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Civil War II: Unconditional Surrender
Lançado em 1997 para Windows, Civil War II Unconditional Surrender chegou em um momento em que os jogos de estratégia estavam migrando de demos rudimentares para uma profundidade teimosa. Na tela, um mapa continental se desdobrava, mostrando campos revirados, ferrovias e fortificações que convidavam a um planejamento paciente em vez de manobras extravagantes. Seu título prometia um confronto especulativo que revolucionaria a República, entrelaçando política e nervosismo no campo de batalha em uma longa campanha. Os designers enfatizaram a autenticidade ao traçar os movimentos das tropas por corredores inspirados na história, mesmo que sua ficção permitisse reviravoltas surpreendentes. Os jogadores escolhiam um lado e se preparavam para uma lenta queima de decisões e consequências.
A jogabilidade principal combinava uma camada estratégica baseada em turnos com batalhas táticas que pareciam breves mapas de escaramuças. As linhas de suprimento importavam mais do que o número de pessoas, e rios ou cadeias de montanhas podiam decidir fortunas com um único passo em falso. Os comandantes carregavam moral, fadiga e temperamento nos combates, dando um toque que ia além dos números brutos. A campanha abrangeu vários cinemas, permitindo que os jogadores lidassem com a pressão política em casa enquanto arrastavam reforços pelas estações ferroviárias. Melhorias tecnológicas desbloqueadas em cada fase recompensavam o jogo paciente, e as condições de vitória exigiam um equilíbrio entre o sucesso no campo de batalha e as concessões diplomáticas. O resultado parecia vasto, quase cinematográfico, mas teimosamente baseado em restrições em todos os lugares.
Visualmente, o jogo ostentava um verniz modesto, trocando o brilho pela clareza. Os sprites eram legíveis, as cores, contidas, e a interface recompensava o planejamento metódico em detrimento dos reflexos rápidos. Um modo de mapa limpo permitia que estudantes de geometria militar traçassem linhas de suprimentos, enquanto uma visão ampliada revelava a iconografia das unidades e modificadores de terreno. O áudio contava com melodias adequadas à época e efeitos sutis que reforçavam a sensação de peso por trás de cada travessia do mapa. Um editor rudimentar convidava a ajustes, permitindo que os fãs criassem cenários com lealdades ou climas alterados. Atualizações modestas de patches impulsionaram ajustes de balanceamento, preservando um equilíbrio frágil entre variedade e estabilidade na comunidade.
Os críticos no lançamento elogiaram a ambição sem pressa, mas notaram as arestas que se apegavam à época. A IA às vezes favorecia o desgaste em detrimento de manobras inteligentes, e a curva de aprendizado podia parecer íngreme para novatos atraídos apenas pelo título. Mesmo assim, o jogo conquistou seu nicho ao recompensar a paciência e a improvisação, convidando os jogadores a reescrever a história dentro de regras cuidadosamente guardadas. Colecionadores apreciam o disco não apenas pela nostalgia, mas também por uma janela para o design de jogos retrô, onde tabelas de dados prevaleciam sobre o espetáculo. Hoje, Civil War II: Unconditional Surrender continua sendo um curioso marco para entusiastas de modelagem retrô e narrativas estratégicas em todos os lugares.
Cleo Is A Dragon
Cleo Is A Dragon é um jogo lançado em 1988 para DOS. É um título educacional da série Learning with Leeper, projetado para ensinar às crianças pequenas habilidades básicas de resolução de problemas e raciocínio. Os jogadores assumem o papel do personagem titular, Cleo, um jovem dragão que deve explorar o mundo e ajudar seus habitantes.
O jogo se passa em um mundo caprichoso cheio de quebra-cabeças, mistérios e desafios. Os jogadores devem ajudar os vários personagens com seus problemas, como ajudar um goblin a encontrar um tesouro perdido ou resgatar uma princesa de uma torre. Para progredir no jogo, os jogadores devem coletar objetos, resolver quebra-cabeças e, ocasionalmente, lutar contra monstros.
Cleo Is A Dragon oferece uma aventura envolvente e instigante para jogadores de todas as idades. Seu mundo colorido e personagens tornam o jogo uma experiência agradável. Os quebra-cabeças também são projetados de maneira inteligente e exigirão que os jogadores usem suas habilidades de lógica e raciocínio para progredir. O jogo também contém vários minijogos, como uma caça ao tesouro e um jogo de labirinto, que podem oferecer mais desafios.
O jogo também apresenta um sistema único de recompensas, que incentiva os jogadores a explorar e resolver quebra-cabeças. Ao completar várias tarefas, os jogadores receberão recompensas na forma de moedas e estrelas. Essas recompensas podem ser usadas para comprar itens nas lojas do jogo, como roupas e armas.
