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Apventure to Atlantis
Apventure to Atlantis, lançado em 1982, foi um jogo inovador que cativou os jogadores com seu enredo único e gráficos de ponta. Desenvolvido pela Apple II, este jogo levou os jogadores a uma jornada épica à lendária cidade de Atlântida, onde encontrariam criaturas míticas, resolveriam quebra-cabeças e descobririam os segredos desta lendária civilização.
O jogo começa com os jogadores como um jovem aventureiro que recebe um mapa misterioso de um marinheiro em um porto próximo. O mapa leva à cidade perdida de Atlântida e assim começa a jornada de uma vida. À medida que os jogadores avançam pelo mar traiçoeiro, eles devem navegar através de tempestades e superar obstáculos para chegar ao seu destino. A atenção do jogo aos detalhes e os gráficos realistas fazem com que esta viagem pareça uma viagem da vida real.
Assim que os jogadores chegam ao Atlantis, eles são recebidos por paisagens deslumbrantes e efeitos sonoros envolventes que realmente os transportam para este mundo antigo. A cidade está repleta de mercados movimentados, templos imponentes e palácios magníficos, todos projetados com gráficos impressionantes que estavam à frente de seu tempo. A atenção aos detalhes em todos os aspectos do jogo, desde a arquitetura até os movimentos dos personagens, é o que fez Apventure to Atlantis se destacar dos demais jogos de sua época.
À medida que os jogadores navegam pela cidade, eles devem resolver quebra-cabeças desafiadores e interagir com os habitantes locais para descobrir os segredos da Atlântida. Cada quebra-cabeça é único e exige que os jogadores pensem fora da caixa, adicionando um elemento de estratégia e pensamento crítico ao jogo. O jogo também apresenta uma variedade de criaturas míticas, como monstros marinhos e serpentes gigantes, que os jogadores devem derrotar e superar para progredir na sua jornada.
Uma das características mais inovadoras do Apventure to Atlantis foi o seu formato de mundo aberto. Ao contrário de outros jogos da época, que seguiam um enredo linear, este jogo permitia aos jogadores explorar a cidade e os seus arredores ao seu próprio ritmo. Isso deu aos jogadores a liberdade de mergulhar totalmente no jogo e descobrir segredos e tesouros escondidos ao longo do caminho.
Outro fator que diferenciou este jogo foi o seu valor de repetição. Com vários finais, dependendo das escolhas feitas pelos jogadores ao longo do jogo, Apventure to Atlantis encorajou os jogadores a repetir o jogo e experimentar resultados diferentes. Isso adicionou um elemento de imprevisibilidade e emoção, fazendo com que os jogadores quisessem continuar explorando e descobrindo mais sobre Atlântida.
Birthright: The Gorgon's Alliance
Direito de Nascimento: The Gorgon's Alliance é um jogo de PC de 1996 desenvolvido pela Sir-tech e publicado pela New World Computing. O jogo é ambientado no mundo de fantasia de Cerilia, onde o jogador assume o papel de um governante de um reino.
O jogo é um jogo de estratégia por turnos, com um forte enfoque na economia, diplomacia e tácticas militares. Os jogadores podem construir o seu reino através do desenvolvimento de cidades, do aumento da população, da construção de edifícios e do recrutamento de tropas. O jogo também possui um sistema de magia extensivo que pode ser utilizado para ganhar vantagem na batalha.
Os jogadores podem escolher entre uma variedade de raças diferentes, tais como humanos, elfos, anões e duendes. Cada raça tem diferentes forças e fraquezas e os jogadores devem usar os seus recursos sabiamente para assegurar a sobrevivência do seu reino. O jogo também apresenta relações diplomáticas com outras nações, permitindo aos jogadores formar alianças e declarar guerra aos seus rivais.
O jogo tem também uma campanha de um jogador que segue a história da Aliança de Gorgon, um grupo de poderosos feiticeiros que tentam tomar o controlo de Cerilia. Os jogadores devem encontrar aliados, construir os seus exércitos, e conquistar os seus inimigos para salvar Cerilia da Aliança Gorgon's.
