Alien für den Commodore 64 erschien zu einer Zeit, als Heimcomputer noch an technische Grenzen stießen. Das 1990 veröffentlichte Spiel versuchte, Science-Fiction-Grusel mit der damals noch recht eigenwilligen Hardware zu verbinden. Die Spieler steuerten einen einsamen Marine durch düstere Korridore, verfolgt von einem Nest außerirdischer Raubtiere. Die Pixelgrafik erzeugte eine düstere, industrielle Atmosphäre, in der Lüftungsschächte und Leitern jeden Schritt prägten. Das Spiel setzte auf Vorsicht statt Draufgängertum und belohnte sorgfältiges Erkunden ebenso wie schnelle Reflexe. Die Präsentation basierte auf dem unverwechselbaren SID-Soundtrack mit seinen hohlen Stöhnlauten und metallischen Pieptönen, die noch lange nach dem Verschwinden des Bildschirms nachklangen.
Die Steuerung fühlte sich trotz der anfänglichen Eingewöhnungsphase mit Joysticks und gummiartigen Tasten solide an. Der Marine konnte sich ducken, schießen und zwischen Lüftungsschächten hindurchspringen – im Rhythmus des spannungsgeladenen Spiels. Versteckte Türen boten Abkürzungen, während Sackgassen Fehltritte mit plötzlichen Alarmen bestraften. Die Gegner reichten von kriechenden Jungtieren bis hin zu massigeren Wächtern, die Geduld und präzises Timing erforderten. Manche Räume dienten gleichzeitig als Rätselkammern und verlangten eher nach Beobachtung als nach roher Gewalt. Das Leveldesign lud zum Zurückgehen ein – eine Designentscheidung, die die Immersion in den Weltraumalbtraum verstärkte und es den Spielern ermöglichte, Munition und Medipacks sparsam zu horten. Die Spannung ließ jedoch nie nach.
Grafisch bewegte sich das Spiel auf einem schmalen Grat zwischen Lesbarkeit und Bedrohlichkeit. Sprite-Flackern war häufig, wenn sich viele Gegner im Bild drängten, doch die relative Größe vermittelte überzeugend klaustrophobische Korridore. Die Farbpalette tendierte zu metallischen Blautönen und trüben Grüntönen, wobei kupferfarbene Akzente die wenigen Lichtquellen einfingen. Ferne Sterne erzeugten Tiefe, während die Raumbeleuchtung Gefahr vermittelte und die Stimmung wechselte, wenn Aliens außerhalb des Sichtfelds lauerten. Das Laden von Diskette oder Kassette unterbrach den Spielfluss, doch diese Pausen wirkten eher filmisch als langweilig und gaben den Spielern die Möglichkeit, sich zu beruhigen. Der vom SID-System angetriebene Soundtrack verband unheimliche Musik mit abrupten, treibenden Elementen, die die Spannung steigerten, ohne jemals laut zu werden.
Alien auf dem Commodore 64 ist bis heute ein Kuriosum, das Fans von Retro-Herausforderungen immer wieder gerne entdecken. Es verkörperte eine Übergangsphase, in der Ambitionen auf Beschränkungen trafen und inmitten unbeholfener Animationen Momente echter Spannung erzeugten. Kritiker lobten Atmosphäre und Sounddesign, bemängelten aber die unpräzise Steuerung und die mitunter unklaren Ziele. Für Sammler ist die Cartridge oder Diskette eine lebendige Erinnerung an die Arcade-Ära im Gehäuse eines Heimcomputers. Das Spiel beeinflusste spätere Erkundungen des Weltraumhorrors auf bescheidener Hardware und lehrte Designer, Spannung durch akustische Signale, Umgebungsgestaltung und ein wohlüberlegtes Erzähltempo statt durch effekthascherische Effekte zu erzeugen. Sein Vermächtnis ist unverkennbar.
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