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BC Racers
BC Racers é um jogo DOS lançado em 1995, desenvolvido pela Core Design e publicado pela US Gold. Este jogo de corrida se passa em um mundo pré-histórico, onde os jogadores assumem o papel de um homem ou mulher das cavernas e competem em várias corridas de alta velocidade contra outras criaturas pré-históricas.
Uma das características de destaque do BC Racers é seu cenário e personagens únicos. O jogo se passa em um mundo cheio de dinossauros, mamutes peludos e outras criaturas antigas. Os jogadores podem escolher entre uma variedade de personagens, cada um com seu passeio e habilidades únicas. Do ágil e veloz homem das cavernas ao pesado e poderoso mamute peludo, há um personagem que se adapta a cada estilo de jogo.
A jogabilidade em BC Racers é rápida e emocionante. Os jogadores devem navegar por trilhas traiçoeiras cheias de obstáculos e armadilhas enquanto usam armas para impedir o progresso de seus oponentes. O jogo também apresenta power-ups que podem dar uma vantagem aos jogadores, como aumento de velocidade ou invencibilidade. As corridas são desafiadoras, mas com prática e habilidade, os jogadores podem dominar os controles e sair vitoriosos.
Além da intensa jogabilidade de corrida, BC Racers também oferece uma variedade de modos de jogo para manter os jogadores envolvidos. Além dos modos de corrida padrão, também existem modos de batalha onde os jogadores podem se enfrentar em veículos de combate. Há também um modo de contra-relógio para quem prefere correr contra o relógio e competir pelos tempos de volta mais rápidos.
Um dos destaques de BC Racers são seus impressionantes gráficos 3D, especialmente considerando seu lançamento em 1995. O mundo pré-histórico detalhado e vibrante realmente envolve os jogadores no jogo. As pistas são bem desenhadas, com ambientes e terrenos variados para manter as coisas interessantes. A trilha sonora também contribui para a experiência geral, com melodias cativantes e sons de inspiração pré-histórica.
BC Racers recebeu críticas positivas após seu lançamento, com os críticos elogiando seu cenário único, jogabilidade acelerada e gráficos impressionantes. Também foi elogiado por suas capacidades multijogador, permitindo que amigos competissem entre si em corridas emocionantes. O jogo ainda gerou uma sequência, BC Racers 2, lançada para PlayStation em 1998.
Blastar
Blastar chegou ao Amiga em 1993 com a personalidade de um folheto de fliperama cheio de ação, mas com a finesse de um jogo de plataforma de tiro meticulosamente ajustado. Desenvolvido pela Lizard Software, o jogo desafiava o jogador a guiar uma ágil equipe de demolição, composta por um único membro, através de desafios repletos de máquinas alienígenas e terrenos hostis. A premissa é maravilhosamente simples: abra caminho a tiros, sobreviva à hostilidade de cada fase e continue avançando antes que a tela se transforme em uma chuva de balas. Parece ter sido feito para quem busca ação frenética, não para quem prefere um ritmo mais lento.
O controle e a sensação ao jogar são os pontos fortes de Blastar. Os movimentos são precisos, a inércia é previsível e as armas respondem com uma rapidez satisfatória. É possível disparar em padrões que variam de supressão constante a pânico frenético em curta distância, e o jogo recompensa esquivas rápidas tanto quanto precisão. Os power-ups e as mudanças no comportamento dos inimigos incentivam a improvisação; Às vezes, você precisa limpar um corredor; outras vezes, precisa se esgueirar por espaços apertados enquanto projéteis ricocheteiam ao seu redor. Essa mistura de reflexos e percepção espacial confere à sessão de jogo um ritmo viciante.
Visualmente, o título aposta em silhuetas marcantes, explosões vibrantes e um estilo de fundo que permanece legível mesmo em meio ao caos. Os sprites mantêm a nitidez e a animação não fica borrada quando a ação se intensifica. O design dos inimigos parece pertencer a um culto de máquinas um tanto insano, com perigos que indicam sua aproximação o suficiente para que jogadores habilidosos os explorem. O layout das fases varia em atmosfera, desde ambientes industriais desordenados até seções mais atmosféricas, ajudando a campanha a evitar a monotonia que pode assombrar jogos de tiro lineares mais antigos.
A trilha sonora e o design de som complementam o tom frenético sem o abafar. Os tiros crepitam, os impactos são estrondosos e as dicas de áudio ajudam você a acompanhar o que está acontecendo fora do centro. Quando a música entra no ritmo, ela funciona como um metrônomo para seus movimentos, incentivando um estilo de jogo mais fluido e rápido. A dificuldade aumenta gradualmente, não por meio de truques baratos, mas sim pela pressão: mais inimigos, ameaças mais densas e situações que exigem que você mantenha a calma enquanto a tela se enche.