Direito de Nascimento: A Aliança Gorgon's é um jogo clássico de estratégia baseado em turnos que oferece uma experiência de jogo única e imersiva. A sua combinação de elementos de estratégia e role-playing torna-o uma grande escolha tanto para jogadores experientes como para recém-chegados ao género. O mundo imersivo do jogo, os sistemas económicos e diplomáticos detalhados, e a envolvente campanha de jogador único fazem dele um clássico intemporal que ainda hoje é agradável de jogar.
Code: Europe
Code: Europe é um título de eduentretenimento decente que se parece muito com os famosos jogos Carmen Sandiego da Broderbund, mas muito menos envolvente ou original.
No papel de agente secreto, a sua função é apanhar os ladrões que roubaram um tesouro, seguindo correctamente as suas rotas e encurralando-os na cidade europeia certa. Cada missão cobre apenas 3 países europeus à sua escolha, embora o jogo seja globalmente mais desafiante do que Carmen Sandiego porque as questões triviais são consideravelmente mais difíceis. Tal como nos jogos Carmen, é necessário completar cada missão dentro do número de dias e do orçamento previstos. Os informadores de cada cidade irão primeiro dizer-lhe um facto sobre esse país e depois fazer-lhe uma pergunta de escolha múltipla. Se responder correctamente, receberá uma pista ou um item de puzzle. Se completar missões suficientes, ser-lhe-ão promovidas e atribuídas tarefas mais difíceis. Os gráficos em Code: Europe são mais do que decentes, mas a jogabilidade geral é demasiado banal para ocupar qualquer um - quanto mais as crianças - durante muito tempo. Não é recomendado, a menos que você ou os seus filhos já tenham jogado todos os jogos de Carmen Sandiego, ou que queiram aprofundar os seus conhecimentos sobre a Europa.
Conan: The Cimmerian
Conan o cimério viveu feliz como ferreiro com a sua mulher na aldeia de Irskuld, Cimmeria... até um dia fatídico. Um grupo de cavaleiros invadiu a sua aldeia. Conan é posto inconsciente, acordando apenas para encontrar a sua esposa e amigos abatidos no rescaldo do ataque. Conan descobre que o arquitecto do abate era um feiticeiro chamado Thoth Amon, um sumo sacerdote do Culto de Set. Espada na mão, com vingança em chamas, Conan viaja para sul, para a terra de Hyborea, para a cidade de Shadizar. Aqui começa a sua jornada de vingança....
Conan: The Cimmerian é um jogo de acção e aventura com alguns elementos de RPG. O jogo está dividido em 3 áreas. O primeiro é o mapa terrestre, onde Conan só pode viajar entre uma cidade identificável e outros locais. O segundo é o mapa da cidade, aqui Conan é visto numa terceira pessoa na horizontal e o último é o ecrã de combate (ou ao entrar em casas) onde Conan é visto numa terceira pessoa na vertical. Conan também pode ver o estado do seu personagem e a folha de inventário, em qualquer altura durante o decorrer do jogo.
O jogo consiste na exploração e combate. O elemento de exploração no jogo fez com que Conan encontrasse o seu caminho em torno de cidades e locais escondidos, invadindo frequentemente casas e procurando saques escondidos. As cidades consistem em vários lugares a visitar, incluindo templos que oferecem frequentemente missões, lojas que oferecem armas e outros artigos, e pousadas para ficar para um impulso de saúde. Os CNP's podem ser conversados para procurar informação, enquanto os mais duros podem ser provocados a combater.
O combate é em tempo real, um contra um, com Conan à esquerda e o adversário à direita, e consiste unicamente em mover-se para a esquerda ou para a direita e atacar. Não há manobras defensivas. Ambos devem continuar a atacar até que a barra de saúde de cada lado caia a zero. Se Conan ganhar, ele pode procurar os destroços e pode encontrar saques. No início do jogo, Conan só pode usar um estilo de espada (swing) dos três estilos de espada disponíveis. Estilos de espada adicionais podem ser treinados por um mestre de espada.
