Jogos desenvolvidos por Microïds
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500 cc Grand Prix
Em meados da década de 1980, surgiu o cenário de jogos DOS com a introdução do Grand Prix de 500 cc da equipe criativa da editora Elite. Lançado em 1987, o jogo deu aos aficionados por corridas a chance de competir em pistas surreais com pilotos computadorizados. Os jogadores encontraram uma tela de última geração que apresentava uma visão lateral da ação, permitindo que eles desafiassem o computador ou uns aos outros.
A própria pista de corrida era curvada em torno de um circuito com várias curvas e obstáculos. Mas este foi apenas o começo. À medida que os jogadores ganhavam pontos de vitória, eles desbloqueavam surpresas e bônus. Isso incluiu cursos adicionais, discando a dificuldade para criar um desafio cada vez maior. O Grande Prêmio de 500 cc também apresentava um modo de tela dividida que permite que dois jogadores percorram uma única pista, desde que o mesmo computador seja usado.
O som do jogo não visa particularmente o realismo, mas sim simplesmente apoiar o visual na tela colorida e vibrante do jogo. A interface do usuário acompanhou as corridas com uma combinação de bips leves, zumbidos alegres e linhas de sintetizador animadas, tudo como pano de fundo para a ação. Enquanto as vozes dos participantes e os anúncios dos vencedores certamente forneceram uma injeção bem-vinda de vivacidade à experiência.
Os próprios gráficos provaram ser superiores a muitos de seus pares. Empregando vários tons planos, os designers conseguiram uma variedade de formas e símbolos para representar os carros e personagens. Como resultado, independentemente das limitações tecnológicas, o jogo proporcionou uma experiência bastante detalhada.
Em suma, o ambicioso Grande Prêmio de 500 cc provou ser uma oferta formidável. Sua proeza audiovisual ajudou a se destacar em um mercado que já estava se enchendo de recém-chegados. Sem mencionar que sua seleção de curso inovadora e modo de tela dividida o solidificaram como um jogo obrigatório para entusiastas de corrida e fãs de jogos de 8 bits.
Chicago 90
Chicago 90 é um jogo clássico do DOS lançado em 1989 pela Electronic Arts. É um jogo de tiro de cima para baixo, de scrolling, ambientado na cidade de Chicago. Os jogadores assumem o papel de um agente da polícia que deve combater os bandos da cidade a fim de o limpar. O jogo apresenta uma variedade de armas e power-ups, assim como uma variedade de níveis, inimigos, e batalhas de chefes.
O jogo é estabelecido no ano de 1990, onde o jogador deve combater os gangues de Chicago para salvar a cidade. O jogo tem três níveis, cada um com um conjunto diferente de inimigos e patrões. O jogador pode escolher entre uma variedade de armas, incluindo espingardas de caça, metralhadoras e lança-foguetes. Além disso, o jogador pode recolher power-ups para aumentar a sua força e armadura.
A jogabilidade do Chicago 90 é simples e directa. O jogador deve mover-se através dos níveis, disparando contra inimigos e evitando obstáculos. O jogador pode também recolher dinheiro para comprar melhores armas e power-ups. O jogo também apresenta uma variedade de batalhas de chefes, que o jogador tem de completar para poder avançar para o nível seguinte.
No geral, Chicago 90 é um jogo clássico de DOS que ainda hoje se mantém. A sua jogabilidade simples mas desafiante torna-o um grande jogo para os fãs do género. O jogo tem uma variedade de armas e power-ups, bem como uma variedade de níveis e inimigos. É um grande jogo para aqueles que querem experimentar um jogo clássico de tiro DOS.
Corsairs Gold
Corsairs Gold, lançado em 1999, é um jogo de estratégia em tempo real que leva os jogadores em uma jornada pelo Novo Mundo da era Renascentista. Este jogo para Windows segue a história de Horatio Nelson, um capitão do mar, enquanto ele reúne uma tripulação e frotas de navios para se tornar o pirata mais poderoso do Caribe.
O jogo começa com um tutorial que permite ao jogador aprender o básico da navegação no mar, construir edifícios, fortificar navios e traçar estratégias de batalhas navais. Ao construir uma variedade de edifícios, os jogadores podem produzir recursos, como madeira ou rum, bem como conhecimentos em diversas profissões, que podem ser utilizados para atualizar armas, armaduras e navios. Os aspectos estratégicos do jogo advêm da necessidade de combater e gerir batalhas navais com outras facções, como a Europa ou os nativos americanos. O jogador deve gerenciar o moral, o abastecimento e a velocidade para maximizar as chances de vitória.
