Menu

由 Eidos, Inc. 发行的游戏

选择一个发行商以浏览其游戏作品。 我们提供该发行商发布的完整游戏列表。

Bionicle Heroes

Windows 2006
2006年发行的《生化战士英雄》标志着游戏界翻开了崭新的篇章,尤其对乐高生化战士系列的粉丝而言。这款由Traveller's Tales工作室开发的游戏融合了动作与冒险元素,将玩家带入一个充满活力、充满丰富传说和迷人角色的世界。游戏设定在虚构的沃亚努伊岛,一个充满危险与神秘的地方,玩家将踏上拯救岛上居民的征程,使其免受邪恶的皮拉卡魔爪的奴役。 《生化战士英雄》的一大亮点在于其引人入胜的游戏机制。玩家将扮演不同的托亚族角色,每个角色都拥有与其元素属性相符的独特力量和能力。这种多样性赋予了玩家独特的战斗和探索策略。玩家可以在游戏中期切换托亚族角色,为游戏体验增添策略性和活力。在他们穿梭于葱郁的环境中时,他们会遭遇众多敌人和强大的Boss,每个Boss都带来独特的挑战,需要玩家运用深思熟虑的策略和技巧。 此外,游戏的艺术风格捕捉了生化战士玩具的精髓,以奇思妙想却又精雕细琢的视觉设计,将标志性角色栩栩如生地呈现出来。游戏环境充满活力,绵延不绝,充满了错综复杂的细节,增强了沉浸感。开发者们精心还原了生化战士宇宙的氛围,从巍峨的悬崖、茂密的丛林,到蕴含岛屿神秘精髓的诡异洞穴。这种对细节的关注不仅吸引了该系列的忠实粉丝,也吸引了被其迷人美感所吸引的新玩家。 《生化战士英雄》的另一个亮点是其易上手性。与许多需要玩家投入大量学习时间或复杂机制的游戏不同,这款游戏巧妙地平衡了游戏的难度,让不同水平的玩家都能享受冒险的乐趣。游戏叙事引人入胜且易于理解,确保玩家在游戏过程中始终沉浸于故事情节。此外,多人合作模式的加入也增强了游戏体验,允许好友联手挑战。 在重玩性方面,《生化战士英雄》在广阔的地图上提供了丰富的收藏品和隐藏的秘密。玩家可以探索不同的路径,解锁隐藏角色,并收集各种升级道具,鼓励玩家探索和反复游玩。这为游戏增添了持久性,确保在首轮游戏结束后很长一段时间内仍能保持游戏乐趣。 《生化战士英雄》是对备受喜爱的生化战士品牌的致敬之作。它融合了直观的游戏玩法、引人入胜的视觉效果和引人入胜的叙事,引领玩家踏上一段难忘的旅程。这款游戏成功地将对乐高产品的怀旧情怀与易于上手的游戏体验完美融合,对于开发者和系列粉丝来说,这都是一次成功的尝试。

Deus Ex: Invisible War

Windows 2003
Deus Ex中描述的事件已经过去了20年。 JC Denton的行为导致了一段经济萧条期,被称为 "崩溃"。 在强大的生物技术公司被解散后,世界正处于混乱的边缘,多个宗教和政治团体渴望获得权力。 芝加哥市在一次毁灭性的能量爆炸中被未知的恐怖分子摧毁。 两名塔苏斯学院的学员亚历克斯-D和比莉-亚当斯被疏散到西雅图的另一个塔苏斯控制的设施中。 不久之后,该设施遭到了一个名为 "骑士团 "的宗教组织成员的袭击。 比莉承认她一直在与他们合作,暗示塔瑟斯可能参与了一个阴谋。 现在就看亚历克斯如何在新世界中找到自己的位置,并最终塑造自己的命运。 Deus Ex: Invisible War是一款第一人称射击游戏,保留了前作的许多游戏元素,如人物对话、库存管理、探索,以及任务期间各种游戏风格的混合。 与原始游戏一样,游戏风格有助于随着游戏的进展而形成,从人物与主角的互动方式到他们遇到的情况类型。 每一个潜在的冲突都可以通过各种方式来解决,可以通过和平手段,也可以通过暴力,利用隐蔽性或展示武力。 黑客攻击计算机终端和用特殊工具开锁的情况十分突出。 武器可以通过各种方式进行改造,例如提高其射速、使枪声消音、允许武器穿过玻璃等。 角色可以再次用一些生物技术部件装备他们的身体,其中一些部件包括看穿墙壁、从雷达上消失、从关键打击中再生,或在空中跳跃40英尺的能力。 与前作不同,游戏中没有真正的角色扮演元素。 玩家必须寻找生物技术罐来安装和升级生物模型;然而,完成任务或对付敌人都不会获得经验值。 库存管理也得到了简化。 续集更加强调选择和对任务的不同处理方式。 从游戏开始,玩家可以自由地为自己选择的组织和人员执行任务。 与第一款游戏一样,根据玩家的决定,可以达到各种结局。