Mesmo hoje, Blastar permanece um exemplo memorável da energia do Amiga do início dos anos 90, quando os desenvolvedores conseguiram incorporar a imediaticidade dos jogos de arcade ao hardware dos computadores domésticos com muita confiança. Ele se destaca de muitos jogos da época por equilibrar tiroteios frenéticos com a essência dos jogos de plataforma, permitindo que você alterne entre agressividade e navegação. Para quem estiver explorando os jogos clássicos do Amiga, este jogo oferece uma aventura compacta e focada em habilidade, com muito estilo e impacto suficiente para justificar sua reputação.
Blob
Este jogo de quebra-cabeças em 3D estrela uma criatura azul amorfa, e apresenta-lhe um mundo de vista de cima onde a personagem está mais próxima de si quando está perto do topo do nível. Há uma série de blocos suspensos no espaço, e o jogador salta à sua volta tentando alcançar a saída, tendo primeiro completado os objectivos do nível. Estes incluem pintar certos blocos a la QBert, recolher artigos, e resgatar outros Blobs, guiando-os até à saída.
Outros tipos de blocos incluem blocos que disparam contra si, azulejos rachados que não duram muito, azulejos pegajosos que não se podem desviar muito, e interruptores que tornam outros blocos visíveis ou acessíveis. O 3D é um aspecto integral do jogo, uma vez que a queda de bordas para o esquecimento resulta na perda de uma vida.
Bubba 'N' Stix
A Genesis lançou Bubba 'N' Stix em 1994, uma criatura da era dos 16 bits que tentava fundir humor com plataformas precisas em um console doméstico de concreto. O jogo apresenta Bubba, um lutador corpulento com velocidade surpreendente, e Stix, um aliado ágil que oferece dispositivos e soluções engenhosas. Sua jornada ziguezagueia por selvas vibrantes, fábricas desorganizadas e cavernas distorcidas, inspirando-se em telas de desenho animado. O cartucho trazia uma promessa confiante: ação rápida, charme peculiar e um mundo que recompensa a curiosidade em todos os lugares.
O jogo se desenrola como um duelo de rolagem lateral de tempo e exploração. Bubba esmaga críticos e perigos com golpes no chão, enquanto Stix usa um estoque de dispositivos para se agarrar ao teto, acionar interruptores ou detonar ameaças menores a uma distância segura. O jogo incentiva a experimentação — retrocedendo para descobrir rotas ocultas, coletando células de energia e encadeando combos para recompensas maiores. Segredos se escondem atrás de blocos quebráveis, e o layout dos níveis recompensa a observação cuidadosa enquanto os jogadores perseguem o próximo checkpoint em um carnaval de toques, sons e cores.
Os gráficos se inclinam para uma anatomia exagerada e paletas mais vibrantes que brilham em um monitor de vídeo com paralaxe cintilante. O trabalho com sprites proporciona quadros impactantes, com as roupas de Bubba esvoaçando enquanto ele avança e Stix balançando em cordas com uma precisão quase balé. A música pulsa com tambores e melodias excêntricas que combinam com o clima peculiar do jogo, enquanto os efeitos sonoros estalam quando blocos quebram, inimigos cambaleiam ou a tela explode em brilhos após uma manobra bem-sucedida. A apresentação geral combina a energia dos desenhos animados com a firmeza dos fliperamas.
As respostas da crítica no lançamento foram mistas, elogiando o humor excêntrico e o ritmo, mas notando uma curva de dificuldade frágil e momentos de repetição. Alguns críticos admiraram as faíscas cooperativas que poderiam aliviar a carga se um amigo se juntasse, mas a maioria dos jogadores acabou enfrentando o mesmo desafio de armadilhas de plataforma e quebra-cabeças inteligentes. Ao longo dos anos, Bubba 'N' Stix se tornou uma curiosidade para colecionadores, um retrato do zelo pelo design em meados dos anos 90, quando os desenvolvedores buscavam riscos lúdicos em vez da mesmice segura.
Em retrospecto, Bubba 'N' Stix parece um cartão-postal de uma época em que as editoras financiavam experimentos em hardwares ambiciosos, mesmo quando os resultados eram irregulares. Mostra como uma pequena equipe equilibrou força e inteligência, transformando uma premissa boba em um quebra-cabeça de plataforma com momentos surpreendentes de engenhosidade. Para os fãs de catalogação, o jogo continua sendo uma janela para uma era que tratava cada cartucho como uma chance de encontrar algo memorável, peculiar e teimosamente original. Suas peculiaridades geram conversas entre os jogadores.
