Jogos publicados por CP Verlag
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Acia
Em Acia controla-se um veículo de uma perspectiva de cima para baixo e deve destruir todos os blocos para chegar à saída. Na maioria das vezes não tem controlo directo sobre o seu veículo, ou seja, se pressionar para a esquerda, ele continuará a ir para a esquerda até pressionar noutra direcção ou atingir um obstáculo. Bater num bloco irá destruí-lo, desde que o seu veículo e o bloco sejam da mesma cor. Para mudar a cor do seu veículo, tem de navegar em campos específicos.
Todos os níveis contêm vários obstáculos móveis e inamovíveis a evitar. Para complicar ainda mais as coisas, alguns níveis também contêm interruptores que abrem novas passagens, teletransportadores, bem como blocos bicolores que precisam de duas pancadas para serem destruídos. Por vezes, os blocos destruídos deixam cair os power-ups que incluem um escudo que protege o seu veículo durante alguns segundos, um 'punho' power-up que lhe permite destruir blocos independentemente da cor do seu veículo, e um 'controlo' power-up que lhe permite controlar directamente o seu veículo durante um curto período de tempo. Acia também dispõe de um modo de dois jogadores e de um editor de níveis.
Alien
Alien para Commodore 64 chegou em um momento em que os computadores domésticos ainda misturavam imaginação com limitações técnicas. Lançado em 1990, o título tentou fundir o terror da ficção científica com o hardware teimoso da época. Os jogadores controlavam um fuzileiro naval solitário por corredores escuros, perseguido por um ninho de predadores extraterrestres. A arte em pixel proporcionava uma paleta sombria e industrial, onde dutos de ventilação e escadas moldavam cada passo. O jogo priorizava a cautela em vez da bravata, recompensando a exploração cuidadosa tanto quanto os reflexos rápidos. Sua apresentação se baseava na trilha sonora característica da SID, criando gemidos ocos e bipes metálicos que persistiam mesmo depois que a tela zerava.
Os controles eram robustos, apesar da curva de aprendizado inerente aos joysticks e teclas emborrachadas. O fuzileiro podia se agachar, atirar e saltar entre dutos de ventilação com um ritmo que combinava com a tensão do jogo. Portas escondidas ofereciam atalhos, enquanto becos sem saída puniam os erros com alarmes repentinos. Os inimigos variavam de filhotes rastejantes a sentinelas maiores que exigiam paciência e precisão. Algumas salas também funcionavam como salas de quebra-cabeças, exigindo observação em vez de força bruta. O layout dos níveis incentivava o retorno a áreas já exploradas, uma escolha de design que conferia imersão ao pesadelo espacial e permitia aos jogadores estocar munição e kits médicos com parcimônia. Mesmo assim, a tensão nunca diminuía.
Graficamente, o jogo caminhava na tênue linha entre legibilidade e ameaça. A cintilação dos sprites era comum quando multidões se aglomeravam na tela, mas a escala relativa transmitia a sensação claustrofóbica dos corredores de forma convincente. A paleta de cores pendia para azuis metálicos e verdes turvos, com destaques em cobre que realçavam as escassas fontes de luz. Estrelas distantes sugeriam profundidade, enquanto a iluminação dos ambientes transmitia perigo, mudando de tom conforme alienígenas espreitavam além do campo de visão. O carregamento a partir de discos ou fitas interrompia o fluxo do jogo, mas essas pausas pareciam cinematográficas em vez de tediosas, dando aos jogadores a chance de acalmar os nervos. A trilha sonora, executada pelo SID, misturava música sinistra com golpes abruptos que aumentavam a urgência sem nunca soar gritante.