Gex: Enter the Gecko

Windows 1998
《壁虎奇遇记》(Gex: Enter the Gecko)于 1998 年登陆 Windows 平台,是一款大胆突破传统平台跳跃游戏模式的作品。Crystal Dynamics 精心打造了这款诙谐幽默的 3D 游戏,将精美的卡通画面与对电影、电视和流行文化的戏仿巧妙融合。游戏的主角是一只名叫 Gex 的健谈壁虎,它穿梭于各种电视时代的恶搞场景中,每个关卡都戏仿了一种熟悉的电视类型。游戏色彩鲜艳,节奏欢快,并带有自嘲式的幽默,仿佛是为那些在深夜光顾录像带店和马拉松式观影中长大的玩家量身定制的。它巧妙地融合了街机游戏的快节奏和家用电脑的探索发现体验。 游戏的核心玩法是快速的平台跳跃,玩家需要在各种主题世界中穿梭,每个世界都以戏仿某种媒体形式为主题。Gex 可以跳跃、躲避,并用尾巴上的指节进行攻击,尾巴还可以作为摆荡工具越过障碍。游戏的推进取决于收集物品和激活开关,从而解锁下一个行动区域。关卡设计巧妙地融合了霓虹闪烁的科幻场景和诡异的恐怖恶搞,并穿插着卡通式的笑料和妙语连珠的台词。Windows 版本针对键盘和鼠标操作进行了一些界面调整。休闲玩家普遍认为这款游戏既平易近人又别具一格。 当时的评论家认为,幽默是这款游戏的亮点,但镜头和碰撞机制有时会拖慢游戏节奏。表面上的魅力掩盖了碰撞检测和视野方面一些难以克服的缺陷,这些缺陷可能会让探索变得困难。然而,对许多粉丝来说,游戏中的幽默犀利无比,戏仿式的关卡设计不断带来新的笑点和视觉上的笑料。节奏明快的配乐和诙谐的台词也强化了游戏的氛围。与同时代的其他游戏相比,这款 PC 游戏以其独特的个性和对游戏性能的重视而脱颖而出。它的魅力至今仍留在人们的记忆和讨论之中。 Windows 版的《壁虎奇遇记》(Gex: Enter the Gecko)犹如一幅时代画卷,记录了开发者们追求视觉奇观的时代,他们以炫目的动画和与流行文化紧密相连的幽默元素为特色。这款游戏大胆的风格推动了 PC 平台游戏的发展,使其不再追求枯燥的挑战,而是更加注重个性,即便有些玩家更喜欢机制更丰富的其他游戏。如今,收藏家们依然会将游戏中光鲜亮丽的场景和巧妙的戏仿视为 90 年代末期时代的缩影。对于那些渴望重温幽默如何推动游戏发展的玩家来说,这款游戏依然热情洋溢,别具一格。它那玩世不恭的豪迈气概至今仍在复古聊天室和数字档案馆中回响。

Hitman: Contracts

Windows 2004
杀手:契约》是一款开创性的隐身动作冒险游戏,于2004年发布,是《杀手》系列的第三部作品。它由IO Interactive开发,Eidos Interactive发行,继续讲述了被称为47号特工的杀手的故事,以及他在暗杀生活后的挣扎。 游戏的特点是在不同的地点设置各种任务,每个任务都有其独特的目标。玩家必须利用他们的智慧和各种武器和小工具来完成他们的任务,从伪装和潜入到隐身和战斗。游戏还采用了新的计分系统,对成功完成目标和高效游戏的玩家进行奖励。 游戏的视觉效果和声音设计被称赞为特别具有沉浸感。视觉效果是基于虚幻引擎2.0的,它允许详细和真实的环境。原声带由工业和环境音乐组成,符合游戏的黑暗和狡猾主题。 杀手:合约》被誉为隐身类型的经典之作。它混合了具有挑战性的目标和基于隐身的游戏方式,为它赢得了忠实的粉丝群。该游戏还因其重玩价值而受到赞扬,因为每个任务的可能解决方案的数量确保没有两次游戏是相同的。杀手:合约》是《杀手》系列的粉丝,以及寻找独特和挑战性体验的动作冒险游戏玩家的必备之作。

