Jogos publicados por Wesson International
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Tracon II
Tracon e Tracon II são dois jogos clássicos do ATC de Wesson, anos antes dos seus esforços culminarem em Tower. A descrição no MobyGames diz tudo sobre este par de pioneiros do software de aviação:
'Tracon é um simulador de controlo de tráfego aéreo, o que o coloca na posição do chamado 'ATC' (controlador de tráfego aéreo). É responsável pelo tráfego aéreo num determinado sector, certificando-se de que cada avião chega ao seu destino em segurança. O seu ecrã principal é um radar, no qual os aviões aparecem como pontos verdes ou pequenos aviões, movendo-se a uma certa velocidade e a uma certa altitude. O jogo é uma voz-off completa, com as vozes dos pilotos e do ATC. Curiosamente, o Tracon não utiliza uma carta de som para isso. A actuação da voz é feita através do altifalante interno do PC. Quanto mais tráfego houver no ar, mais agitado será o seu trabalho. É necessário definir rotas para os aviões e organizar as chegadas a tempo.
O jogo também apresenta emergências, para tornar a sua tarefa mais difícil. É possível ligar o jogo a uma instalação de um Microsoft Flight Simulator noutro computador. O Tracon foi utilizado para formar os ATC profissionais no início dos anos 90. A Wesson decidiu então desenvolver unidades especiais de simulação para utilizadores profissionais e continuar a série Tracon como entretenimento.
Em comparação com a versão Windows (também revista neste site), estas versões mais antigas do DOS são indiscutivelmente mais realistas (ou pelo menos mais difíceis na minha opinião) - embora a sua interface seja naturalmente menos intuitiva do que a do seu sucessor do Windows. Se gosta de ATC em geral, Tracon e Tracon II são um must-thave: jogos clássicos do género que ainda são muito jogáveis mesmo mais de uma década depois. Dois polegares para cima!
Tracon: Air Traffic Control Simulator
Tracon: Air Traffic Control Simulator chegou ao DOS em 1989, oferecendo algo raro para os usuários de PCs do final da era 8 bits e início da era PC: a chance de operar um setor de radar virtual em vez de pilotar um avião. Em vez de voos arcade, o foco era o espaçamento entre aeronaves, a antecipação de perfis de subida e a manutenção do fluxo nas pistas. A apresentação utilizava uma tela compacta e legível, onde os alvos deslizavam sobre uma grade, enquanto o restante da experiência dependia de instruções por teclado e sincronização precisa sob regras procedimentais rígidas.
No núcleo do jogo, reside uma cadeia de responsabilidades: aeronaves entram em sua jurisdição, você atribui rumos, mudanças de altitude e ajustes de velocidade, e coordena as partidas até que cada voo alcance sua saída designada. O sucesso depende da manutenção de uma separação segura tanto em distância quanto em altitude, portanto, uma leitura calma do radar muitas vezes importa mais do que reações rápidas. Quando a densidade do tráfego aumenta, o jogo força você a gerenciar múltiplas rotas de voo simultaneamente, usando informações de linhas de trajetória e tiras de dados para evitar conflitos.
O esquema de controle reflete a época. Menus e comandos guiam você em ações como vetorização para pontos de referência, correção de curso ou emissão de instruções de subida e descida. Em vez de fala natural, você digita comandos estruturados e a simulação responde com atualizações de indicadores, novas faixas de radar e, às vezes, alertas sonoros quando o espaço entre as aeronaves fica apertado. O radar em si permanece simples, mas o modelo do sistema tenta capturar o momento, as curvas e a taxa de subida para que as ordens tenham consequências alguns segundos depois.
Os cenários variam de tráfego aéreo constante e programado a sessões mais movimentadas que simulam o horário de pico do final da tarde. As missões podem incluir atividades na pista, transferências para setores vizinhos e desvios causados por emergências, exigindo que você reaja enquanto planeja as sequências futuras. A curva de aprendizado é perceptível porque cada ajuste altera todo o fluxo: aproximar uma aeronave da rota de chegada pode exigir separação vertical de outra. Um breve debriefing destaca os erros, incentivando os jogadores a pensar como controladores que previnem incidentes antes que eles ocorram.
Tracon ainda conquista o carinho dos entusiastas de simuladores por sua pressão procedural e sua visão do tráfego aéreo como um quebra-cabeça de planejamento. Os gráficos e o áudio são simples, mas o sistema captura a sensação de desconforto causada pela capacidade limitada das pistas e pelo espaço aéreo finito. Jogá-lo novamente destaca como os títulos mais antigos priorizavam a lógica em detrimento do espetáculo, recompensando os jogadores que antecipavam conflitos. Suas ideias reverberam em simuladores de controle de tráfego aéreo posteriores, mesmo que aquela cadência característica do DOS nunca retorne completamente com o mesmo ritmo calmo e vigilante exigido diariamente pelos controladores.