Corsairs Gold permite que os jogadores desenvolvam sua própria jogabilidade baseada em estratégia, esforçando-se para alcançar diferentes objetivos políticos e econômicos como líder pirata no Caribe. O jogo apresenta desafios económicos interessantes, como ter de produzir recursos e comercializar bens com as cidades; ao passo que os objetivos políticos envolvem a formação de alianças com outras facções e o aumento da sua reputação.
Os entusiastas da estratégia em tempo real certamente foram presenteados com batalhas navais desafiadoras e complexas da Corsairs Gold. Mas o jogo foi ainda mais do que isso. Através de um design de jogo envolvente e divertido, os jogadores imersos podem interagir e desenvolver suas colônias e frotas piratas de maneiras únicas. Além disso, o sistema político provou ser uma introdução informativa sobre como as forças do governo e das alianças foram capazes de reestruturar a história ao longo de vários séculos.
Corsairs Gold foi, e ainda é, um clássico altamente conceituado em seu tipo e é uma grande viagem nostálgica para qualquer fã fervoroso de estratégia. O jogo oferece uma vasta gama de oportunidades para a criação de estratégia, puro entretenimento e uma janela essencial para a história do Novo Mundo.
Des Chiffres et des Lettres
Lançado em 1997 para Windows, Des Chiffres et des Lettres chegou às lojas norte-americanas como um híbrido curioso que traduziu um adorado game show francês em quebra-cabeças interativos. O conceito funde dois gêneros amplamente difundidos: exercícios aritméticos disfarçados de competição amigável e jogos de palavras no estilo caça ao tesouro que recompensam a destreza verbal. Nas telas da época, com ícones robustos e uma interface com toques neon, o título parecia nostálgico e voltado para o futuro. Jogadores que se lembravam do duelo televisionado entre cálculos rápidos e formas rápidas de linguagem reconheceriam o DNA do programa, enquanto novatos descobriam um quebra-cabeça rápido e acessível que não exigia uma configuração complicada.
Nos bastidores, o jogo abrange duas rodadas distintas que exploram os pontos fortes do programa. Em Chiffres, os jogadores manipulam um punhado de dígitos para atingir um número-alvo usando mais, menos, multiplicação e, às vezes, divisão, tudo sob um relógio em contagem regressiva. A pressão cria decisões tensas sobre ordem e otimização, proporcionadas por controles simples de arrastar e soltar e pressionamentos rápidos de botões. Em Lettres, a ação se volta para a criação de idiomas: um conjunto aleatório de vogais e consoantes é apresentado, e os competidores criam palavras válidas para maximizar os pontos antes que o tempo acabe. Os oponentes da IA proporcionam uma rivalidade constante, tornando cada partida um triunfo relutante ou uma derrota dolorosa.
Visualmente, a versão para Windows captura o otimismo digital do final dos anos 90. Uma tela limpa, baseada em blocos, apresenta as duas metades lado a lado, com um personagem anfitrião que narra as rodadas com cadência alegre e um suave sotaque britânico ou continental, dependendo da localização. O design de som se baseia em bipes rápidos, sinos e aplausos de aprovação quando uma rodada perfeita é alcançada. Os gráficos adotam uma paleta de cores quentes e uma tipografia legível, um antídoto deliberado às inclinações mecânicas às vezes austeras de outros títulos de quebra-cabeça. O resultado é uma elegância acessível que convida ao jogo paciente em vez de reações frenéticas. Seu charme permanece surpreendentemente moderno.
Contextualmente, o jogo se situa em um momento de transição para os quebra-cabeças de PC, unindo curiosidades para a televisão com a experimentação selvagem dos títulos de Windows da era tardia. Ofereceu um aceno respeitoso aos fãs da transmissão, ao mesmo tempo em que proporcionou aos jogadores casuais um ponto de entrada elegante para a escrita e a aritmética. Os críticos podem notar a falta de progressão profunda ou de uma IA de ponta, mas o charme perdura em suas ambições modestas e regras fáceis de aprender. Para colecionadores e buscadores de nostalgia, Des Chiffres et des Lettres continua sendo uma nota de rodapé peculiar, um instantâneo de adaptações criativas em uma era pré-streaming digital.
