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Jogos publicados por Impressions Games

Selecione uma editora para navegar pelos seus jogos. Disponibilizamos uma lista completa dos jogos publicados.

Air Bucks

Air Bucks é um jogo de simulação de negócios que tenta captar as entradas e saídas da indústria aérea sem atolar o jogador com detalhes. Começa em 1946 e o objectivo é construir uma companhia aérea de sucesso com um pequeno orçamento inicial. Há muitos detalhes no jogo, por exemplo, o jogador pode comprar os direitos aos aeroportos, arranjar assentos para transportar mais ou menos passageiros de primeira classe, decidir sobre a qualidade da comida ou do entretenimento a bordo, etc. O jogo inclui 'eventos especiais' semelhantes aos do Sid Meier's Railroad Tycoon, exigindo mudanças rápidas nas operações aeronáuticas para os acomodar. Outras actividades importantes específicas da indústria incluem a concepção de rotas globais e o pagamento de taxas de aterragem, a alteração da disposição das aeronaves, e a determinação das tarifas para cada etapa. Todas estas decisões são tomadas dentro de vários ecrãs de menu. A competição consiste em até três adversários humanos ou controlados por IA e o mapa do mundo é gerado aleatoriamente com cada novo jogo.

Air Force Commander

DOS, Amiga 1992
O veterano wargamer M. Evan Brooks disse tudo isto na sua sinopse do jogo: 'Múltiplas opções de cenário para a supremacia estratégica do ar no Médio Oriente'. Os cenários em si eram detalhados e algo esotéricos, por exemplo Bahrein vs Qatar (na verdade, não tão irrealistas dadas as realidades políticas). Mas a velocidade do jogo não podia ser diminuída (eventualmente foi distribuído um remendo nos quadros electrónicos de boletim). Globalmente, um esforço interessante com pouco potencial para um valor de jogo duradouro". As impressões iriam mais tarde melhorar um pouco o motor e utilizá-lo para o Domínio Global e, mais tarde, Quando Dois Mundos em Guerra. Ainda assim, a IA fraca e a interface de utilizador complicada que caracterizam a maioria dos esforços iniciais das Impressões tornam este jogo, na melhor das hipóteses, marginal. Qualquer pessoa que queira jogar um bom jogo de guerra da força aérea deve experimentar o Big Time's Flight Commander 2.

Breach 3

DOS 1995
A violação é uma simulação precoce mas detalhada de combate a um nível táctico. Breach 2, uma revisão mais recente, acrescenta mais detalhes e encaixa como um subconjunto táctico de Regras de Empenhamento através do inovador "sistema de jogo interbloqueado" da Omnitrend. Fácil de aprender e divertido de jogar, estava definitivamente à frente do seu tempo. A opção de conceber o seu próprio cenário expandiu grandemente o valor de repetição. 4 anos depois e após o fim da Omnitrend, Impressions pegou no motor e lançou Breach 3, uma excelente actualização com construtor de campanhas, desenhador de cenários e gráficos VGA. Está também integrada nas Regras de Empenhamento 2, divulgadas ao mesmo tempo. Um produto obrigatório para todos os comandantes de poltrona que anseiam por complexidade e realismo táctico.

Casino De Luxe

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Cohort II

DOS, Amiga 1993
Cohort II é uma actualização significativa das anteriores Impressões Cohort. Além de uma actualização gráfica (para VGA desta vez) e de uma actualização de jogabilidade, esta versão faz parte de um módulo de sistema de jogo entrelaçado com César, o que permite ao utilizador 'off-hook' e jogar as batalhas tácticas. No entanto, a implementação real das tácticas não tem qualquer relação com a história: muitas vezes parece que se comanda um esquadrão de unidades da II Guerra Mundial em vez dos antigos romanos. Recomendado para quem quiser mergulhar nas batalhas de César com mais detalhes, mas definitivamente não é um produto isolado.

