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Jogos publicados por Cactus Software

Selecione uma editora para navegar pelos seus jogos. Disponibilizamos uma lista completa dos jogos publicados.

Ad Nauseam 2

Windows 2008
Ad Nauseam 2 (latim para doente 2) é um atirador de ritmo rápido jogado num único ecrã. Apresenta uma música intensa, gráficos vívidos e desfocagem de movimento que podem causar apreensões, como o autor adverte no ficheiro readme. Neste jogo, tem um espaço limitado para se esquivar às balas. Novos inimigos aparecem constantemente no topo do ecrã, e o objectivo é matar tudo o que está à vista em dois modos de dificuldade. O pequeno navio do jogador está equipado com um número ilimitado de balas, uma arma de ondas de choque secundária que empurra as balas para trás, e um ataque combinado mais poderoso que também pode ser disparado para trás. Quando um certo número de inimigos é morto, a paisagem e os inimigos mudam.

BlockOn!

Windows 2008
Em 2008, o mundo conheceu um novo e empolgante jogo chamado BlockOn! Idealizado pelo desenvolvedor Michael Anderson, este jogo rapidamente se tornou uma escolha popular entre os usuários do Windows. Seu conceito único e jogabilidade viciante cativaram jogadores de todas as idades e consolidaram seu lugar como um clássico atemporal. Em sua essência, BlockOn! é um jogo de quebra-cabeça que exige que os jogadores posicionem estrategicamente blocos de vários formatos e tamanhos para encaixá-los em uma área designada. Com cada nível apresentando um conjunto diferente de desafios, os jogadores devem usar o raciocínio crítico e a percepção espacial para completar o quebra-cabeça com sucesso. O jogo começa relativamente fácil, mas aumenta gradualmente em dificuldade, tornando-se a combinação perfeita de diversão e desafio. Uma das características marcantes de BlockOn! é seu design visualmente atraente. O uso de cores vibrantes e gráficos nítidos cria uma experiência visualmente estimulante para os jogadores. Os formatos dos blocos também são cuidadosamente projetados, cada um com suas próprias características únicas, tornando o jogo ainda mais interessante e diversificado. A interface é amigável e fácil de navegar, garantindo que jogadores de todos os níveis possam aproveitar o jogo sem frustrações. Outro aspecto que diferencia BlockOn! de outros jogos de quebra-cabeça é sua trilha sonora. A música de fundo cativante contribui para a experiência imersiva, fazendo com que os jogadores se sintam parte do jogo. Os efeitos sonoros também são bem executados, adicionando um toque extra de emoção à jogabilidade. Pode-se dizer que BlockOn! não é apenas um jogo para a mente, mas também para os ouvidos. O que torna BlockOn! ainda mais impressionante é a sua ampla variedade de níveis, com um total de mais de 100 quebra-cabeças para resolver. Essa variedade garante que os jogadores nunca fiquem entediados e sempre tenham um novo desafio pela frente. Os níveis mais avançados são especialmente desafiadores, exigindo que os jogadores pensem fora da caixa e criem soluções inovadoras para completar os quebra-cabeças. O sucesso do jogo não se limitou apenas à sua jogabilidade, mas também às avaliações positivas que recebeu de críticos e jogadores. Sua simplicidade, combinada com sua jogabilidade viciante, foi elogiada por muitos, garantindo-lhe um lugar na lista dos melhores jogos de quebra-cabeça para Windows. O jogo também foi reconhecido por seu desempenho fluido e atualizações frequentes, garantindo que os jogadores sempre tivessem conteúdo novo para aproveitar. Mesmo treze anos após seu lançamento inicial, BlockOn! continua sendo uma escolha popular entre os entusiastas de jogos de quebra-cabeça. Seu apelo atemporal e jogabilidade desafiadora, porém divertida, o tornaram um clássico que será apreciado por muitos anos. Seja você um jogador experiente ou casual, BlockOn! é um jogo imperdível que o manterá entretido por horas a fio. Então, o que você está esperando? Exercite seu cérebro e veja se você tem o que é preciso para dominar BlockOn!

Cactus Arcade

Windows 2008
Cactus Arcade é uma compilação de dezassete jogos de Jonatan Söderström, agrupados num único pacote através de uma interface para torná-los mais acessíveis. Não foram feitas quaisquer alterações aos jogos em si.