Dominium
Dominium, um jogo DOS distinto lançado em 1992, ocupa um nicho no mundo inicial dos jogos de computador. Desenvolvido por um pequeno estúdio, ele tentou misturar estratégia complexa com jogabilidade envolvente. Enraizado no reino da ficção científica, Dominium oferece aos jogadores a chance de navegar por uma galáxia expansiva repleta de política interestelar, gerenciamento de recursos e guerra tática. Sua estética e mecânica refletem a crescente criatividade dos jogos do início dos anos 90, proporcionando uma experiência tão cativante quanto multifacetada.
O jogo lança os jogadores em um universo ricamente detalhado, onde eles assumem o controle de um império incipiente que busca expandir seu território. Inicialmente, os jogadores devem estabelecer uma base econômica sólida por meio da mineração de recursos e da construção de suas frotas. Esta fase mostra o equilíbrio crítico da alocação de recursos, onde as decisões podem levar ao crescimento abundante ou ao fracasso catastrófico. O desafio não está apenas em reunir recursos, mas também em gerenciar habilmente os relacionamentos com facções rivais, pois a diplomacia geralmente desempenha um papel crucial na sobrevivência e expansão de um jogador.
A mecânica de jogo do Dominium combina elementos de estratégia por turnos com ação em tempo real, um recurso bastante inovador para a época. Os jogadores podem criar estratégias para seus movimentos durante as fases por turnos, planejando meticulosamente seus ataques ou manobras defensivas. Quando a ação irrompe, o jogo transita perfeitamente para o tempo real, aumentando a adrenalina do combate espacial. Essa abordagem de camada dupla permite um planejamento cuidadoso e reflexos rápidos, o que proporciona uma experiência de jogo dinâmica que parece excepcionalmente satisfatória.
A apresentação visual, embora limitada pelas restrições tecnológicas de sua época, carrega um certo charme que aumenta o fascínio do jogo. Pixel art e gráficos simples evocam um sentimento de nostalgia, enquanto os jogadores manobram suas naves em cenários repletos de estrelas que lembram romances clássicos de ficção científica. O design de som complementa essa estética, mergulhando os jogadores em um universo repleto de sons de propulsores de dobra e canhões de laser, enriquecendo ainda mais a atmosfera geral.
Apesar de seus gráficos datados e interface um tanto desajeitada, Dominium continua sendo uma representação notável da criatividade e ambição que caracterizaram os jogos de computador do início dos anos 90. Ele encapsula um espírito pioneiro que visava fundir narrativa com jogabilidade estratégica de uma maneira envolvente. Para aqueles que experimentaram esta joia vintage durante seu apogeu, as memórias evocam uma sensação de aventura, enquanto jogadores mais jovens que buscam entender a evolução dos jogos podem descobrir ouro neste título subestimado.
Eagle's Rider
Você é Steve Jordan, piloto da Spacejet Eagle. Os Cyborgs conquistaram o universo, mas este evento não o fez feliz. Assim, decidiu restaurar a liberdade das formas de vida, descobrindo e destruindo o planeta natal dos Cyborgs. Montando a Águia, viaja-se por todo o espaço cheio de asteróides, células de energia e naves espaciais Cyborg inimigas. Em cada etapa é preciso evitar asteróides, recolher células de energia, disparar naves de ataque e estações espaciais de contacto (Alcor, Torius, Cassiope, etc. ). No final das etapas, interroga os habitantes das estações espaciais para obter informações adicionais (verdadeiras ou falsas) para finalmente encontrar as coordenadas do planeta mãe dos Cyborgs.
Empire of the Ants
Empire of the Ants, um jogo para Windows lançado em 2000, colocava os jogadores no papel de uma colônia de formigas tentando expandir sua influência em um vasto mundo em miniatura. Em vez de clicar em ícones abstratos, você observava milhares de pequenas operárias agindo com um propósito convincente: elas transportavam comida, defendiam túneis, buscavam perigos e respondiam a sinais de feromônios. A principal emoção do jogo vinha da escala. Um fio de grama parecia um arranha-céu, enquanto a ausência de uma única operária podia causar uma escassez de mão de obra que atrasava todos os planos.
Em sua essência, o jogo combina gerenciamento em tempo real com combate tático. Você comandava várias unidades e contava com a colônia para realizar tarefas práticas e dramáticas. Engenheiras cavavam e reforçavam passagens, soldados protegiam pontos estratégicos e formigas especializadas lidavam com ameaças à sobrevivência do ninho. As batalhas se desenrolavam de uma forma que lembrava mais a engenharia de enxames do que um duelo convencional, porque o posicionamento, o terreno e a composição das unidades importavam tanto quanto o número bruto de unidades.
