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Jogos desenvolvidos por Object Software Limited

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Prince of Qin

Windows 2002
No cenário concorrido dos títulos para Windows do início dos anos 2000, Prince of Qin conquistou seu nicho com sua ambiciosa mistura de clima wuxia e RPG. Lançado em 2002, ele convida os jogadores a vivenciar tempos difíceis durante o final do período dos Reinos Combatentes, quando ambição, intriga e espadas colidem. O jogo apresenta uma sensação cinematográfica de escala, abrangendo desde complexos reais até sombrias cidades fronteiriças, com um esforço sincero para espelhar o sabor histórico, ao mesmo tempo em que deixa a autoria mítica respirar. O jogador acompanha um príncipe do estado de Qin que escapa do confinamento para uma jornada itinerante por vários estados. O combate é em tempo real, porém estratégico, com uma grade de combos florescentes, companheiros e espaços para equipamentos. O desenvolvimento do personagem depende de uma escala de níveis convencional, árvores de habilidades e pergaminhos que desbloqueiam floreios mágicos. A exploração recompensa a curiosidade com templos escondidos, ruínas antigas e missões secundárias que expandem o universo. O título combina elementos de quebra-cabeça com ação para manter o ritmo. O motor gráfico privilegia modelos de personagens estilizados e interiores vividamente retratados. Os ambientes variam de cortes opulentas a acampamentos enfumaçados, cada um com um toque pictórico. A trilha sonora se inclina para timbres marciais e cerimoniais, pontuando cenas de duelo com percussão cerimoniosa. O trabalho de voz varia, mas traz uma tentativa sincera de transmitir disciplina marcial e determinação pessoal. A apresentação enfatiza a atmosfera em detrimento do hiper-realismo, tecendo uma sensação de grandeza desgastada pelo tempo por meio de texturas e iluminação. A narrativa se apoia em um cenário histórico, enquanto entrelaça tramas políticas e sacrifícios pessoais. Os jogadores encontram cortesãos, generais, sábios errantes e reinos rivais cujos esquemas se intensificam. As decisões sutilmente direcionam lealdades e alianças, alterando os resultados sem forçar um único caminho. O mundo abriga ambiguidade moral e manobras ousadas, convidando os jogadores a ponderar o poder contra o dever. O ritmo pode ser irregular, mas a escrita mantém um tom consistente que respeita temas antigos e oferece acessibilidade moderna. No lançamento, o jogo recebeu reações mistas, elogiado pela ambição, mas criticado pelas arestas e controles desajeitados. Mesmo assim, conquistou o carinho duradouro dos fãs de RPGs com temática histórica chinesa. Sua disposição em mesclar narrativa cinematográfica com exploração tática ajudou a inspirar títulos posteriores no mesmo nicho. Para colecionadores e historiadores dos primeiros RPGs para Windows, Prince of Qin representa uma tentativa ousada de traduzir uma vasta era em ficção jogável, com momentos memoráveis ​​que perduram muito depois dos créditos.

Seal of Evil

Windows 2004
Seal of Evil chegou ao Windows em 2004 como uma aventura independente e melancólica, inspirada em mitos obscuros e longas noites de jogos de PC. O jogo coloca os jogadores em uma cidade portuária envolta em neblina e superstição, onde rumores crepitam como estática e a luz de lanternas tremula sobre os paralelepípedos. Seus designers se inclinam para a contenção, favorecendo a sombra em vez do espetáculo, e permitem que pequenas pistas impulsionem a história em vez de cenas barulhentas. Essa abordagem recompensa a curiosidade, convidando os jogadores a mapear becos e segredos. O loop principal combina exploração, combate em tempo real e resolução de quebra-cabeças. A câmera paira sobre um ângulo isométrico estreito que mantém o ambiente legível, ao mesmo tempo em que mantém a atmosfera de perigo. Os encontros testam o tempo, com pistas inimigas telegrafadas e janelas de defesa punindo golpes desleixados. Equipamentos e itens parecem tangíveis, mas não avassaladores, e um caderno de bolso registra tarefas, marcadores de mapa e fragmentos de história encontrados em casas esquecidas. As escolhas de diálogo distorcem a bússola moral, impulsionando a trama sem forçar um único resultado predeterminado. A história e a atmosfera apresentam um porto infestado por pestes, um conselho de magistrados pálidos e um artefato selado no centro do poder. A história se desenrola por meio de narrativas ambientais, sacerdotes corruptos e trocas concisas com contrabandistas que conhecem as cicatrizes da cidade. Os visuais enfatizam ruas escorregadias devido à chuva, pedras úmidas e interiores iluminados por velas, onde cada esquina sugere perigo. A trilha sonora se entrelaça com o design de som, uma mistura de cordas e sinos distantes que fazem os passos parecerem mais pesados. O mundo recompensa os jogadores que percebem mudanças no tom à medida que os eventos se intensificam. As notas técnicas se encaixam com a ambição de meados da década. O jogo mostra sua era com silhuetas poligonais e paredes texturizadas. A engine favorece vistas compactas e carregamento rápido, resultado de restrições de hardware e otimização cuidadosa. A iluminação usa brilho ao redor das lâmpadas, enquanto a neblina esconde arestas além das portas. As animações de combate permanecem econômicas e nítidas. A dublagem, quando presente, se inclina para acentos concisos, o que ajuda a manter o ritmo legível. A interface permanece discreta, apresentando inventário e mapa sem desviar o foco das ruas. Recepção e legado: Seal of Evil encontrou um lugar tranquilo nas coleções de muitos jogadores, elogiado por sua atmosfera e contenção. Sua reputação cresceu em pequenos círculos, onde veteranos o compararam a jogos clássicos de exploração de masmorras e experimentos indie. Uma modesta cena de mods preservou o equilíbrio e as linhas de missões, enquanto os tópicos de discussão valorizaram seu clima intransigente. Décadas depois, o jogo continua sendo um marco de como um título pode ser intimista e, ao mesmo tempo, expansivo, uma relíquia que convida à descoberta cuidadosa.
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