Cactus Arcade 2.0

Windows 2010
Em Silent Chain, o jogador encontra-se num ambiente líquido com bolhas que se movimentam em torno do ecrã. Inicialmente, o jogador controla uma bola pequena que se pode mover em quatro direcções dentro do nível, mas que não tem a capacidade de disparar. O jogador pode 'ligar' novas bolhas tocando nelas durante um longo período de tempo. Quando múltiplas bolhas estão ligadas, são ligadas por uma linha fina, e a chave X pode ser utilizada para aproximar as bolhas. Disparar bolhas ou ligar bolhas irá marcar-lhe pontos, e quanto mais pontos marcar, maior será a cadeia de bolhas. Quanto mais pontos marcar, maior é a corrente da bolha. No entanto, a bolha do jogador irá gradualmente encolher, e irá encolher ainda mais rapidamente quando for atingida. O jogo termina quando todas as bolhas do jogador desaparecem, ou porque encolhem completamente ou porque entram em contacto com as setas afiadas que se movem à volta das bolhas sem ligação.

Dear Agent

Windows 2010
Lançado em 2010, Dear Agent é um jogo para Windows emocionante e cheio de ação que cativou jogadores de todo o mundo com seu enredo único e jogabilidade envolvente. Desenvolvido por Caza Sikes e publicado pelos estúdios BluFire, Dear Agent é um jogo de espionagem e espionagem que leva os jogadores a uma emocionante jornada pelo mundo da espionagem. O jogo se passa no cenário da era da Guerra Fria, onde os jogadores assumem o papel de um agente ultrassecreto, encarregado de completar várias missões para sua agência governamental. Com gráficos impressionantes e uma experiência de jogo envolvente, Dear Agent rapidamente se tornou um favorito dos jogadores de todas as idades. Uma das características de destaque de Dear Agent é seu enredo intrincado e detalhado. Desde o início, os jogadores estão imersos em um mundo cheio de perigo, engano e segredo. O enredo do jogo é repleto de reviravoltas inesperadas, mantendo os jogadores na ponta da cadeira até o final. À medida que os jogadores progridem no jogo, eles devem aprender a navegar por vários desafios e obstáculos, mantendo seu disfarce de agente ultrassecreto. A jogabilidade de Dear Agent é rápida e cheia de ação, com os jogadores tendo que completar várias missões em diferentes partes do mundo. Desde entrar furtivamente em territórios inimigos até coletar informações, os jogadores devem usar sua inteligência e astúcia para completar cada missão com sucesso. O jogo também oferece aos jogadores uma ampla variedade de armas e dispositivos para escolher, tornando a jogabilidade ainda mais emocionante. Além do enredo principal, Dear Agent também oferece aos jogadores várias missões secundárias e minijogos para mantê-los envolvidos e entretidos. Esses minijogos não apenas adicionam um nível de variedade à jogabilidade, mas também permitem que os jogadores ganhem recompensas extras e atualizações para seus personagens. Os gráficos e efeitos sonoros do jogo também merecem destaque. Os visuais do jogo são excelentes, com atenção aos detalhes em todos os aspectos, desde o design dos personagens até o ambiente. Os efeitos sonoros e a música contribuem para a experiência geral envolvente, dando vida ao jogo.