Doom Cavern / Sorcerer's Challenge
Doom Cavern / Sorcerer’s Challenge coloca o jogador nas profundezas de uma terra em ruínas, onde um sistema de cavernas selado supostamente contém um artefato roubado, guardado por criaturas hostis e pelos trabalhos de um feiticeiro das trevas. A aventura se desenrola em um labirinto de câmaras interconectadas, túneis e recantos escondidos. O jogador deve se mover de área em área, buscando saídas, procurando itens úteis e sobrevivendo a perigos ambientais que podem encurtar a jornada antes do confronto final. Cada nova seção apresenta novas ameaças, incluindo armadilhas, obstáculos e inimigos que reagem à aproximação do jogador.
O movimento e a ação são controlados diretamente pela posição do personagem na caverna. Conforme o jogador se move, a área atual é exibida em uma visão compacta na tela, que enfatiza a navegação imediata e a percepção das ameaças. Os encontros geralmente ocorrem quando o jogador entra em contato com forças hostis ou aciona perigos como buracos, obstáculos móveis ou blocos que danificam o cenário. O combate e a sobrevivência dependem do equipamento e do preparo do jogador, com táticas improvisadas usadas para controlar o espaço e evitar ser dominado. O desafio se baseia em breves momentos de perigo seguidos por exploração cuidadosa, com recursos limitados que exigem decisões frequentes sobre o que usar e quando.
A mecânica do jogo se concentra em manter a resistência do jogador enquanto coleta ferramentas para melhorar as chances nos níveis mais profundos. Tesouros e objetos úteis podem ser encontrados em câmaras por toda a caverna, incluindo itens que restauram a força ou aprimoram ataques. Armas e efeitos de magia formam o núcleo das opções ofensivas, permitindo que o jogador ataque inimigos em curta distância ou lance ataques mágicos quando a magia estiver disponível. Quando o jogador está com pouca energia, o ritmo muda para evasão e engajamento seletivo, já que movimentos imprudentes podem fazer com que os encontros se encadeiem rapidamente.
A apresentação visual no Apple II se baseia nos gráficos em estilo de caracteres e blocos do console, com o layout da caverna renderizado com clareza suficiente para permitir a navegação em espaços apertados. Paredes e passagens aparecem como formas distintas contra o fundo, enquanto a posição do jogador é marcada para reconhecimento instantâneo. Inimigos e perigos importantes são exibidos com formas simples e legíveis, permitindo sua identificação rápida, mesmo quando a tela se atualiza para refletir a movimentação em novas salas. O resultado é um visual minimalista, típico de exploração de masmorras, projetado para clareza em vez de animações elaboradas.
Efeitos sonoros acompanham a ação usando a saída de áudio básica do Apple II. Bipes e tons distintos sinalizam a proximidade de inimigos, eventos de combate, conjuração de feitiços e transições importantes, como encontrar um item valioso ou alcançar uma nova área. O áudio permanece breve e funcional, enfatizando o feedback imediato em vez de longas faixas musicais. A experiência geral do jogador é tensa e metódica — uma competição focada na exploração, onde o layout da caverna, os recursos limitados e a necessidade de responder rapidamente às ameaças determinam se o progresso continua em direção à fortaleza final do feiticeiro.
Dungeon Campaign
Dungeon Campaign coloca os jogadores em um extenso labirinto subterrâneo de cavernas, câmaras e corredores hostis, onde tesouros jazem espalhados entre armadilhas e habitantes perigosos. O objetivo do jogo é explorar os níveis sucessivos da masmorra, sobreviver a encontros e recuperar itens valiosos, gerenciando as condições e habilidades de um grupo de aventureiros. Cada expedição é moldada pelos perigos do subterrâneo — passagens bloqueadas, salas guardadas e a ameaça constante de combates que interrompem a exploração sem aviso prévio.
