Spiele entwickelt von Capricorn Studios
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Gun Carnage
Gun Carnage, 2003 für die Mophun-Plattform erschienen, ist ein kompaktes Run-and-Gun-Actionspiel, das speziell für mobile Geräte entwickelt wurde. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Einzelkämpfers, der eine von Kriminalität geplagte Metropole durchkämmt, in der Gangs und außer Kontrolle geratene Maschinen die Stadt bedrohen. Das Spiel entfaltet sich in einer Reihe kurzer, missionsbasierter Abschnitte, die sich ideal für schnelle Spielsessions eignen. Die Präsentation setzt auf dynamische, energiegeladene Action und eine militärische Ästhetik. Die Umgebungen vermitteln ein dichtes urbanes Schlachtfeld, ohne kleine Bildschirme zu überladen.
Die Steuerung ist für das Spielen auf Mobilgeräten optimiert. Die Bewegung erfolgt über Richtungseingaben, während das Feuern mit einer separaten Steuerung ausgelöst wird. Dadurch können Zielen und Schussrichtung unabhängig von der Bewegung gesteuert werden. Im Kern geht es darum, gegnerischem Feuer auszuweichen, Wellen von Infanterie und Drohnen zu vernichten und Power-ups zu sammeln, die Feuerrate, Schaden oder Schildstärke erhöhen. Eine Standardpistole bildet das Herzstück des Arsenals. Freischaltbare Waffen wie Streuschussgewehr, Plasmagewehr und Raketenwerfer verändern die Taktik sowohl in engen Korridoren als auch in offenen Bereichen.
Die Level präsentieren sich in modularen, arenaartigen Layouts: neonbeleuchtete Straßen, Industrieanlagen, Hover-Rail-Stationen und unterirdische Gewölbe. Die Gegner reichen von leichten Spähern bis hin zu schweren Kreuzern und autonomen Wachen, jeder mit einem eigenen Angriffsmuster. Gefahren wie elektrisierte Böden, einstürzende Plattformen und explosive Kisten erhöhen das Risiko mit zunehmender Action. Bosskämpfe setzen die Level in Szene und erfordern unter Druck schnelles Erkennen von Angriffsmustern und die richtige Waffenwahl. Der Spielfortschritt ist linear, aber abwechslungsreich. Die strategische Platzierung der Gegner belohnt gutes Timing und präzise Positionierung, da der Schwierigkeitsgrad stetig steigt.
Die Grafik kombiniert stilisierte Sprites mit leichten, 3D-inspirierten Hintergründen. Die Farbpalette setzt auf kontrastreiche Töne – elektrisches Blau, Chromgrau und warme Akzente –, die die urbane Kampfatmosphäre unterstreichen. Die visuellen Effekte umfassen markante Mündungsfeuer, Rauchwolken und große Explosions-Sprites, die auch auf kleinen Bildschirmen gut erkennbar sind. Der Sound passt perfekt zum rasanten Spieltempo mit druckvollen Percussion-Elementen, treibenden Synthie-Melodien und knackigen Waffeneffekten; kurze akustische Signale markieren Treffer und Alarme. Optik und Sound sind optimal auf gut lesbare Action und direktes Feedback in hektischen Gefechten abgestimmt.
Gun Carnage setzt auf sofortigen, arcade-ähnlichen Wiederspielwert. Präzision, Geschwindigkeit und Aufmerksamkeit werden belohnt, wobei das Punktesystem auf Treffsicherheit und der Anzahl ausgeschalteter Gegner basiert. Der Schwierigkeitsgrad steigt mit jedem Level und fordert die Spieler auf, ihre Waffenausrüstung und Routen zu optimieren. Power-ups erscheinen zwischen den Kämpfen und ermöglichen taktische Anpassungen, ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Das portable Format eignet sich ideal für kurze Spielsessions und bietet gleichzeitig eine größere Herausforderung für Spieler, die Highscores und fehlerfreie Durchgänge anstreben. Damit ist Gun Carnage eine kompakte und intensive Ergänzung des Genres der frühen Mobile-Shooter.
Sweet Dreams
Sweet Dreams entführt die Spieler in eine Reihe heller, sich ständig verändernder „Traumräume“, in denen ein kleiner Schlafgeist die Harmonie wiederherstellen muss, nachdem seine Gedanken in der Nacht verstreut sind. Die Level sind kompakte Abschnitte mit schwebenden Plattformen, kleinen Hindernissen und sammelbaren Traumfragmenten, die die Umgebung erhellen, sobald sie eingesammelt sind. Die Reise wird aus der Seitenansicht präsentiert, wobei jeder Bereich auf einen ruhigen Endpunkt hinarbeitet, an dem das letzte Fragment die Szene vervollständigt und den nächsten Schlafzyklus auslöst.
Das Gameplay konzentriert sich auf reaktionsschnelle Bewegungen durch enge Lücken und über beweglichen Boden. Die Spielfigur kann von Vorsprung zu Vorsprung springen, federnde Oberflächen überqueren und zeitlich abgestimmte Manöver einsetzen, um schwebende Hindernisse zu überwinden. Viele Level enthalten Umgebungsschalter, die das Layout kurzzeitig verändern und so eine schnelle Routenplanung erfordern, da Plattformen erscheinen, gleiten oder kurzzeitig einrasten. Der Fortschritt hängt von einem sorgfältigen Vorgehen ab: Das Spiel belohnt flüssiges Vorankommen durch schnelle Zielketten, während verpasste Fragmente bis zum Abschluss des Levels erhalten bleiben und so zum erneuten Spielen anregen, um optimale Wege zu finden.
Ein charakteristisches Merkmal von Sweet Dreams ist die Verwendung von „Traumzuständen“, temporären Zuständen, die das Verhalten der Welt beeinflussen. In diesen Momenten kann sich die Schwerkraft schwächer anfühlen, die Bewegungsenergie anders wirken oder manche Gefahren harmlos, andere hingegen gefährlicher werden. Die Spieler müssen diese Veränderungen meistern und dabei die Kontrolle behalten. Kurze Bewegungsausbrüche ermöglichen es ihnen, auf instabilen Oberflächen zu landen und durch zeitlich begrenzte Lücken zu navigieren. Traumfragmente sind so platziert, dass sie die Aufmerksamkeit über die Spielwelt lenken, und das Erfüllen von Zielen schaltet flüssigere Bewegungsmuster in späteren Räumen frei.
Optisch setzt das Spiel auf sanfte Farbverläufe, Pastelltöne und mehrschichtige Hintergründe, die durch leichte Parallaxe Tiefe erzeugen. Sprites und Effekte sind in einem klaren, spielzeughaften Stil gestaltet, wobei leuchtende Partikel, durchscheinende Plattformen und schimmernde Traumtore wichtige Orte markieren. Animierte Hintergründe – schwebende Wolken, treibende Sterne und pulsierende Symbole – sorgen dafür, dass jede Spielwelt lebendig bleibt, ohne die Action zu überlagern.
Die Audio-Untermalung von Sweet Dreams greift das Traumthema auf: Leichte, sich wiederholende Melodien und wiegende Klänge verändern sich subtil mit jedem Level. Soundeffekte betonen Bewegung und Interaktion: federnde Landungen, klickende Schalter und gedämpfte Aufpralltöne bei Hindernissen. Das gesamte Spielerlebnis ist auf kurze Sessions ausgelegt und kombiniert eine intuitive Steuerung mit levelbasierten Zielen. So fühlt sich jeder Versuch unmittelbar an, während die Herausforderungen mit zunehmender Komplexität der Traumräume stetig steigen.