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Cercla: The Game

DOS 1993
Cercla: The Game coloca o jogador no comando da resposta a uma contaminação por resíduos perigosos, sob as diretrizes da lei norte-americana conhecida como CERCLA (Comprehensive Environmental Response, Compensation, and Liability Act). Apresentado como um jogo de estratégia educativa para computadores DOS, o título combina investigação do local, gestão jurídica, administração orçamentária e operações de limpeza ambiental. Cada cenário começa com o relato de um vazamento, uma propriedade industrial abandonada ou um local de descarte de resíduos poluído. O jogador deve determinar a natureza e a extensão do perigo, proteger os moradores das redondezas, identificar os responsáveis ​​e escolher um curso de ação adequado antes que a contaminação se espalhe. O jogo transcorre por meio de uma série de telas de comando e mapas. Relatórios de inspetores, laboratórios, autoridades locais e comunidades afetadas fornecem informações sobre águas subterrâneas, solo, qualidade do ar e materiais perigosos. Algumas evidências são incompletas ou caras de se obter, exigindo decisões criteriosas sobre quais testes autorizar. O jogador pode ordenar contenções de emergência, emitir alertas à população, restringir o acesso, iniciar operações de remoção ou realizar trabalhos de remediação de longo prazo. Registros jurídicos e financeiros são igualmente importantes, pois os custos podem ser atribuídos a empresas, proprietários de imóveis, órgãos governamentais ou fundos públicos. Uma resposta bem-sucedida equilibra velocidade, segurança, recursos disponíveis e a necessidade de construir um caso juridicamente sólido. A área principal do jogo é uma representação simples, com visão de cima, do local contaminado e de seus arredores. Edifícios industriais, áreas de armazenamento, canais de drenagem, poços, estradas, residências e instalações municipais são indicados por símbolos de cores vivas. Selecionar um local abre painéis de texto que descrevem as condições atuais e as ações disponíveis. Telas adicionais apresentam cronogramas, registros de despesas, resultados de investigações e listas de partes potencialmente responsáveis. A interface é propositalmente funcional, baseando-se em menus, comandos destacados e seleção via teclado, em vez de controles típicos de jogos de arcade. Os cenários evoluem em turnos sucessivos, com novos resultados de testes, condições climáticas, reclamações e pressões políticas alterando a situação. Visualmente, o jogo utiliza os gráficos sóbrios característicos dos softwares educativos da época. Os modos de exibição CGA, EGA e VGA oferecem mapas coloridos, estruturas desenhadas em blocos, símbolos de alerta e ilustrações compactas de tambores, tanques, caminhões e equipamentos de tratamento. A maior parte da tela é dedicada a textos e tabelas de fácil leitura, enquanto diagramas ocasionais explicam o movimento de poluentes ou o funcionamento de um método de limpeza. O som limita-se a efeitos curtos emitidos pelo alto-falante interno do PC para seleções de menu, avisos e conclusão de ações. Não há trilha sonora contínua, o que mantém o foco nos relatórios, nas decisões e na situação variável de cada local. A experiência do jogador é metódica e investigativa, em vez de acelerada. Erros iniciais podem elevar os custos de limpeza, expor moradores a riscos desnecessários ou permitir que poluentes atinjam outras áreas. A pressa em remover resíduos visíveis pode ser menos eficaz do que rastrear primeiro a movimentação subterrânea e documentar as responsabilidades. Por outro lado, uma análise excessiva pode permitir que uma situação de emergência se agrave. A variedade de cenários, as diferentes condições dos locais e as distintas prioridades de limpeza incentivam a rejogabilidade, ao passo que a terminologia e os procedimentos apresentam as responsabilidades básicas envolvidas na gestão de locais com materiais perigosos.
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