Conquest of Japan

Em 1992, os jogadores foram transportados de volta no tempo para o Japão feudal com o lançamento do jogo DOS, Conquest of Japan. Desenvolvido pela Koei Co., Ltd. e publicado pela Koei America Corporation, este jogo de estratégia capturou a atenção dos jogadores com sua jogabilidade complexa e precisão histórica. Ambientado no final do século 16, os jogadores assumem o papel de poderosos senhores da guerra que tentam unificar o Japão sob um único governo. O jogo começa com o jogador escolhendo uma província inicial, cada uma com características e recursos únicos. A partir daí, os jogadores devem gerir cuidadosamente os seus recursos, construir e expandir os seus exércitos e forjar alianças ou declarar guerra aos clãs vizinhos. Um dos aspectos mais impressionantes da Conquista do Japão é a atenção aos detalhes históricos. O jogo apresenta mais de 200 clãs e personagens reais da história japonesa, tornando-o uma experiência verdadeiramente envolvente. Além disso, os territórios e fronteiras refletem com precisão o cenário político do Japão feudal, acrescentando um elemento educativo à jogabilidade. Embora o jogo se concentre principalmente na conquista militar, os jogadores também devem gerir a sua economia e recursos para financiar as suas campanhas. Equilibrar as necessidades do seu povo com as exigências da guerra pode ser uma tarefa desafiadora, adicionando uma camada extra de complexidade ao jogo. A jogabilidade baseada em turnos de Conquest of Japan também permite o planejamento estratégico e a tomada de decisões cuidadosa. Os jogadores devem considerar fatores como terreno, clima e alianças ao mover seus exércitos e participar de batalhas. Cada decisão tem consequências, proporcionando uma experiência verdadeiramente envolvente e instigante. A conquista dos gráficos do Japão pode parecer rudimentar para os padrões atuais, mas para a época, eles foram inovadores. O jogo apresenta mapas detalhados, retratos de personagens e animações de batalha que dão vida ao mundo do Japão feudal. Combinados com a jogabilidade aprofundada, esses elementos proporcionam uma experiência verdadeiramente envolvente. Desde o seu lançamento em 1992, Conquest of Japan ganhou um culto de seguidores entre os entusiastas de jogos de estratégia. Sua mistura única de precisão histórica e jogabilidade complexa o diferencia de outros jogos de sua época e ainda é reverenciado como um clássico por muitos jogadores hoje. Com sua atenção aos detalhes e jogabilidade desafiadora, não é de admirar que Conquest of Japan continue sendo um jogo DOS adorado. Quer você seja um fã de história ou um fanático por jogos de estratégia, Conquest of Japan é uma experiência obrigatória para qualquer conhecedor de jogos.

D-Day: The Beginning of the End

DOS, Amiga 1994
Revisor veterano de wargame M. Evan Brooks resume-o sucintamente na sua sinopse deste proscrito: "D-Day: The Beginning of the End is a wargame portraying the amphibious invasion of Festung Europa, based on The Blue and The Gray engine, to the extent that WWII formtions can take over the 'square'. Como uma experiência de jogo, está à altura da sua história". Decepcionante para dizer o mínimo, e uma tentativa totalmente falhada das Impressões de criar um wargame 'sério', algo em que nunca foram bons. Evite este jogo e jogue os wargames de Gary Grigsby.

Edward Grabowski's The Blue & The Gray

DOS, Amiga 1993
The Blue & The Gray, de Edward Grabowski, chegou em 1993 como um jogo de estratégia para DOS que buscava tornar a Guerra Civil Americana palpável, em vez de apenas visualmente impactante. A premissa é simples, porém envolvente: você lidera as forças da União ou da Confederação em uma sequência de batalhas históricas, concentrando-se tanto no posicionamento, na disciplina e no ritmo do combate quanto no poder de fogo bruto. Em vez de tratar o combate como um simples jogo de números, o design se baseia nas circunstâncias, como a forma como o terreno influencia o movimento e como as mudanças nas condições podem transformar um avanço ordenado em um emaranhado custoso. No núcleo do jogo está uma camada tática baseada em turnos, focada em comandar formações e observar como os planos se chocam com a realidade. As unidades manobram em mapas quadriculados, buscando cobertura, ocupando terrenos vantajosos e respondendo à pressão inimiga. Os tiroteios são influenciados pelo alcance, pela qualidade das unidades e pelos obstáculos, portanto, os jogadores não podem confiar em uma tática universal. Cavalaria, infantaria e artilharia exigem escolhas distintas, e a interface incentiva o microgerenciamento sem sobrecarregar o jogador com menus. Fatores climáticos e de horário adicionam nuances extras, criando momentos em que o timing é tão importante quanto a disposição para avançar. A estrutura de cenários do jogo contribui para sua alta rejogabilidade. Cada confronto tem seus próprios objetivos e restrições, o que incentiva a adaptação em vez da repetição do mesmo roteiro vencedor. Alguns cenários enfatizam a manutenção de posições-chave por tempo suficiente para que um plano maior seja bem-sucedido, enquanto outros recompensam o cerco agressivo ou a retirada cautelosa sob pressão. As decisões de comando também têm repercussões, pois unidades debilitadas se recuperam lentamente e a tensão moral pode minar a eficácia, transformando erros iniciais em crises no estágio final. A apresentação reflete as limitações da época, ao mesmo tempo que consegue transmitir a tensão do campo de batalha. Os sprites e os tiles do terreno têm um aspecto utilitário, mas as animações de movimento e os resultados dos combates comunicam o impacto com clareza. O design de som é modesto, porém funcional, com alertas e efeitos que pontuam fases cruciais. A atmosfera geral é austera, condizente com o tema, trocando o espetáculo chamativo por um clima tático e ponderado que recompensa comandantes pacientes. The Blue & The Gray é um exemplo da cultura dos jogos de guerra do início dos anos 90: historicamente fundamentado, baseado em regras e feito para longas sessões de jogo. Sua longevidade vem dessa ênfase obstinada em concessões, onde cada ordem carrega incerteza e cada vitória é condicional. Mesmo que títulos posteriores tenham refinado a modelagem da linha de visão e aprimorado os visuais, o trabalho de Grabowski para DOS permanece uma porta de entrada memorável para a estratégia da Guerra Civil Americana para jogadores que gostam de história abordada com estratégia, e não com superficialidade.