Deep/Wing/Break

Windows 2008
Deep/Wing/Break chegou em 2008 como um lançamento para Windows que desafiava classificações simples de gênero. Seu título combina imagens sugestivas, unindo correntes subaquáticas com horizontes acima, e indica uma linguagem narrativa que prioriza a metáfora em vez da exposição. O jogo coloca os jogadores no papel de um piloto solitário à deriva por um arquipélago fragmentado, onde os mares pressionam o céu. Cada fase entrelaça cavernas claustrofóbicas, planaltos varridos pelo vento e grandes arenas aéreas. Uma pequena equipe de desenvolvimento criou um mundo que parece artesanal, porém inquieto, convidando os jogadores a testar equilíbrio, tempo e coragem como se estivessem navegando por um paradoxo vivo. Sua atmosfera permanece após a partida. Os controles se baseiam na sensação tátil em vez da velocidade bruta, recompensando a precisão em vez do impulso. As asas respondem a sutis inclinações e mudanças de peso, permitindo mergulhos que roçam as copas das árvores e subidas que ameaçam romper o horizonte. Os inimigos surgem como padrões climáticos em vez das tradicionais camadas de ameaça, forçando os jogadores a estudar rajadas de vento, redemoinhos e correntes térmicas ascendentes. Os quebra-cabeças emergem tanto da geometria quanto do timing, com plataformas instáveis ​​e pontes alagadas que desabam com empurrões descuidados. A progressão desbloqueia melhorias para as naves e novas rotas de voo, mas o jogo nunca perde sua obsessão central com o equilíbrio sob pressão. Sua atmosfera permanece silenciosamente eletrizante. Os visuais fundem um realismo discreto com uma abstração onírica, um esquema de cores que varia do cinza tempestuoso ao dourado intenso à medida que os jogadores ascendem por ambientes em camadas. As superfícies da água ondulam com uma física crível, enquanto os horizontes distantes se desfocam para evocar a imensidão da altitude. A iluminação é modular e expressiva, projetando silhuetas que se assemelham a estandartes do clima e da memória. A trilha sonora se integra à experiência com motivos de piano minimalistas, trompas distantes e sinos de vento que reagem ao movimento. As falas aparecem com parcimônia, o suficiente para ancorar um momento sem monopolizar a imaginação, permitindo que os jogadores projetem suas próprias lendas no mundo. Seus gradientes convidam a uma observação cuidadosa. Após o lançamento, o jogo recebeu elogios discretos de jogadores ávidos por algo peculiar e refinado. Os críticos destacaram seu ritmo obstinado, uma obstinação que se revelou uma virtude em um ano repleto de jogos de tiro e efeitos especiais exagerados. Algumas análises observaram que o ritmo pode estagnar, mas a recompensa pela paciência permanece substancial, um triunfo silencioso da técnica sobre o espetáculo. Nos anos que se seguiram, muitos compartilharam cópias em fóruns e wikis de fãs, catalogando rotas secretas e finais alternativos. Deep/Wing/Break ocupa um nicho onde a introspecção e a habilidade se encontram, oferecendo uma experiência memorável de quebra-cabeças que continua a recompensar visitas repetidas. Sua memória permanece como névoa sobre a água.

EVAC

Windows 2009
EVAC baseia-se no conceito de 'Pac-Man' como um jogo de labirinto. Os jogadores controlam um quadrado cor-de-rosa através de um labirinto brilhante iluminado por néon. Para completar um nível, todos os pontos devem ser comidos para abrir a saída. Entretanto, o personagem é perseguido por um inimigo vermelho. Duas personagens aparecem no jogo para melhorar a história: Cratos e Shadowbox. Cratos, o amarelo, pode ser encontrado em vários lugares do labirinto, oferecendo pistas e ajuda. A Shadowbox tem a tarefa de perseguir e empurrar o personagem cor-de-rosa e tirar os quadrados vermelhos. Os controlos estão limitados ao movimento. Comer os pontos em sucessão rápida aumenta o multiplicador de pontos. Há vários elementos de puzzle disponíveis: peças pretas para se esconderem atrás, blocos para se mover e abrir/fechar passagens, botões para abrir barreiras de campo de força, espigões para se moverem, armadilhas vermelhas para activar os quadrados inimigos, e power-ups fantasmas temporários que lhe permitem passar pelos quadrados vermelhos, espigões e barreiras. Os power-ups de choque, que têm um número limitado de cargas, atordoam automaticamente os inimigos à medida que se aproximam, enquanto os power-ups de aura tornam-no temporariamente invencível e podem até matar permanentemente inimigos. Neste jogo, se ficar preso, poderá ter de refazer o nível. O jogo é gratuito em algumas plataformas, mas as compras noapp podem acrescentar vidas e power-ups. Existem 24 níveis no total e tabelas de liderança online.