John Romero's Daikatana

Windows 2000
约翰·罗梅罗的《大刀》(Daikatana)于2000年登陆Windows平台,伴随着铺天盖地的宣传攻势,也印证了“梦想有时会超越硬件”的说法。罗梅罗参与创立的Ion Storm工作室,旨在以电影化的节奏、时间操控以及一把名为“大刀”的闪亮双手刀,重新定义射击游戏。开发过程持续数年,期间经历了人员变动和引擎调整。游戏最终发售时,其标签注定会引发讨论、妙语连珠,以及不可避免的争议。多年来,它的影响力在各种采访和行业论坛上不断回响。 玩家将置身于一个由走廊、实验室和残垣断壁组成的简洁而残酷的竞技场,同时使用枪械和“大刀”。游戏的设计鼓励玩家在激烈的枪战中探索和解谜。同伴机制为叙事增添了张力,盟友会在战斗中意外出现,有时还会以出人意料的对话抢尽风头。游戏体验跨越多个时代,以电影般的节奏在潜行潜入和高速奔跑之间交替呈现。它力求打造史诗级规模,同时又不失FPS动作游戏那种扣人心弦、需要快速反应的刺激感。 玩家的评价与市场营销的压力不谋而合:有人称赞其制作精良、氛围营造和雄心壮志,也有人抱怨技术故障、人工智能反应迟钝以及帧率下降。早期版本充斥着各种漏洞和糟糕的优化,而游戏所承诺的宏大场面有时与实际表现并不相符。评论家指出敌人行为笨拙、节奏不均,以及某些场景中剑光黯淡无光。围绕罗梅罗的宣传造势加剧了玩家的审视,将一次简单的游戏发售变成了一个关于宣传与实际表现是否一致的经典案例。这种热度本身几乎就成了游戏中的一个角色。 《大刀》作为营销过度和项目规模失衡的警示故事,载入了游戏史册。然而,它捕捉到了设计师们在射击游戏中追求电影级深度,将硬件和玩家期望推向极限的时代。对许多玩家而言,它依然是令人怀念的珍品,提醒着他们那个承诺比抛光金属更闪耀的时代。这款游戏经常出现在关于雄心壮志、判断失误以及以互动形式扭曲时间的执着浪漫的讨论中。梦想与现实之间的张力至今仍然存在。 这款游戏在论坛和粉丝补丁中得以延续,这些补丁试图修复游戏的缺陷,调整平衡性,并提升帧率。它并非完美无瑕的经典之作,但却是那个相信软件可以凭借勇气改写规则的时代的独特产物。那些重温这款游戏的人或许会发现巧妙的关卡设计、令人惊喜的氛围,以及射击游戏真正大胆创新的时刻——即便它最终未能完美地呈现在大众市场。

