Spiele entwickelt von Antares
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Clone
1997 erschien das Windows-Spiel „Clone“ auf dem hart umkämpften Markt. Es versprach Köpfchen statt Muskelkraft und eine düsterere Science-Fiction-Atmosphäre als viele Actionspiele jener Zeit. Das kompakte Abenteuer drehte sich um die verblüffende Idee eines Wissenschaftlers, der Klone von sich selbst erschaffen kann und sich durch ein labyrinthisches System navigieren muss, um eine Katastrophe zu verhindern. Das Spiel kam in einer Übergangsphase für PC-Spiele heraus: Neue Hardware ermöglichte detailreichere Texturen und höhere Polygonanzahlen, doch die Entwickler setzten weiterhin auf cleveres Leveldesign und intuitive Rätsel. Die Rätsel forderten die Spieler auf, Muster zu erkennen, anstatt sich einfach durch grelle Action zu klicken.
Das Gameplay basiert auf dem Paradoxon der Duplikation: Man sammelt nicht einfach Kopien, sondern choreografiert sie. Der Bildschirm zeigt einen Hauptavatar und mehrere Klone, die Hebel betätigen, Schalter umlegen, Schlüssel tragen oder Gefahren abwehren können. Jeder Klon spiegelt einen Teil der Aktionen des Originals wider, daher sind Timing und Reihenfolge entscheidend. Die Herausforderung besteht darin, Aktionen auf verschiedenen Zeitebenen innerhalb eines Levels zu koordinieren und so paralleles Denken zu erfordern. Die Bewegungen fühlen sich präzise und bedächtig an, die Steuerung mit Tastatur und Maus belohnt sorgfältige Planung statt reiner Reflexe. Geduld und Neugierde sind hier wichtiger als Schnelligkeit.
Optisch orientiert sich Clone am industriellen Futurismus – ein Labyrinth aus Chromkorridoren, flackernden Leuchtstoffröhren und scharfen Schatten, die die Spannung steigern. Die Farbpalette ist zurückhaltend, aber ausdrucksstark: Grün-, Türkis- und Grautöne signalisieren Gefahr oder Entdeckung. Das Sounddesign verbindet mechanisches Summen mit sparsamen Ambient-Klängen und einem dezenten Klavier- oder Synthesizer-Soundtrack, der nach jedem Ausgang nachklingt. Die Geschichte entfaltet sich durch Hinweise in der Umgebung und fragmentierte Noten statt durch aufdringliche Erzählung und lässt so Raum für Interpretationen. Die Präsentation wirkt wie eine Momentaufnahme ihrer Zeit – ein Spiegelbild von PC-Spielen, die Ambitionen mit Hardware-Beschränkungen und cleverem Scripting in Einklang brachten und sich an erfahrene Puzzle-Fans richten.
Die Reaktionen waren gemischt, aber respektvoll: Einige Spieler feierten das waghalsige Konzept, während andere die Logik der Spielmechaniken als frustrierend undurchsichtig empfanden. Im Laufe der Zeit erlangte Clone Kultstatus unter Puzzle-Fans, die nichtlineare Spielfortschritte und Logikrätsel schätzen, die sich einfachen Lösungswegen entziehen. Sein Einfluss lässt sich in späteren Titeln erkennen, die mit Klonmechaniken, zeitbasierten Rätseln und mehreren Akteuren auf dem Bildschirm experimentieren. Obwohl es kein Blockbuster war, zeugt es von der Experimentierfreude der späten 90er-Jahre, als Entwickler sich nicht auf reine Action beschränkten, sondern Ideen nahtlos in das Spielgeschehen einwebten.