CarVup
CarVup chegou ao Amiga em 1990 durante um breve período de grande popularidade para conversões de jogos de arcade rápidos e chamativos, além de peculiaridades caseiras do gênero de corrida. Em vez de se deter na história, o jogo te joga direto na ação, revelando sua personalidade através de feedback instantâneo: direção responsiva, mudanças de velocidade ágeis e a constante sensação de que a estrada está te puxando para frente. Para os jogadores que adoravam a atmosfera dos arcades, o jogo oferecia uma emoção familiar envolta no estilo Amiga, com sprites vibrantes, cores saturadas e ritmo acelerado. Era como um jogo especial de fim de semana, mas com garra.
A mecânica principal gira em torno de navegar por trechos sinuosos, mantendo o controle da velocidade. É nas curvas que reside a curva de aprendizado, pois a aderência e a frenagem determinam se você fará as curvas com precisão ou se derrapará para a zona de perigo. Espera-se que você leia a pista à frente, ajuste sua trajetória com antecedência e se comprometa com a manobra, em vez de reagir bruscamente no último segundo. Obstáculos e perigos exigem reações rápidas, então cada corrida se torna uma pequena rotina de gerenciamento de riscos, onde a velocidade compra pontos e os erros custam tempo precioso.
Visualmente, CarVup se apoia nos pontos fortes do Amiga: rolagem suave, uso confiante da profundidade de cores e uma perspectiva da estrada que transmite velocidade mesmo quando o mundo é relativamente vazio. A silhueta do carro permanece nítida contra o fundo da pista, o que é crucial em um jogo que exige atenção constante ao ambiente. Os elementos de fundo flutuam com camadas convincentes, dando uma sensação de profundidade sem prejudicar a ação. A animação é enérgica em vez de delicada, enfatizando o movimento e a clareza em detrimento do realismo.
O áudio complementa essa atitude. Sons de motor, pneus cantando e batidas mecânicas ajudam a tornar cada aceleração e desaceleração palpável. A música tende a ser animada e propulsiva, combinando com a ideia de tentativas repetidas e melhorias nas corridas. Mesmo quando você está totalmente concentrado, a trilha sonora te impulsiona para frente, mantendo o ritmo acelerado e a atmosfera vibrante.
CarVup parece uma cápsula do tempo do início da década de 1990 no cenário do Amiga, quando os desenvolvedores buscavam a imediaticidade dos jogos de arcade e os recursos técnicos na mesma medida. Embora não seja o título mais amplamente documentado, possui um charme inegável que os fãs de jogos de corrida ainda reconhecem: um jogo feito para ser rejogado, aperfeiçoado e discutido em listas de recordes. Para quem explora o catálogo do Amiga além dos lançamentos mais famosos, é uma parada gratificante na trilha da velocidade e da engenhosidade.
Chuck Rock II: Son of Chuck
Chuck Rock II: Son of Chuck, lançado em 1993 para o Mega Drive, é um vibrante jogo de plataforma que convida os jogadores a um mundo pré-histórico repleto de charme e fantasia. Uma sequência do jogo original Chuck Rock, este título continua as aventuras do personagem titular, Chuck, e apresenta seu filho em uma jornada encantadora que equilibra humor com jogabilidade envolvente. O jogo se caracteriza por seus gráficos coloridos, ambientes vibrantes e uma trilha sonora cativante que ressalta a natureza lúdica da aventura.
A premissa de Chuck Rock II gira em torno de uma narrativa clássica: o sequestro da amada esposa de Chuck, Ophelia. Motivado pelo amor e pela determinação, Chuck embarca em uma jornada para resgatá-la, navegando por vários níveis repletos de criaturas criativas e obstáculos perigosos. Os jogadores devem guiar Chuck e seu filho, que podem usar habilidades únicas para superar desafios e derrotar inimigos. Essa dinâmica introduz um elemento de estratégia, à medida que os jogadores alternam entre os personagens para utilizar seus talentos especiais de forma eficaz.
O que diferencia Chuck Rock II de seus contemporâneos é seu estilo artístico encantador e sua atmosfera leve. A estética excêntrica do jogo injeta uma sensação de alegria, colocando os jogadores em cenários pré-históricos idílicos repletos de animações divertidas. De florestas exuberantes a cavernas vibrantes, cada nível apresenta visuais distintos que contribuem para a experiência imersiva. A atenção aos detalhes do ambiente enriquece a jogabilidade, garantindo que os jogadores permaneçam engajados durante toda a jornada.
Os controles em Chuck Rock II são intuitivos, mas oferecem uma camada de complexidade que mantém os jogadores veteranos atentos. Tempo e precisão são essenciais ao saltar entre plataformas ou ao combater inimigos pré-históricos. Embora a mecânica possa parecer simples no início, o jogo aumenta gradualmente em dificuldade, introduzindo novos desafios que exigem reflexos rápidos e pensamento estratégico. Esse equilíbrio entre acessibilidade e desafio atrai uma ampla gama de jogadores, tornando-o uma experiência memorável tanto para iniciantes quanto para jogadores experientes.