JSF

Windows 1997
在实时飞行模拟游戏正努力平衡实验性的真实感和街机式的快节奏之际,《JSF》向Windows爱好者敞开了驾驶舱的大门。这款游戏于1997年发布,将玩家带入代号为JSF的现代喷气式战斗机的世界,并被誉为近未来战斗机的缩影。游戏旨在将纪录片式的简报片段与肾上腺素飙升的飞行任务相结合,让新手能够初步了解飞行物理,而老玩家则可以在不同的难度下挑战任务设计的极限。 游戏玩法围绕着一系列任务包展开,玩家需要完成空中拦截、远程侦察和对防御工事目标的打击等任务。飞行模型兼顾了灵敏度和容错性,鼓励玩家进行精准的机动,但不会因小失误而受到严厉的惩罚。玩家需要管理燃油、弹链和加力燃烧室的开启时间,而敌方AI则会精心设计攻击模式,考验玩家的周密计划。驾驶舱视角简洁却信息丰富,仪表盘、雷达信号以及地平线——山地地形和变幻莫测的天气会让经验不足的玩家感到不安。 画面风格接近90年代末的3D水平,采用多边形模型和纹理,虽然以现代标准来看略显粗糙,却依然能传达速度感和危险性。场景主要依靠远处的轮廓和精心调校的雾气来暗示规模,而天气系统则会在挡风玻璃上飘落冰霜,以牺牲真实性为代价来提升游戏性。音效设计也反映了那个时代的特征:轰鸣的引擎声、雷达的噼啪声和无线电的通话声,营造出身临其境的驾驶舱体验,而非仅仅盯着屏幕。 从技术角度来看,《JSF》虽然顺应了跨平台潮流,但本质上仍然是PC游戏。它支持游戏手柄和键盘按键,并提供自定义控制映射和可调节抬头显示清晰度的选项。任务简报采用简洁的文字和风格化的地图,过场动画则串联起一段关于假想冲突的叙事线索。评论界的评价褒贬不一,但总体上持尊重态度,他们指出,尽管纹理细节略逊于同时代的其他热门游戏,但游戏依然展现出雄心勃勃的规模,并赞扬了其营造出的速度感。 对于那些还记得老式硬件上3D加速带来的刺激感的电脑爱好者来说,《联合太空飞行》(JSF)是一款令人着迷的作品。它的影响体现在任务设计的精细性、对态势感知的重视,以及开发者将模拟与易于上手的动作相结合的方式上。对于收藏家而言,它记录了电脑飞行模拟游戏从严肃的螺旋式结构转向电影化节奏的过渡时期。粉丝们在论坛和粉丝包中保存着这些回忆,让这款游戏的名字在硬件时代结束后依然鲜活地存在,吸引着好奇的新玩家。

Legacy of Kain: Defiance

Windows 2003
《凯恩的遗产:反抗》于2003年发行,标志着备受赞誉的《凯恩的遗产》系列游戏的关键时刻。该系列以其丰富的剧情和精妙的角色塑造而闻名。这款动作冒险游戏由Crystal Dynamics开发,Eidos Interactive发行,为玩家呈现了引人入胜的剧情,将探索、战斗和解谜元素完美融合。作为该系列的第五部作品,《反抗》致力于探索命运、救赎以及生死之间永恒的抗争等更深层次的主题,将玩家带入一个令人难以忘怀的沉浸式世界。 在本作中,玩家将扮演两位标志性的主角——凯恩和拉齐尔,他们各自拥有独特的能力和视角。令人敬畏的吸血鬼领主凯恩,在掌控着整个王国的同时,也努力应对自己的选择和后果。另一方面,饱受折磨的亡灵拉齐尔(Raziel)正寻求向他的前任主人和堕落的吸血鬼血统复仇。双重叙事结构不仅增强了游戏体验,还提供了多维度的事件视角,让玩家能够通过两个角色的视角体验冲突。凯恩(Kain)和拉齐尔(Raziel)之间的互动通过精心设计的对话和电影般的过场动画展开,让玩家沉浸其中。 《Defiance》的一大亮点是其复杂的战斗系统,它将流畅的动作与多样化的攻击方式相结合。玩家可以运用两个角色的独特技能,与一系列敌人展开激烈的战斗。凯恩可以操纵环境并吞噬敌人的灵魂来恢复生命,而拉齐尔的灵体则使他能够穿越幽灵世界。这种区别增强了游戏的动态性,促进了玩家在适应各种战斗场景时进行战略思考。惊艳的画面,搭配萦绕心头的氛围配乐,进一步将玩家沉浸在《Nosgoth》黑暗而阴森的世界中。 探索在游戏中扮演着重要的角色,广阔的场景中充满了等待玩家探索的秘密和传说。从令人毛骨悚然的古代文明遗迹到令人毛骨悚然的大教堂,每个地点都经过精心设计,鼓励玩家深入探索故事。遍布世界各地的收藏品可以解锁更多传说,丰富整体体验,并为本已复杂的剧情增添深度。对视觉和音效元素的细致入微营造出一种令人毛骨悚然的氛围,即使在游戏结束后仍会久久萦绕在玩家心中。 《凯恩的遗产:反抗》是叙事驱动型游戏的典范,巧妙地将丰富的传说与动态游戏玩法交织在一起。尽管发行已近二十年,但其引人入胜的主题和创新的机制仍在游戏社区中留下深刻的印象。通过将凯恩 (Kain) 和拉兹尔 (Raziel) 的故事交织在一起,《抗争者》不仅使该系列焕发了活力,还巩固了其作为动作冒险游戏世界经典的地位,在纪念其传奇历史的同时吸引了新一代玩家。

