiciona uma camada extra de desafio, pois os jogadores devem estar sempre atentos e se adaptar às novas circunstâncias.
O Computer Statis Pro Baseball também oferece uma infinidade de recursos para personalizar o jogo de acordo com as preferências individuais. Os jogadores podem criar suas próprias ligas, times e jogadores, dando-lhes controle total sobre o resultado do jogo. O jogo também possui um modo multijogador, permitindo aos jogadores competir entre si em partidas frente a frente, tornando-o um jogo perfeito para festas de jogos locais com amigos.
Apesar de ter sido lançado há mais de três décadas, Computer Statis Pro Baseball continua sendo um jogo muito popular entre os entusiastas de jogos retrô. Sua jogabilidade profunda e simulação precisa do beisebol da vida real tornam-no um clássico atemporal que continua a resistir ao teste do tempo. O impacto do jogo na indústria de jogos é inegável e abriu caminho para muitos jogos de simulação de beisebol modernos.