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开发的游戏 John Carmack
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我们提供开发过废弃软件游戏的公司列表。 选择一家公司即可查看其游戏作品。 你可以使用字母或数字分页来更方便地查找。
Shadowforge
Apple II
1990
在最初创作的几年后发布,由约翰-卡马克(John Carmack)编写的第一款游戏是一个有点受早期Ultima游戏启发的奇幻RPG。 故事带你到和平的杰特鲁斯城,由于一个叫格雷梅尔的人,这个城市即将变得不再和平。 这个邪恶的大法师在一个三层的地牢里住了下来,就在城墙外,很方便。更令人震惊的是,他建造了Shadowforge,一个强大的魔法神器,增加了他的力量和征服的野心;Jaterus是他名单上的首要人物。 你的任务是通过找到并销毁该文物,使他的愿望落空。 杰特鲁斯镇是你的行动基地,它的主要景点是武器和盔甲商店、旅馆(在地牢逗留后你可以在那里休整)、神庙(出售健康药水)和酒馆(除了茶点外,还提供谈话,其中一些是有用的)。然而,各种随机NPC并不交流。 地牢里住着Greymere的爪牙;有些是随机放置的,有些不是,都必须在回合制战斗中击败;你走得越深,坏蛋就越难对付。战斗涉及近战和远程攻击,击败的怪物将为你赢得金币和经验。 提升等级会增加你的最大命中率,但没有其他统计资料的记录。 一路上还有一些秘密等着我们去揭开。
Wraith
Apple II
1990
《幽灵》(Wraith)于 1990 年登陆 Apple II 平台,当时该平台已充斥着大量迷宫般的动作游戏,但《幽灵》仍试图凭借其独特的氛围和节奏脱颖而出。许多当时的目录和后来的回顾都表明,游戏的核心在于玩家需要一心一意地闯过充满敌意的区域,将紧张刺激的遭遇战与紧张的探索环节巧妙融合。游戏设定偏向超自然元素,利用某种捕食者的存在来持续给玩家施加压力,而非让动作显得机械化。 游戏玩法围绕移动、威胁感知和快速决策展开。操控手感灵敏,专为短时间内的闪避和反击而设计,而视角则始终将玩家置于危险之中。游戏进程通常包括清除区域内的敌人、管理生命值以及寻找隐藏在环境转角后的出口或目标。游戏节奏并非自由探索,而是强调向前推进,关卡设计会引导玩家在熟悉敌人模式后选择更危险的路线。 从视觉上看,《Wraith》完美契合了Apple II的视觉特性:鲜明的对比、清晰易辨的形状,以及即使硬件无法呈现丰富细节也能传达意图的动态效果。精灵和背景元素相互配合,营造出幽闭的空间感,而敌人的移动则通过快速的变换和紧凑的节奏预示着危险的到来。动画虽然实用,但却十分有效;玩家需要快速理解场景,而不是慢慢欣赏。音效方面,游戏也遵循了那个时代的风格,以音调和简单的音效来提示命中、被击中以及关键时刻。 游戏最有趣的地方之一在于它如何平衡了紧迫感和重复性。早期的尝试会暴露地图逻辑、敌人路线和关键点,而后期的尝试则会奖励速度和模式识别能力。这种设计选择让《Wraith》更像是一场神经考验,而非休闲消遣,也解释了为什么粉丝们对它怀有一种执着的喜爱。即使你错过了目标或遭受了本应避免的攻击,反馈机制也足够紧密,让你不断尝试。 回望过去,《Wraith》代表了90年代早期Apple II游戏发行的一个独特风格:它既雄心勃勃地追求电影般的氛围,又足够精简地专注于瞬息万变的游戏体验。它与同时期的其他动作迷宫游戏并驾齐驱,但其对持续压力的强调赋予了它鲜明的特色。对于那些喜欢探索游戏机制、掌握移动时机、并在有限的画面下挖掘游戏技巧的玩家来说,《Wraith》依然是一款令人满意的复古游戏佳作。
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