Machine Hunter

Windows 1997
《机械猎手》(Machine Hunter)于 1997 年登陆 Windows 平台,仿佛是将地下室工作室的梦想化作了像素画面。它并不追求华丽的过场动画,而是强调紧张刺激的侦察、周密的计划以及资源换取进展的节奏。游戏中,玩家将操控一台履带式机器人,在阴森的工业区猎杀敌对机器。游戏世界由相互连接的区域组成,各种危险、地形障碍和机器巡逻路线都会影响玩家的每一条路线。 游戏的核心玩法是实时战术战斗,强调走位。玩家需要操控载具、选择目标,并应对持续交战带来的热量和能量消耗。武器并非只是外观上的升级,它们会影响战斗节奏,以及在敌人从四面八方涌来时生存的几率。一次行动通常以侦察开始,然后逐步升级为突破阵地、开辟掩体通道、回收零件或瘫痪系统。任务一旦失败,后果很少是立即结束;相反,战斗变成了争分夺秒地寻找立足点并节省剩余弹药。 用户界面支持这种有条不紊的风格,布局合理,重要信息触手可及。生命值和状态读数清晰易读,物品栏管理功能让玩家无需长时间中断游戏即可更换装备。环境设计注重细节:狭窄的走廊引导玩家移动,开阔的舱室诱使玩家鲁莽行事,而瓦砾则可以作为简易的掩体。音效设计也烘托了氛围,粗粝的机械音效和清脆的撞击声,即使在画面明显受限于时代渲染技术的情况下,也让每一次打击都显得沉重有力。 画面注重实用性而非华丽,纹理在当时看来实用清晰,而非电影级效果。动画侧重于腿部动作、炮塔对准以及可见的损伤效果。与其他九十年代末期的作品相比,本作的画面表现更为实用,但这种克制反而增强了沉浸感;玩家不再花费时间欣赏风景,而是将更多精力放在预测战场局势的演变上。随着敌人行为更加狡猾、目标更加艰巨,游戏难度也随之提升,需要玩家高效运用火力。 这款游戏以其扎实的机制氛围和对战术决策的重视而脱颖而出。它奖励那些喜欢掌控节奏、评估风险并从失败的计划中不断学习的玩家。即使在今天,它的整体架构仍然像是后来融合探索与战术压力的载具战斗游戏的先驱,证明了精心的设计与强大的画面同样重要。

Official Formula One Racing

Windows 1999
《官方一级方程式赛车》(Official Formula One Racing)于 1999 年登陆 Windows 平台,旨在为 90 年代末期使用 PC 的玩家带来一级方程式赛车周末的精彩体验。游戏并非将这项运动仅仅作为背景,而是围绕比赛日的结构来构建每一次驾驶:计时练习的刺激感、发车位选择,以及随着比赛的进行,轮胎抓地力逐渐下降的过程。对于许多玩家来说,这是一个难得的机会,让他们能够驾驶那些既熟悉又鲜活的赛道,这些赛道仿佛是从杂志上走出来的。 游戏的核心驾驶模型强调动量管理。刹车点至关重要,油门的使用会影响赛车在弯道中的姿态,是下沉入弯还是滑向缓冲区。转向响应足够灵敏,能够奖励玩家自信的走线,而抓地力的损失也以一种逼真的渐进方式呈现。从技术角度来看,这款游戏在当时采用了较为简化的物理引擎,因此玩家必须适应游戏,而不是依赖电子辅助。如果你一味追求速度,单圈的成绩会让你付出代价;如果你注重重心转移,单圈就会变成一种节奏。 视觉上,它无疑带有浓厚的20世纪末风格:清晰的赛道表面、简洁的车辆细节以及清晰的驾驶舱视角,让玩家的注意力始终集中在赛车线上。镜头会在常用角度之间切换,包括驾驶舱视角,使刹车和换挡操作更加真实。引擎声和轮胎尖叫声恰到好处,随着转速的提升而音调升高,在直道上则逐渐变成机械的嗡鸣声。即使场景略显简陋,速度感依然令人信服。 游戏菜单提供了丰富的单场比赛选择,以及与赛季日程相呼应的更加结构化的进度系统。车队和车手都带有玩家熟悉的官方标识,方便玩家测试不同的设置,而无需频繁切换菜单。车辆损坏模型虽然较为克制,但却能促使玩家思考过弯技巧。与现代游戏相比,天气和赛道状况有所限制,但比赛时间、燃油消耗和进站策略等因素仍然为漫长的比赛提供了重要的选择。 对于那些想要体验那个时代赛车游戏风貌的Windows玩家来说,这款驾驶模拟游戏堪称珍贵的记录,它展现了程序员如何将速度转化为操作指令。游戏难度颇高,并非因为不公平,而是因为反馈非常微妙:你需要通过方向盘、转速表以及车辆在负载下的漂移来判断车辆状态。游戏也提供了多人模式,供玩家进行友好的竞技,但与主机平台相比,玩家群体规模较小。如今,这款游戏最大的魅力在于它唤起了玩家的怀旧情怀,同时又提供了简单直接、专注于赛道的竞技体验,即使在现代硬件上,也能轻松流畅地进行多次尝试。

