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GROM: ...Terror in Tibet!
Lançado em 2002 para Windows, GROM: Terror in Tibet! chegou com pouca repercussão em um ano repleto de jogos de tiro e ação. O jogo coloca os jogadores no papel de um agente da GROM, uma unidade antiterrorista multinacional encarregada de impedir um plano perigoso na região do Himalaia. Seu tom mescla realismo militar com aventura pulp, insistindo que cada escaramuça em telhados e cada corredor coberto de neve importa. O cenário, uma paisagem de alta altitude salpicada de mosteiros e postos avançados em ruínas, confere à narrativa do cerco um tom cinematográfico.
A jogabilidade prioriza tiroteios metódicos em vez de puro caos, oferecendo aos jogadores um sistema de esquadrão compacto, mecânicas de cobertura confiáveis e objetivos orientados à missão. Você dá ordens aos companheiros de equipe, flanqueia inimigos, arromba portas e resgata civis sob ameaça. O arsenal abrange fuzis de assalto, submetralhadoras e rifles robustos para operações em montanha, com munição limitada que exige cautela. Vários segmentos incorporam condução de veículos e voos de helicóptero, testando a navegação e o tempo de reação. A ênfase no planejamento em vez de corridas imprudentes remete aos clássicos jogos de tiro tático da época.
Graficamente, o jogo apresenta uma atmosfera alpina espartana, porém convincente. As texturas tendem a superfícies utilitárias, enquanto os efeitos climáticos evocam neve soprando pelo vento e a luz oscilante que banha as paredes dos templos ao entardecer. Os modelos dos personagens têm uma presença robusta, ainda que pouco espetacular, e a animação permanece funcional em vez de fluida. O design de áudio reforça a atmosfera com conversas de rádio crepitantes, avalanches distantes e passos pesados que ecoam por vales estreitos. A trilha sonora oferece percussão marcial e ambientes frios que mantêm a tensão entre os confrontos.
Por trás das missões, há uma narrativa concisa sobre geopolítica e questões humanitárias. Os fios da trama conduzem o jogador por pontos de controle onde o risco para os civis compete com os ganhos estratégicos, provocando reflexões sobre o dever versus o dano colateral. A narrativa visual se apoia em pistas ambientais em vez de longas cenas de corte, permitindo que campos de neve, mosteiros e fortes em ruínas sugiram uma história que você completa com sua imaginação. O diálogo, embora utilitário, ocasionalmente cristaliza conflitos morais, dando peso ao que poderia ter sido uma campanha de tiro rotineira.
No lançamento, o título atraiu um público modesto entre os fãs de ação tática clássica, embora os críticos apontassem a IA rígida e o ritmo irregular como pontos negativos. Seu apelo de nicho deve-se em grande parte à sua abordagem disciplinada e estrutura de missões compacta, que contrastava com os contemporâneos mais chamativos. Hoje, GROM Terror in Tibet se destaca como uma cápsula do tempo do design de jogos para PC do início dos anos 2000: ambicioso em conceito, contido em execução e discretamente influente para jogadores que se lembram da época em que realismo e bravata caminhavam juntos.
Timothy
Timothy é um jogo de aventura edutainment-adventure que conta a história de uma criatura humana chamada Timothy, que vive uma vida feliz com o seu melhor amigo, o manjericão borboleta, numa ilha sem nome. Um dia, porém, o malvado Príncipe (chamado Skarboniusz na versão polaca) captura o Basílico. Timothy decide salvar o seu amigo, mas o reino do príncipe malvado está apenas marcado num mapa mágico que foi dividido em vários pedaços deixados na ilha. Timothy tem de recolher todas as peças de vários residentes da ilha, tais como o jardineiro, o músico, o pintor e o bombeiro.
O jogo consiste em 16 minijogos com 3 níveis de dificuldade. Os jogadores podem jogá-los directamente do menu principal ou navegando pela ilha no modo apontar-e-clicar. Alguns dos mini-jogos requerem a introdução do teclado, enquanto outros só podem ser jogados com o rato. Os objectos visíveis no ecrã entre os minijogos são interactivos e reproduzem várias animações.
O jogo visa ensinar as crianças a pensar e a resolver problemas, desenvolvendo assim as suas capacidades mentais com vários desafios. Todo o jogo é feito de forma artística: não há descrições de texto (explicação) da mecânica do jogo (excepto os controlos necessários para jogar), uma vez que a criança tentará aprender brincando vezes sem conta.