Além de sua jogabilidade envolvente e visuais vibrantes, Chuck Rock II apresenta uma trilha sonora encantadora que complementa sua atmosfera animada. As músicas cativantes aumentam a sensação de aventura, proporcionando um pano de fundo sonoro que mantém os jogadores cativados. O design sonoro, combinado com a estética lúdica do jogo, cria uma atmosfera encantadora que mantém a emoção viva durante toda a jornada.
Chuck Rock II: Son of Chuck é um testemunho das possibilidades criativas dos jogos de plataforma no início dos anos 90. Com seu enredo envolvente, gráficos vibrantes e design de som excêntrico, o jogo oferece uma experiência única que continua a cativar os entusiastas de jogos retrô. O charme atemporal de Chuck e seu filho serve como um lembrete da alegria que pode ser encontrada em uma jogabilidade simples, porém bem elaborada.
Curse of Enchantia
O pequeno Brad não acreditava em bruxas até conhecer uma. A bruxa má assombra a terra de fantasia de Enchantia, e ela acaba de convocar Brad da Terra como ingrediente na sua poção de eterna juventude. Brad não gosta deste plano, e quem seria mais adequado para livrar a Enchantia da feiticeira do que um tenro adolescente?
Curse of Enchantia é um jogo gráfico de aventura com uma interface baseada em ícones. O jogo não contém praticamente nenhum texto: não há descrições de objectos, e a finalidade da maioria deles é óbvia. Nas raras ocasiões em que se interage com outros caracteres, os símbolos de balão substituem as palavras. Se houver texto no ecrã, este consiste geralmente em sinais ou frases cómicas.
Começando numa cela prisional, Brad terá de se libertar e encontrar o seu caminho para o fundo do oceano, através de uma cidade medieval, um ferro-velho e um castelo de gelo. O jogador dá ordens Brad através de uma barra de ícones que aparece se o botão direito do rato for premido. O herói pode realizar várias acções, tais como carregar, input, combinar ou lutar. Para além de dirigir Brad, não há necessidade de clicar no ecrã. Brad tem de estar ao lado do objecto com o qual quer interagir, que aparecerá então como um ícone na barra de comando. É impossível morrer no jogo: de facto, fazer coisas potencialmente mortais é muitas vezes recompensado com animações divertidas.
CyberPunks
Junte-se às fileiras da elite e assuma o controlo de uma equipa de topo. . A 501ª Esquadra de Assalto Cibernético. A legião alienígena do futuro; armada até aos dentes com armas de alta tecnologia e armaduras eléctricas, só estes comandos duros são suficientemente duros para enfrentarem o universo... e mais além.
Levar Raa, Gee e Bee para a batalha contra formas de vida alienígenas aterrorizantes, em missões que são mais do que apenas a caça aos insectos. O tempo está a esgotar-se. . . . O navio está pronto a rolar, e você está prestes a embarcar num elevador expresso para o inferno. . para baixo!
Tem cinco missões a completar, cada uma com quatro conveses. Pode utilizar as almofadas de teleporte para ir para outra área do convés. Se não completar a sua missão dentro do tempo limite, falhará a sua missão e o jogo terminará, e o que o impede de completar a sua missão é uma horda de alienígenas. Algumas áreas são guardadas por uma porta de aço, e a única forma de a abrir é obter um cartão de identificação vermelho, verde, azul, amarelo ou preto. Para além dos portões, existem portões de campo de força, que podem ser desactivados se alguém da sua equipa estiver a carregar uma chave de campo de força. No final de cada missão, há um chefe à espera para o levar para fora de vista.
Raa, Gee e Bee podem transportar até seis artigos no seu inventário. As duas primeiras ranhuras são reservadas às armas. Os restantes quatro lugares podem ser preenchidos com cartões de identificação, discos, unidades de bombas inteligentes e escudos. Se um dos membros da equipa já tiver seis artigos e pegar num sétimo artigo, esse artigo substitui o artigo activo no inventário (mostrado com uma borda branca à sua volta).
Durante a missão, pode aceder a terminais que requerem um disco vermelho, verde, azul ou amarelo que pode encontrar deitado ou que um estrangeiro lhe deixa. Estes terminais permitem-lhe contornar circuitos de portas, ver plantas de convés e digitalizar informação restrita. As plantas são úteis se não conseguir encontrar o seu caminho em torno de um convés. Além disso, com estes terminais é possível obter vários itens, tais como circuitos de chave de campo de força, orbes de escudo de partido, cubos de distorção do tempo e muito mais.
Entre cada missão, é-lhe dada uma chave de acesso, que pode introduzir no ecrã do título. Esta senha permite-lhe iniciar uma nova missão mais tarde. Se ainda não tiver descoberto os batoteiros, eles serão revelados quando completar o jogo.