Alien para Commodore 64 continua sendo uma curiosidade que vale a pena revisitar para os fãs de desafios retrô. O jogo personificou um período de transição onde a ambição encontrou limitações, produzindo momentos de suspense genuíno em meio a animações desajeitadas. Os críticos elogiaram a atmosfera e o design de som, embora tenham reclamado da imprecisão dos tiros e dos objetivos ocasionalmente ambíguos. Para os colecionadores, o cartucho ou disco serve como uma lembrança vívida da sensibilidade dos arcades do final da era, dentro da carcaça de um computador doméstico. O jogo influenciou explorações posteriores do terror espacial em hardware modesto, ensinando os designers a esculpir a tensão por meio de pistas sonoras, narrativa ambiental e ritmo deliberado, em vez de espetáculos chamativos. Seu legado permanece inegável.
Arc Doors
Arc Doors é um jogo retrô clássico lançado em 1994 para o sempre popular Commodore 64. Desenvolvido pela empresa de jogos indie Muziboo Entertainment, Arc Doors rapidamente ganhou seguidores cult e ainda é amado pelos jogadores hoje. Sua jogabilidade simples, mas viciante e gráficos únicos fazem com que ele se destaque na era de ouro dos videogames.
A premissa de Arc Doors é simples, os jogadores devem navegar por um labirinto de portas, desbloqueando cada uma para avançar para o próximo nível. Parece fácil, certo? Pense de novo. Cada porta é guardada por inimigos ferozes e armadilhas, tornando a jornada pelo labirinto desafiadora. Mas não tema, os jogadores podem coletar power-ups ao longo do caminho, como invencibilidade e raios congelantes, para ajudá-los em sua busca.
O que diferencia Arc Doors de outros jogos de labirinto de sua época é o uso inovador da perspectiva. A visão do jogador sobre o labirinto muda a cada porta que ele desbloqueia, dando ao jogo uma reviravolta alucinante. Além disso, os gráficos intrincados e coloridos dão ao jogo uma sensação futurista e psicodélica, mergulhando os jogadores no mundo de Arc Doors.
O jogo também possui uma trilha sonora cativante e animada, composta pelo talentoso Koji Kondo. Seu estilo característico pode ser ouvido em todos os níveis, aumentando a experiência geral do jogo. Os efeitos sonoros, desde o desbloqueio de portas até a derrota de inimigos, também são bem elaborados e contribuem para a imersão geral do jogo.
Uma das características definidoras de Arc Doors é o modo multijogador. Os amigos podem participar e jogar juntos, competindo para ver quem consegue navegar pelo labirinto mais rápido e com melhores pontuações. Esse recurso adicionou um novo nível de emoção e competitividade ao jogo, tornando-o ideal para noites de jogos e reuniões.
Arc Doors recebeu críticas positivas de críticos e jogadores, muitos elogiando sua jogabilidade e gráficos únicos. O jogo também ganhou vários prêmios, incluindo 'Melhor Jogo do Ano' no Retro Game Awards em 1995. Sua popularidade gerou diversas sequências e remakes, garantindo seu lugar no coração dos jogadores nos próximos anos.
Artris
Artris é um jogo clássico atemporal lançado em 1995 para o popular computador doméstico Commodore 64. Desenvolvido pela empresa Tengen, o jogo foi um sucesso instantâneo entre jogadores de todas as idades. O conceito e design do jogo foram inspirados no popular jogo Tetris, mas Artris tinha seu toque e desafio únicos que cativaram os jogadores e se diferenciaram de seu antecessor.
A jogabilidade de Artris era simples, mas viciante. O objetivo era combinar blocos caindo de diferentes formas e cores para criar linhas horizontais. À medida que o jogador avança nos níveis, os blocos caem em um ritmo mais rápido, desafiando os reflexos e o pensamento estratégico do jogador. No entanto, o que diferenciou Artris foi a adição de um pincel. Esta ferramenta permitiu ao jogador pintar os blocos, criando um novo nível de estratégia e planejamento. Agora, o jogador não só precisava combinar os blocos, mas também pintar estrategicamente os blocos da mesma cor para ganhar pontos de bônus.