Os recursos impulsionavam a sensação de progresso. Você envia equipes para localizar fontes de alimento, protegê-las e manter as linhas de suprimento intactas enquanto predadores e insetos rivais rondam as proximidades. O que torna esse ciclo envolvente é a forma como ele pressiona suas prioridades: você não pode simplesmente se entrincheirar e estocar para sempre, já que as condições mudam e novos inimigos aparecem. Mesmo pequenos incidentes, como uma rota interrompida por um besouro agressivo, podem forçá-lo a redirecionar o trabalho rapidamente.
A estrutura da campanha adiciona variedade, guiando você por circunstâncias variáveis em uma paisagem que lembra um jardim. Cada área se comporta como um ecossistema diferente, com seus próprios perigos, esconderijos e obstáculos verticais. Os visuais eram ambiciosos para a época, e as animações ajudam a criar a ilusão de que você está observando a biologia real. Os controles de câmera, especialmente o zoom entre a visão geral da colônia e o caos em close-up, tornam o planejamento e a improvisação igualmente satisfatórios.
Embora sua idade transpareça na apresentação e em algumas peculiaridades da interface, o jogo tem um charme singular que outros jogos de enxameamento posteriores tentaram imitar. Ele é memorável porque as condições de vitória dependem da construção de uma sociedade operacional, e não apenas da vitória em escaramuças. Empire of the Ants recompensa a paciência, a experimentação e a capacidade de pensar como uma pequena criatura gerenciando um enorme coletivo.
Evidence: The Last Report
Evidence: The Last Report surge do cenário DOS de meados da década de 1990 como uma aventura de mistério compacta, com tons melancólicos. Os jogadores assumem o papel de um investigador que percorre escritórios estéreis, ruas encharcadas pela chuva e apartamentos sombrios em busca da verdade. O jogo prioriza a atmosfera em detrimento da ação, convidando à observação cuidadosa, à resolução de quebra-cabeças e à tomada de notas. Seu design reflete o gosto da época por cenários com alta rejogabilidade, investigações ramificadas e finais ambíguos, onde cada pista impulsiona a história em direção a uma questão não resolvida.
Mecanicamente, o título privilegia uma interface contida que recompensa a curiosidade em vez da velocidade bruta. Os jogadores clicam em objetos, digitam comandos e gerenciam um caderno conciso repleto de observações. O inventário é mínimo, porém engenhoso, incentivando a conexão entre itens descartados e conversas ouvidas por acaso. Os quebra-cabeças combinam dedução com narrativa ambiental; decifrar um registro de manutenção pode desbloquear um corredor secreto, enquanto uma nota codificada pode revelar o álibi de um suspeito. O ritmo alterna entre exploração tranquila e conversas repentinas que testam a memória e a interpretação.
Os visuais percorrem um espectro de claro-escuro, onde as sombras esculpem significado tanto quanto os objetos. Os cenários mostram interiores apertados, ruas encharcadas pela chuva e luzes de néon piscando, sugerindo decadência urbana. A cor é usada com parcimônia, permitindo que tons de cinza e sépia carreguem o peso do noir, enquanto ocasionais toques de vermelho sinalizam perigo. O design de som privilegia passos, sirenes e vozes abafadas em corredores, criando uma sensação de lugar. A interface integra narração em texto com trechos de voz ocasionais, conferindo uma cadência humana à exposição investigativa sem sobrecarregar o jogador.
Historicamente, o jogo se situa em um momento de transição, quando os desenvolvedores buscavam uma narrativa cinematográfica enquanto lidavam com armazenamento limitado e hardware instável. Mesmo não sendo um sucesso de bilheteria, ele atraiu discretamente os fãs de quebra-cabeças que valorizavam a atmosfera em detrimento da ação. A história de sua produção se assemelha a uma parábola de estúdio: orçamentos apertados, longas noites e uma visão singular que valorizava a lógica narrativa. Os designers experimentaram com diálogos ramificados, caminhos não lineares e múltiplos finais, convidando os jogadores a reconstruir o significado a partir de fragmentos, em vez de uma única revelação.
O título permanece em arquivos e círculos de emulação como um testemunho da ficção interativa que confiava nos jogadores para pensarem como investigadores. Os críticos da época notaram sua contenção, mas depois reconheceram que a atmosfera tinha um peso maior do que os visuais sofisticados. Os fãs trocavam estratégias, anotavam mapas e teorizavam sobre as motivações. Embora não tenha alcançado fama em massa, sua ênfase na dedução moldou aventuras de nicho posteriores e inspirou criadores a valorizar a atmosfera e a coerência. Nos anais dos mistérios para DOS, Evidence permanece como um clássico.