Orion Burger

DOS 1996
《猎户座汉堡》(Orion Burger)于 1996 年在 DOS 平台上发行,是一款喜剧科幻点击式冒险游戏,将闹剧与尖锐的解谜元素巧妙融合。游戏设定嘲讽了快餐文化和星际资本主义,引领玩家踏上一场荒诞而又巧妙的冒险之旅。游戏设计并非仅仅依靠传统的库存谜题,而是围绕着一个循环时间线展开,鼓励玩家进行计划、实验和一些恶作剧。最终,这款游戏呈现出一款兼具经典与创新的冒险游戏,如同 DOS 时代晚期的遗物,却又带着一丝狡黠的笑容。 故事讲述了威尔伯·华夫梅尔 (Wilbur Wafflemeier),一个谦逊的普通人,被送上一艘由银河餐饮集团运营的宇宙飞船。外星人打算将人类认证为可行的肉食来源,但根据规定,任何肉食采集都必须经过一系列行为测试。威尔伯成为了他们不情愿的测试对象,在与自鸣得意的考官和层层外星官僚机构较量的同时,面临着勇气、同情心和智慧的挑战。每当他失败时,他都会被送回被绑架前的时光,保留着让他重新调整策略的知识。 这种循环的自负驱动着谜题的设计。玩家学习小镇的节奏,设计巧合,并预先安排解决方案,以便后续的测试对威尔伯有利。之前没锁的门或许能促成一次大胆的逃脱;一件借来的饰品可能成为关键的证据;一段恰到好处的对话可能会改变NPC的日程安排。这种结构鼓励反复思考,而不会惩罚好奇心,因为重置永远不会抹去玩家脑海中的进度。物品栏的使用、环境的调整以及对话中的巧妙手法与滴答作响的时钟交织在一起,将日常琐事变成了精心编排的序列。 游戏的呈现方式强化了其另类的基调。色彩缤纷的背景和富有弹性的动画描绘出一个欢快扭曲的世界,人类小镇的魅力与橡胶般的外星科技在此交织。流畅的鼠标界面保持了游戏的流畅互动,而CD发行版中生动活泼的配音则将妙语和冷面讽刺融入其中。配乐倾向于轻松活泼的主题,既强调了闹剧的悬念,又烘托了游戏的氛围,各种俏皮的特效点缀着每一次咔哒声、叮当声和慌乱的抗议声。它看起来和听起来都像是一部周六早间动画片,却无意中变成了一部讽刺公司政策手册的作品。 虽然《猎户座汉堡》在九十年代中期被其他知名冒险工作室所掩盖,但它凭借巧妙的时间循环和轻松活泼的幽默感在游戏爱好者中占据了一席之地。评论家们称赞了游戏的原创性和个性,但也有人抱怨游戏过于繁琐的时间窗口和偶尔的回溯。经过现代的模仿,它仍然是一个古怪的古玩,有尖锐的笑话、令人难忘的测试,以及既需要深思熟虑又需要即兴发挥的设计。
×