A exploração é apresentada por meio de uma sequência de comandos do jogador em turnos. O jogador move o grupo por salas e corredores mapeados na tela, abrindo portas, procurando por ameaças e selecionando ações como buscar objetos de valor escondidos ou tentar contornar obstáculos. Os encontros geralmente ocorrem quando o movimento coloca o grupo em contato com inimigos ou quando a masmorra revela desafios inesperados, como armadilhas. O combate se desenrola em rodadas distintas, com cada lado realizando ações dentre as opções escolhidas pelo jogador, incluindo ataques com armas equipadas, manobras defensivas e uso de itens ou poderes quando disponíveis. Dungeon Campaign enfatiza mecânicas práticas baseadas em estatísticas de personagens e inventário. Os aventureiros possuem atributos que afetam precisão, dano, resiliência e resistência em combate, e as escolhas de equipamento do jogador influenciam a sobrevivência à medida que a masmorra se aprofunda. Suprimentos de cura e proteção desempenham um papel central em incursões mais longas, enquanto itens ofensivos e habilidades especiais podem mudar o rumo de lutas difíceis. Os resultados de combate e exploração se estendem a momentos posteriores da mesma incursão, tornando o controle cuidadoso do ritmo importante para preservar a saúde e os recursos em níveis crescentes de dificuldade.
A apresentação visual se baseia no estilo de tela monocromático característico do Apple II, usando símbolos de personagens claros e elementos de mapa simples para representar o layout da masmorra. Salas, corredores, portas e objetos-chave aparecem como indicadores legíveis na tela, enquanto informações de status — como a condição do grupo e avisos relevantes — mantêm uma interface consistente e focada em texto. O visual geral é funcional e direto, projetado para manter as escolhas de movimento e as decisões de batalha claras mesmo durante encontros rápidos.
Os efeitos de áudio são reproduzidos pelo alto-falante do Apple II, fornecendo dicas concisas para reforçar a ação e o resultado. Sons acompanham eventos importantes como confirmações de movimento, impactos de armas, contato com inimigos, uso bem-sucedido de itens e conclusão de encontros. A experiência do jogador é uma mistura de tomada de decisões táticas e exploração repleta de tensão: cada nova área apresenta riscos imediatos, e o progresso depende do equilíbrio entre agressividade e preservação enquanto se avança pelos desafios cada vez mais complexos da masmorra.
J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth
Lançado em 1989 para DOS, J. R. R. Tolkien's War in Middle Earth chegou num momento em que as epopeias de fantasia começavam a migrar das páginas para os pixels nos teclados barulhentos dos computadores domésticos. O jogo carregava uma licença grandiosa e uma promessa ousada: traduzir as longas e cerimoniais guerras da Terra Média em algo que um jogador pudesse controlar com um teclado ou mouse. Comparado com as versões mais sofisticadas dos anos posteriores, ele exibia suas limitações abertamente — sprites pixelizados, menus repletos de texto e uma certa relutância em agradar os novatos.
Sua estrutura combinava planejamento estratégico com narrativa episódica, convidando um comandante a coreografar marchas por um mapa pintado com montanhas, florestas e rios. Os jogadores enfrentavam batalhas que testavam a coragem e a engenhosidade, enquanto o moral e as linhas de suprimento definiam os limites da campanha. A interface privilegiava menus compactos e instruções concisas, forçando os jogadores a memorizar abreviações e a alternar entre telas. Embora as regras fossem complexas, o ritmo permanecia deliberado, recompensando o cálculo paciente em vez da improvisação vistosa e a persistência mais do que a bravata.
Os gráficos eram um estudo de contenção, com paletas de cores limitadas e sprites que se moviam mais por meio de pistas do que por fidelidade. O som pontuava as decisões em vez de acompanhar o espetáculo, um toque de sinos ou fanfarra que surgia quando você conquistava um território ou completava um objetivo da campanha. A licença conferia legitimidade, mas os desenvolvedores caminhavam na fronteira entre o bom gosto e a tradição, criando um universo que parecia etéreo e mítico, ao mesmo tempo que recusavam o refinamento moderno. Era uma relíquia que exigia imaginação para preencher as lacunas.