Cleo Is A Dragon é um jogo imaginativo e envolvente que oferece horas de entretenimento para jovens e adultos. Seu mundo é cheio de cor e mistério, e seus quebra-cabeças testarão as habilidades de resolução de problemas e raciocínio do jogador. Quer os jogadores estejam procurando um jogo educacional ou simplesmente uma aventura divertida, Cleo Is A Dragon certamente proporcionará uma experiência agradável.
Discover the World II
Discover the World II é um título de eduentretenimento que lhe permite assumir o papel de um marinheiro na Era da Exploração, incluindo nomes tão famosos como Sir Francis Drake. Começa-se em Lisboa (Portugal) e navega-se de lá numa missão para atravessar o mundo, comerciar com estrangeiros, procurar alimentos e defender-se contra os piratas. O jogo oferece-lhe uma grande variedade de missões, muitas vezes com a missão de obter algum produto comercial exótico ou de afundar o navio de um pirata malvado.
A interface principal é um mapa mundial, que lhe permite conduzir o seu navio para qualquer parte do globo. No entanto, à medida que navegam, os seus marinheiros consomem comida e ficarão com escorbuto se não tiverem fruta e vegetais suficientes. À medida que viaja pelo mundo, pode caçar para comer ou negociar com o povo e obter artesanato nativo que se venderá bem em Lisboa. Além disso, se o seu navio estiver sobrecarregado, pode enterrar tesouros e outras coisas em qualquer parte do globo para futura recuperação.
Entrex Home Education CD Library Volume 1
O Entrex Home Education CD Library Volume 1 chegou às salas de informática em 1996 como um protótipo de aprendizagem em casa dimensionado para plataformas Windows. Seus criadores incluíram um caleidoscópio de lições dentro de um disco alegre que prometia independência para mentes curiosas e tranquilidade para os pais. O programa construiu uma ponte amigável entre a exploração lúdica e o estudo formal, oferecendo desafios curtos, demonstrações animadas e narrações que convidavam à atenção constante. Os usuários navegavam por uma biblioteca modular onde geografia, aritmética, artes da linguagem e ciências podiam ser estudadas em um ritmo não linear. O lançamento marca um marco na revolução silenciosa da educação na era do CD-ROM, adaptada à curiosidade cotidiana.
Em sua filosofia de design, o título trata a aprendizagem como uma caça ao tesouro, em vez de um programa árido. Ele combina avaliação rápida com feedback imediato por meio de pontuação simples, incentivando tentativas repetidas sem medo de penalidades. Cada módulo de disciplina utiliza uma combinação de recursos visuais, blocos de texto curtos e dicas de áudio para manter a atenção, enquanto quebra-cabeças interativos incentivam a dedução em vez da memorização mecânica. As aulas de geografia convidam os alunos a traçar redes fluviais e identificar pontos de referência, enquanto exercícios de aritmética combinam reconhecimento de padrões com problemas práticos de palavras. As tarefas de artes da linguagem enfatizam a ortografia e a compreensão por meio de minijogos, e as seções de ciências demonstram experimentos básicos que podem ser imaginados com materiais domésticos, em vez de exigir equipamentos de laboratório.
A interface espelha softwares educacionais de meados do século, com ícones grandes, cores vibrantes e um cursor flexível. Ele pode ser instalado em máquinas com Windows 95 ou posterior e se beneficia de uma placa de som e um leitor de CD, mas permanece utilizável em hardwares mais modestos, transmitindo conteúdo com moderação. A navegação privilegia uma metáfora de estante de biblioteca, com cada volume aparecendo como uma lombada clicável em um fundo de madeira polida. Os alunos podem marcar o progresso, alternar entre módulos ou repetir segmentos para reforçar a memória. O programa também antecipa o envolvimento dos pais, incluindo resumos de progresso e sugestões de atividades que traduzem a atividade na tela em tarefas do mundo real.
A pegada ecológica do Entrex Home Education CD Library Volume 1 reside em sua suposição otimista de que a aprendizagem desafia o tédio quando envolta em uma curiosidade gentil. Para muitas famílias, era uma porta de entrada para o estudo independente, um tutor portátil que alguém podia compartilhar com os irmãos ou revisitar sozinho durante fins de semana chuvosos. Como artefato histórico, reflete a exuberante experimentação do entretenimento educativo dos anos 1990, equilibrando a densidade de informação com a diversão. Sua influência aparece mais tarde em bibliotecas multimídia que buscavam combinar referência com engajamento interativo em diversas disciplinas.
