Jogos publicados por Lankhor
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Elemental
Elemental, lançado em 1988, foi um jogo inovador para o Atari ST. Desenvolvido pela Firebird Software, este jogo cativou os jogadores com sua jogabilidade envolvente, história envolvente e gráficos impressionantes. Como um dos primeiros jogos a utilizar totalmente os recursos gráficos do Atari ST, Elemental foi uma verdadeira joia no mundo dos jogos.
A história de Elemental segue um herói em uma missão para derrotar o malvado feiticeiro Zorn. Os jogadores assumem o papel deste herói, explorando o reino místico de Lumina em busca de poderosos feitiços elementais. Ao longo do caminho, eles devem lutar contra monstros ferozes, resolver quebra-cabeças e reunir os itens necessários para completar sua missão. O rico enredo do jogo e a jogabilidade desafiadora mantiveram os jogadores cativados por horas a fio.
Uma das características mais impressionantes do Elemental foram seus gráficos. O jogo fez uso total dos recursos de cores de 16 bits do Atari ST, criando paisagens vibrantes e detalhadas. Cada nível foi meticulosamente projetado, com detalhes intrincados que realmente deram vida ao mundo de Lumina. De florestas exuberantes a montanhas traiçoeiras, os jogadores ficaram verdadeiramente imersos nos visuais impressionantes do jogo.
Além de seus visuais cativantes, Elemental também contou com uma trilha sonora impressionante. A música do jogo, composta pelo lendário Fred Gray, adicionou uma camada extra de profundidade à jogabilidade. Cada nível tinha sua própria música única, dando o tom perfeito para a jornada do jogador pelo Lumina. A combinação de gráficos impressionantes e uma trilha sonora incrível proporcionou uma experiência de jogo inesquecível.
À medida que os jogadores avançavam no jogo, eles encontrariam vários monstros e inimigos. Mas esses não eram seus inimigos típicos – cada um representava uma força elemental diferente. Para derrotá-los, os jogadores tiveram que usar estrategicamente os feitiços elementais que coletaram ao longo de sua jornada. Isso adicionou um elemento de estratégia ao jogo, tornando-o não apenas visualmente deslumbrante, mas também mentalmente estimulante.
Fugitif: Les Aventures de Jack Bludfield - Part 1
Num futuro bastante distante, o universo é governado por uma organização conhecida como a Fundação. Você é Jack Bludfield, um dos seus antigos agentes, agora transformado em caçador de prémios. Soube que o seu antigo parceiro, Xocann, escapou do seu planeta prisional. Para se vingar de Xocann, que uma vez assassinou a sua mulher e o deixou a morrer, você toma a si mesmo a tarefa de o localizar. Comece em Nova Iorque, onde deve enganar os guardas e sistemas de segurança, e localizar alguém que lhe possa dar uma pista sobre para onde ir a seguir.
Para um jogo de aventura, Fugitif usa um sistema baseado em ícones bastante único. O ecrã inteiro é preenchido com imagens fixas do que se vê, e move-se de ecrã em ecrã utilizando as teclas do cursor. Todas as mensagens do sistema são impressas no ecrã de ícones, a partir do qual todos os comandos na barra de movimento são executados. O ecrã de comando contém 20 ícones que representam todos os diferentes verbos do seu glossário. Um duplo clique sobre um verbo leva-o a outro conjunto de ícones, representando todos os objectos habituais que podem ser encontrados. Para além dos 19 objectos padrão, podem aparecer mais ícones dependendo do que está num determinado ecrã ou no seu inventário. Vários objectos podem ser manipulados de uma só vez com um único verbo, permitindo-lhe construir acções intrincadas, tais como mover a mão de um guarda nocauteado para uma fechadura electrónica que requer uma assinatura biométrica específica. Por outro lado, o número absoluto de acções e objectos disponíveis em qualquer momento pode ser bastante avassalador.
Fugitif contém gráficos desenhados no modo de alta resolução da Amstrad, que normalmente só permite 4 cores, mas inova ao expandir a paleta de cores através de uma programação inteligente de interrupção.