Hoje, o título sobrevive principalmente nas memórias de colecionadores e em alguns arquivos de abandonware. Os críticos da época elogiaram sua audácia e o toque tolkieniano, mesmo lamentando seu ritmo desajeitado e curva de aprendizado íngreme. Para alguns jogadores, oferecia uma rara sensação de escala épica em um executável modesto, uma qualidade posteriormente alcançada apenas com produções muito mais caras. Nas décadas que se seguiram, entusiastas preservaram seus arquivos, produzindo emulações e versões atualizadas que revelam o charme peculiar do jogo.
J. R. R. Tolkien's War in Middle Earth se destaca como um guardião de um momento específico da fantasia, uma ponte entre texto e peças, liberdade e saudade. Almejou grandes feitos, tropeçou diante do público, mas ofereceu um modelo para traduzir a construção de mundos em um ritmo jogável. Para qualquer pessoa curiosa sobre as raízes dos jogos de Tolkien em computadores, o título permanece um artefato curioso: imperfeito, ambicioso e teimosamente duradouro, um lembrete de que mesmo em ambientes DOS limitados, um grande mito ainda pode parecer vivo.
LA Law: The Computer Game
L. A. Law é um jogo de tribunal superficial baseado na série televisiva de sucesso com o mesmo nome, com um desenho ambicioso que acaba por falhar devido a inconsistências lógicas e interacção limitada. Primeiro, alguns antecedentes para quem não está familiarizado com o original da televisão: como associado a trabalhar numa grande firma de advocacia de Los Angeles, deve aceitar tarefas de sócios seniores. Escolha para tocar como Jonathan, Abby, ou Victor, todos eles estrelas em ascensão na série de televisão. Cada vez que defender com sucesso um cliente em tribunal, receberá uma nova missão e terá a oportunidade de subir a escada. O jogo termina quando se ascende à mais alta posição na firma e se recebe os parabéns dos sócios fundadores. O jogo está dividido em vários casos, começando com "A Corrida da Ira", em que deve provar a inocência do seu cliente num acidente de viação. Tem um tempo limitado para preparar cada caso antes de ser levado a tribunal, e cada acção leva tempo no jogo, pelo que deve decidir cuidadosamente o que fazer. O problema é que por vezes isso não é muito lógico. No primeiro caso, por exemplo, é necessário visitar o advogado adversário para obter o relatório do médico-legista e os depoimentos de várias testemunhas. Não percebo porque não os pode obter do seu próprio patrão. Esta linearidade extrema também derrota o propósito de muitas das acções do jogo. Por exemplo, pode utilizar a biblioteca para pesquisar casos passados, esperando encontrar técnicas legais e informações que se relacionem com o seu próprio caso. O problema é que os designers determinam arbitrariamente se encontram ou não algo útil. Em alguns casos, pode procurar o que quiser e não encontrar pistas, enquanto noutros, a pesquisa é a única forma de proceder.
O resultado final é que só se investiga quando se pensa que se está preso, não porque se pensa que faz sentido... algo que um verdadeiro advogado provavelmente nunca faria:-) Pode também pedir conselhos a vários sócios seniores da firma, eles são muitas vezes inestimáveis e dizem-lhe exactamente o que fazer a seguir. No entanto, isto leva tempo, pelo que deve usar esta funcionalidade de "pista" com moderação. Quando sentir que está pronto para ir a julgamento, pode ir a tribunal sempre que quiser. A sequência do tribunal é muito melhor do que o pré-julgamento, uma vez que há várias acções que pode tomar, e o julgamento final pode variar dependendo de quão bons são os seus argumentos ou a sua preparação do pré-julgamento. Pode, por exemplo, levantar objecções às perguntas do advogado adversário, pedir a anulação do julgamento, ou mesmo pedir ao juiz uma prorrogação, se achar que necessita de mais preparação (raramente é concedida). Ainda que as suas perguntas às testemunhas e as suas respostas sejam "enlatadas", ainda é divertido ver a sua reacção e o seu efeito sobre o advogado adversário.
Em suma, L. A. Law é um jogo decente que poderia ser muito mais se os designers tivessem passado mais tempo a dar ao jogador mais liberdade de acção e a tornar os casos mais lógicos. Tal como está, L. A. Law pode apelar aos fãs da série, mas é ligeiramente divertida para todos os outros.