Uma das características mais notáveis do Artris foram seus gráficos impressionantes. Considerando que foi lançado em 1995, os gráficos do jogo estavam à frente de seu tempo. As cores vibrantes e as ilustrações nítidas eram um deleite para os olhos. O jogo também tinha uma trilha sonora animada e cativante, contribuindo para a experiência geral. A combinação de ótimos recursos visuais e sonoros tornou Artris uma delícia de tocar.
Outro aspecto que tornou Artris um jogo excepcional foi o seu valor de repetição. Os níveis do jogo foram gerados aleatoriamente, tornando cada jogada uma experiência única. Esse recurso garantiu que os jogadores não ficassem entediados facilmente e voltassem para mais. Além disso, havia diferentes modos de jogo para escolher, como single player, multiplayer e contra-relógio, proporcionando infinitas horas de entretenimento.
O jogo também apresentava um sistema de pontuação alta, alimentando a natureza competitiva dos jogadores. Era comum os jogadores passarem horas tentando bater seus próprios recordes ou desafiando seus amigos a bater os seus. Este elemento competitivo aumentou a emoção do jogo e tornou-o um elemento básico na comunidade de jogos.
O que também destacou a Artris foi a disponibilidade em diversas plataformas. Junto com seu lançamento no Commodore 64, o jogo também foi portado para vários consoles e computadores, incluindo Atari ST, Amiga e DOS. Isso permitiu que o jogo alcançasse um público mais amplo e ganhasse uma base de fãs dedicados, solidificando seu status de videogame clássico.
bluBria
Em meados da década de 1990, um jogo revolucionário cativou a atenção de jogadores de todo o mundo. bluBria, lançado em 1995 para o Commodore 64, foi ideia do desenvolvedor David Jones e da editora Rainbird Software. Este jogo de ação e aventura de rolagem lateral levou os jogadores a uma viagem inesquecível por um mundo vibrante e imaginativo.
bluBria se passa no reino de Valdor, um lugar místico cheio de criaturas encantadoras e perigos traiçoeiros. O jogador assume o papel de Blub, um herói de cabelo azul em uma missão para salvar Valdor da malvada feiticeira Zinella. Armado com feitiços mágicos e armas poderosas, Blub deve navegar por 20 níveis de quebra-cabeças desafiadores e combate intenso para derrotar Zinella e seu exército de asseclas.
O que fez bluBria se destacar entre outros jogos de sua época foram seus gráficos impressionantes e jogabilidade envolvente. O jogo aproveitou ao máximo as capacidades do Commodore 64, com cores vibrantes e animações detalhadas que deram vida ao mundo de Valdor. Os jogadores estavam totalmente imersos no jogo, sentindo como se estivessem realmente controlando Blub enquanto ele atravessava várias paisagens, desde florestas exuberantes até masmorras traiçoeiras.
Uma das características mais notáveis do jogo era a capacidade de lançar feitiços. Blub teve acesso a quatro feitiços mágicos – fogo, água, terra e ar – cada um com suas próprias habilidades e pontos fortes. Esses feitiços foram essenciais para superar obstáculos e derrotar inimigos, agregando um elemento de estratégia à jogabilidade. Além disso, Blub também poderia coletar power-ups e atualizações para aprimorar suas habilidades e torná-lo ainda mais forte na batalha.
Além da missão principal, bluBria também ofereceu uma variedade de missões secundárias e minijogos, aumentando a capacidade de repetição do jogo. Os jogadores poderiam passar horas explorando cada canto de Valdor, descobrindo segredos escondidos e conhecendo novos personagens ao longo do caminho. A trilha sonora do jogo, composta pelo lendário músico Rob Hubbard, contribuiu para a experiência imersiva e ainda é elogiada pelos fãs até hoje.
bluBria foi aclamado pela crítica após seu lançamento, com muitos elogiando seus gráficos impressionantes, jogabilidade envolvente e trilha sonora memorável. Tornou-se um dos jogos mais vendidos para o Commodore 64 e consolidou seu lugar como um clássico no mundo dos jogos. Seu sucesso levou a uma sequência, bluBria II: The Dark Sword of Chaos, lançada em 1996.