G.Nius
Em G.Nius o jogador assume o papel de G.Nius, um robô, que se despenhou com a sua nave espacial. Agora tem de fugir do navio antes que este se vaporize. Infelizmente, ele está no fundo do navio, a fuga está no topo e o elevador não funciona. Para activar o elevador, G.Nius tem de visitar todos os quartos de um andar e destruir os interruptores. Este procedimento deve ser repetido em cada andar.
Vários obstáculos tentam impedir o seu progresso: armadilhas, queda de destroços e bots de segurança caídos fazem com que a sua energia diminua quando é tocada. Se chegar a zero, perderá uma das suas três vidas. Um problema adicional são os buracos no solo que regressam G.Nius para um piso inferior ao cair neles. Munições adicionais para a sua arma e energia podem ser obtidas matando os bots de segurança. Uma forma alternativa de se livrar deles é activar os ímanes que os prendem na parede do navio. As salas, que são mostradas numa perspectiva semi-isométrica, são divididas aleatoriamente quando se inicia um novo jogo, mas há também uma opção de salvar disponível.
Maupiti Island
Maupiti Island é um jogo DOS clássico lançado em 1991 pela empresa de software francesa Lankhor. O jogo se passa em uma pequena e remota ilha no Oceano Pacífico e conta a história de um jovem jornalista chamado Benoit Sokal. Benoit tem a missão de desvendar o mistério da ilha e dos seus habitantes, que parecem possuir poderes sobrenaturais. À medida que os jogadores navegam pelo jogo, eles devem resolver quebra-cabeças e tomar decisões estratégicas para desvendar os segredos da Ilha Maupiti.
Uma das características de destaque da Ilha Maupiti são seus gráficos impressionantes e ambientes envolventes. O jogo é renderizado em uma bela pixel art de 16 bits, com cores vibrantes e planos de fundo detalhados que transportam os jogadores ao paraíso tropical da Ilha Maupiti. A atenção aos detalhes no visual do jogo é verdadeiramente impressionante, especialmente considerando a data de lançamento de 1991. Das águas azuis cintilantes à folhagem verde exuberante, cada aspecto da ilha ganha vida de uma maneira esteticamente agradável.
Mas não são apenas os gráficos que fazem de Maupiti Island um jogo cativante. O enredo e a jogabilidade são igualmente envolventes. À medida que os jogadores avançam no jogo, eles encontram vários personagens que desempenham papéis importantes no mistério da ilha. Alguns personagens ajudarão Benoit em sua missão, enquanto outros tentarão impedir seu progresso. O diálogo e as interações com esses personagens acrescentam profundidade e personalidade ao jogo.
Em termos de jogabilidade, Maupiti Island é um jogo de aventura point-and-click que exige que os jogadores usem suas habilidades de resolução de problemas. Como Benoit, os jogadores devem explorar a ilha, interagir com objetos e pessoas e reunir pistas para resolver quebra-cabeças. Os quebra-cabeças variam do simples ao complexo, mantendo os jogadores constantemente envolvidos e desafiados. O jogo também tem vários finais, dependendo das escolhas que os jogadores fazem, agregando valor de repetição à experiência.
Um dos aspectos mais exclusivos da Ilha Maupiti é a integração da mitologia e da magia no enredo do jogo. Os habitantes da ilha possuem habilidades sobrenaturais e Benoit deve navegar através de suas crenças e costumes para descobrir a verdade. O jogo se inspira na mitologia polinésia, tornando-se uma experiência culturalmente enriquecedora para os jogadores.
Mokowe
Mokowe é um jogo de aventura em primeira pessoa ambientado no assentamento Mokowe no Quénia em Maio de 1975. O jogador é um intrépido aventureiro que foi contactado pelo Professor Wilson para se juntar a um grupo de protecção de elefantes. A polícia local de Mokowe contactou o professor sobre uma rede de caçadores furtivos que matam sistematicamente elefantes. O protagonista salta rapidamente para um avião para ajudar na operação.