Fort Apache

DOS 1991
Fort Apache, lançado para DOS em 1991, pertence à peculiar linhagem dos primeiros jogos de guerra para PC que misturam estratégia com drama de sobrevivência. O jogo lança os jogadores em um remoto forte fronteiriço sitiado por invasores, onde cada decisão ecoa por corredores escuros e pátios desbotados pelo sol. Seus gráficos se inclinam para sprites e mapas de peças em vez de espetáculos tridimensionais sofisticados, convidando os jogadores a imaginar a paisagem em vez de apagá-la com brilho. A atmosfera é tátil em vez de cinematográfica, uma escolha deliberada que reflete a era em que manuais e mapas tinham tanto peso quanto a tela para muitos jogadores. Os jogadores gerenciam uma guarnição compacta, equilibrando o layout defensivo, os estoques de munição e o moral de um punhado de tropas. O desafio se desenrola em mapas compactos onde a linha de visão importa e cada corredor se torna uma pista de obstáculos. Os comandos chegam por meio de atalhos de teclado ou uma interface de mouse recortada, guiando barricadas, patrulhas e contra-ataques rápidos. O combate mistura escaramuças à distância com defesa corpo a corpo, forçando você a designar voluntários para vigiar torres enquanto outros reforçam portões. A escassez de recursos é um fio condutor, forçando escolhas difíceis entre fortalecer uma muralha e abastecer a cozinha, decisões táticas dançantes que mantêm a tensão alta mesmo sob partículas de poeira. O design de som se inclina para o eco de botas e tiros distantes, com um fundo musical esparso que nunca sobrecarrega a imaginação. A interface privilegia a clareza em vez do floreio, proporcionando uma sensação prática de espaço dentro das passagens subterrâneas do forte. Os jogadores são incentivados a explorar telhados, ouvir passos se aproximando e ficar de olho nos suprimentos escassos. O ritmo recompensa o planejamento paciente; um reposicionamento oportuno pode evitar um colapso precoce, enquanto a pressa convida a desastres nascidos da improvisação precipitada. O toque histórico é mais impressionista do que documental, capturando um clima de fronteira por meio de escolhas de cores, silhuetas de unidades e o silêncio entre eventos caóticos que perduram depois. Fort Apache fica no sótão empoeirado do jogo de estratégia do início dos anos 90, lembrado por uma constelação de fãs que prezam o design teimoso em detrimento do espetáculo chamativo. Ele oferecia uma abordagem disciplinada, quase pedagógica, à defesa de fortalezas, uma raridade em uma era dominada por jogos de tiro de ação. Comunidades de emulação e abandonware o preservaram posteriormente, permitindo que gerações experimentassem o desafio em máquinas modernas. Para alguns, o jogo funciona como uma cartilha sobre gerenciamento de riscos sob pressão; para outros, uma curiosidade que prova quanta atmosfera pode ser extraída de uma tecnologia modesta. Como uma relíquia, ele desperta mais a curiosidade do que a nostalgia, uma porta de entrada para sonhos de fronteira.

Kenny Dalglish Soccer Match

Kenny Dalglish foi um jogador de enorme sucesso para o Celtic, Liverpool e Escócia, antes de se tornar a primeira pessoa a ganhar o campeonato da liga inglesa enquanto jogava e dirigia (para o Liverpool em 1985, ganhando também a FA Cup nesse ano). Este foi o seu segundo jogo licenciado, e é um jogo de acção de scrolling lateral com jogos individuais entre uma equipa em vermelho e uma equipa em azul, cada uma das quais pode ter qualquer um dos 9 níveis de habilidade. Os fósforos podem variar entre 10 e 90 minutos. A bola é controlada de forma flexível, semelhante à série Kick off, embora não seja possível passar a bola a curta distância, pelo que entra em jogo um elemento de pancada e esperança, especialmente porque a bola não pode curvar muito. A bola salta bastante, e é muito difícil rematar à baliza a menos de 30 jardas.
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