In the Days of Knights & Kings
Nos Dias dos Cavaleiros e Reis é um interessante jogo de estratégia que descreve os acontecimentos que conduziram à famosa Batalha de Hastings em 1066 DC, na qual Guilherme da Normandia foi coroado Rei de Inglaterra.
O jogo coloca-o no papel de conselheiro de Harold, o monarca reinante, e o computador faz de Guilherme. Numa boa reviravolta nas convenções de jogo por turnos, as condições de vitória para ambos os lados são diferentes: ganha-se se se acumular 60 pontos ou se matar William. Ganha pontos ao conquistar cidades e ao cobrar-lhes impostos. William, por outro lado, ganhará se conseguir coroar-se a si próprio (para o fazer, tem de marcar 30 pontos, chegar a Londres e matar Haroldo).
Outro elemento interessante do jogo é que deve responder a uma ou mais perguntas de escolha múltipla no início de cada jogada. Estas perguntas referem-se a factos sobre a Idade Média (por exemplo, "qual das seguintes pessoas foi herdeira do trono de Estêvão de Inglaterra?"). As respostas incorrectas resultam na perda da capacidade de se mover para a curva. Para além do jogo ao estilo Risk-style, no qual move unidades para conquistar várias cidades através do mapa, pode usar espiões e mover Harold pelo país para atrair milícias (embora apenas se a cidade que ele visita o apoiar).
O jogo, embora primitivo, é bastante divertido e polido: há regras completas, dicas, e até um bom glossário.
Wild West Encyclopedia
Em 1997, um curioso título para Windows chamado Wild West Encyclopedia surgiu do nada e discretamente encontrou um nicho peculiar entre as aventuras educacionais. O jogo prometia mais do que simples emoções de tiro ao alvo, apresentando, em vez disso, uma experiência de referência abrangente ambientada nas planícies americanas. Os jogadores vagavam por cidades empoeiradas, abriam entradas enciclopédicas compactas e costuravam um panorama da vida na fronteira por meio de texto, ilustrações e quebra-cabeças práticos. Sua ambição era ensinar geografia, direito e a cultura local sem aulas monótonas, entrelaçando a curiosidade com a exploração. A embalagem sugeria compatibilidade com Windows, riqueza de CD-ROM e uma devoção aos detalhes de época que parecia tátil por dentro.
O loop principal misturava exploração com desafios curtos. Os jogadores acessavam uma enciclopédia digital abrangente clicando em ícones desenhados de forma grosseira que lembravam fichas; cada entrada desbloqueava tópicos relacionados por meio de referências cruzadas e marcadores de mapa. Os quebra-cabeças exigiam leitura cuidadosa, diagnóstico de prompts históricos e reconhecimento ocasional de padrões, em vez de reflexo. Um inventário organizado oferecia relíquias apropriadas para a época, que podiam ser apresentadas a personagens não jogáveis em busca de dicas. Árvores de diálogo equilibravam a história com humor, evitando uma exposição pesada. A direção de arte se inclinava para texturas em tons de madeira, paletas de sépia e diagramas esquemáticos que faziam com que a informação parecesse conquistada em vez de despejada sobre os jogadores.
A literatura do jogo funcionava como um atlas curado. Os verbetes misturavam fatos áridos com anedotas, dando aos leitores uma sensação de rumor e da vida cotidiana na pradaria. As ilustrações combinavam o charme litográfico com a renderização digital inicial, produzindo cenas de salões, agências de telégrafo e terminais ferroviários empoeirados que ainda parecem palpáveis quando revisitadas hoje. Vários capítulos examinavam profissões cotidianas, de vaqueiros a sutlers, enquanto outros provocavam mitos sobre foras da lei famosos sem endossá-los. O tom buscava a imparcialidade respeitosa, convidando à curiosidade e, ao mesmo tempo, ressaltando a fragilidade da memória. Na prática, a enciclopédia tornou-se uma companheira que guiava os jogadores através de narrativas regionais em evolução e histórias silenciosas.
A recepção à Wild West Encyclopedia foi modesta e respeitosa, uma raridade em um mercado obcecado por explosões e velocidade. Os críticos elogiaram sua contenção, sua disposição em recompensar a curiosidade paciente e sua teimosa recusa em condescender com jogadores em busca de conhecimento. Alguns leitores acharam o ritmo deliberado e a interface um tanto idiossincrática, mas muitos apreciaram o senso cumulativo de lugar que o programa promovia. Com o tempo, o título caiu na memória como um curioso artefato de design de entretenimento educativo, ressurgindo em fóruns retrô como prova de que conteúdo sério poderia usar um disfarce lúdico. Hoje, colecionadores buscam cópias e anedotas nostálgicas sobre a época.