O jogo utiliza uma mecânica semelhante ao jogo anterior do autor, La secte noire. O jogo consiste em vários locais de ecrã único onde se exploram, recolhem e utilizam objectos, resolvem puzzles e falam com as personagens. O ambiente ocupa a maior parte do centro do ecrã, com o fundo permanente atrás dele. No canto superior esquerdo, pode ver as suas opções de movimento com base em pontos de bússola. Também no topo está uma caixa para a data e hora actuais. O analisador de texto, onde todos os comandos são introduzidos, está no fundo. Os comandos básicos são introduzidos para mover, recolher objectos e executar acções. Uma chave separada é utilizada para exibir o inventário. Abaixo do analisador, é apresentado um texto que serve como explicação e feedback para as acções do jogador.
Um elemento distintivo do jogo é o papel dos fusos horários. Há acções que só podem ser realizadas durante o dia ou durante a noite. Também é possível realizar uma acção chamada 'attendre' (esperar), que permite ao jogador esperar que o tempo passe. Este jogo pode ser guardado num disco separado.
Mortville Manor
Mortville Manor, lançado em 1988, é um intrigante jogo de aventura de apontar e clicar que conquistou seu nicho no cenário de jogos DOS. Criado pela dupla dinâmica da extinta empresa, The Adventure Company, este título se destaca por sua narrativa envolvente, gráficos atmosféricos e quebra-cabeças desafiadores. Situado em uma mansão misteriosa assombrada por um ar de suspense, os jogadores são lançados em um mundo de intriga, onde cada canto contém segredos esperando para serem descobertos. A narrativa do jogo gira em torno de um mistério de assassinato, convidando os jogadores a vasculhar pistas, entrevistar personagens excêntricos e descobrir a verdade por trás dos acontecimentos sinistros dentro das paredes da mansão.
Um dos aspectos mais atraentes de Mortville Manor são seus ambientes ricamente projetados. Cada cômodo da propriedade é meticulosamente trabalhado, cheio de detalhes que dão vida ao cenário. Os efeitos sonoros assustadores e a trilha sonora melancólica servem para aumentar a sensação de pavor e tensão, mergulhando os jogadores em uma experiência que é tão enervante quanto envolvente. Os gráficos, embora limitados pela tecnologia da época, conseguem evocar uma forte sensação de atmosfera, atraindo os jogadores para o mundo com uma paleta escura e estética assustadora que ainda ressoa com as sensibilidades modernas.
A exploração forma a espinha dorsal da jogabilidade, encorajando os jogadores a interagir completamente com seus arredores. Mortville Manor emprega uma abordagem não linear, permitindo que os aventureiros naveguem por vários caminhos e façam escolhas que, em última análise, moldam sua experiência. Enquanto muitos jogos da época confinavam os jogadores a uma estrutura narrativa rígida, aqui, a fluidez da exploração parece libertadora. Os quebra-cabeças variam em complexidade, exigindo um olhar atento e interação cuidadosa, desafiando os jogadores a pensar criticamente sobre seus arredores e as informações que coletam.
Os personagens em Mortville Manor são igualmente notáveis, cada um possuindo personalidades distintas que adicionam profundidade ao enredo. À medida que navegam pelo mistério que se desenrola, os jogadores encontram um elenco colorido, incluindo suspeitos em potencial, moradores peculiares da mansão e entidades espectrais. Os diálogos são habilmente entrelaçados no jogo, aumentando a imersão e fornecendo dicas que guiam os jogadores através do enredo labiríntico. As decisões tomadas durante as interações podem alterar o curso da investigação, levando para casa a qualidade imersiva da narrativa e tornando cada jogada exclusivamente recompensadora.
O legado duradouro de Mortville Manor está em sua capacidade de envolver os jogadores em vários níveis. Como um jogo de aventura, ele evoca uma sensação de nostalgia para aqueles que vivenciaram a era de ouro dos jogos DOS. Sua mistura de narrativa, resolução de quebra-cabeças e design atmosférico inspirou muitos títulos subsequentes no gênero. Embora possa não possuir o polimento dos lançamentos contemporâneos, Mortville Manor continua sendo um exemplo quintessencial de como a narrativa e a jogabilidade podem se entrelaçar para criar uma experiência memorável para jogadores novos e veteranos. O jogo serve como um testamento ao espírito criativo do final dos anos 80, provando que mesmo dentro dos limites das limitações tecnológicas, a narrativa cativante perdura.