Gamma IV

Windows 2009
Gamma IV toca como um espectáculo laser de concerto Daft Punk, com batidas electro-pesadas e um espectro de feixes coloridos a pulsar como ondas numa aplicação de visualização áudio. O jogo está dividido em diferentes cenas com níveis de dificuldade graduados, com uma faixa de música de fundo ligando todas as cenas. Os jogadores controlam quatro feixes laser em diferentes direcções, e premir um botão muda a direcção dos feixes 90 graus no sentido dos ponteiros do relógio, semelhante à jogabilidade de Snake. Os feixes avançam automaticamente a uma velocidade constante. No entanto, ao contrário de Snake, não deixa rastros a serem evitados. Em cada cena, os quatro feixes laser são controlados simultaneamente, e os seus movimentos são geralmente simétricos. Para limpar uma cena, é necessário atingir todos os cubos. O primeiro nível é bastante fácil, mas se tocarmos numa parede somos instantaneamente mortos, e nos níveis posteriores há torres que disparam lasers vermelhos mortíferos. No último nível existem diferentes movimentos simétricos que requerem uma abordagem mais precisa. Uma vez concluído o jogo, terá de recomeçar imediatamente. O nome deste jogo vem da participação no concurso do jogo indie Gamma IV, cujo tema era 'Um Botão'.

Keyboard Drumset Fucking Werewolf

Windows 2011
Keyboard Drumset Fucking Werewolf é um jogo rápido escrito em colaboração com o álbum de música digital Nittiotremo by Fucking Werewolf Asso, uma banda que mistura hardcore com sons de 8 bits e vocais agudos. É um jogo rápido, escrito em colaboração com o álbum de música digital Nittiotremo pela banda Fucking Werewolf Asso. O jogo é muito rápido, tem muito poucas instruções e tem de ser jogado de novo completamente se se morrer. O jogo consiste em sete fases, e o jogador começa como um esquimó. Na primeira fase, o jogador deve subir nuvens como escadas, recolher cubos de energia e manter-se afastado de morcegos escuros. O esquimó pode correr e saltar enquanto o ecrã se desloca verticalmente. As nuvens desaparecerão se ele as continuar a escalar durante demasiado tempo. Se o esquimó cair ao tocar num morcego escuro, numa nuvem que desaparece ou no fundo do ecrã, o bom morcego vai trazê-lo de volta para cima. Se ele tocar num morcego escuro, perderá todos os cubos de energia. Quando o tempo se esgota, o objectivo é manter-se vivo e recolher 10 cubos de energia. Se o esquimó cair demasiadas vezes, o jogo muda para uma sequência de queda, onde o jogador pode recolher cubos de energia adicionais e é-lhe dada uma última oportunidade de avançar antes que o tempo se esgote e tenha um pouco mais de tempo de vida. Se o jogador puder utilizar os cubos de energia para esmagar duas teclas do teclado em sucessão curta, o esquimó transforma-se num 'lobisomem sangrento'. O lobo deve perseguir humanos e evitar caixas num jogo de scrolling lateral. Passando à fase 3, os humanos caem e o maldito lobisomem tem de executar um movimento de serragem em forma de moinho de vento para cortar os seus cadáveres. Uma vez mutilados cadáveres suficientes, o jogador pode passar à fase 4. Esta é uma sequência em primeira pessoa na qual o jogador dirige as chaves do lobo e mastiga para recolher as partes humanas. Uma vez terminado o movimento e recolhidas todas as peças, o jogador passa à fase 5. A fase 5 assemelha-se a um atirador de arena de uma só fase, quase de cima para baixo. O jogador controla um lobo, que deve colidir com e matar humanos. Alguns deles têm armas laser, outros têm bombas. Estes últimos devem ser deixados em paz até explodirem. Os primeiros podem ser derrotados, mas eles dispararão balas. Quando se passa para um dos lados do ecrã, os lobos aparecerão do outro lado. Nas duas últimas fases, o lobo monta uma arma e enfrenta o chefe final, Unicrush.

Kryzta

Windows 2008
Kryzta é um jogo experimental de acção de cactos. À primeira vista, parece um atirador de arena, mas não se pode disparar contra eles. Em vez disso, o foco é evitar ataques inimigos e manipulá-los para que colidam uns com os outros, não consigo. Quando se destrói um inimigo, fica-se com uma unidade de energia. A recolha destas unidades irá reforçar ainda mais a armadura do seu navio. Também se pode detonar alguma desta armadura pressionando 'z' para a explodir numa área mais vasta. Kryzta foi concluído para o concurso '3 Horas Para a Fama' do Poppenkast, que de acordo com o cacto levou quase seis horas a ser concluído. As pontuações altas serão salvas online.
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