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Spiele entwickelt von Chrome Six

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Angelic Vale

Windows 2003
Im Herbst 2003 erschien eine bescheidene Windows-Version namens Angelic Vale. Sie versprach eine besinnliche Rollenspielreise in einem nebligen Tal, wo sich himmlische Höflinge mit sterblichen Wanderern vermischen. Das Spiel besticht durch sein handgemachtes Feeling mit sanft gezeichneten Sprites, sanfter Parallaxe und einer Musik, die zwischen Wiegenliedern und Chorpassagen changiert. Spieler schlüpfen in die Rolle eines neuen Wächters, dessen Aufgabe es ist, die Flüstertöne eines vergessenen Eides zu erkennen und einen fragilen Frieden zu bewahren. Die Spielmechanik verbindet Erkundung mit Rätseln und einem durchdachten Kampfsystem. Begegnungen finden auf diskreten Karten statt, wobei die Bewegungskosten für Schritte und Begegnungen von Timing und Positionierung abhängen. Die Gruppe besteht aus drei Gefährten plus dem Protagonisten, die jeweils eine eigene Schule der Magie oder Kampfkraft bieten. Der Fortschritt basiert auf verdienten Relikten und einem bescheidenen Fähigkeitenbaum, der Neugier statt roher Arbeit belohnt. Dialoge haben Gewicht, lassen Entscheidungen zukünftige Allianzen prägen und verborgene Fraktionen unter den Bewohnern des Tals enthüllen. Die Geschichte entfaltet sich mit ruhiger Eleganz und verzichtet auf spritziges Melodrama zugunsten kleiner Porträts von Glauben, Zweifel und hartnäckiger Widerstandskraft. Uralte Torbögen bewahren Erinnerungen an einen Pakt, der Engel und Menschen davon abhielt, sich zu begegnen, während die Zeit selbst diese Bande löst. Spieler müssen entscheiden, wie viel Gnade sie abtrünnigen Engeln entgegenbringen, wie streng sie mit menschlichen Kulten umgehen und ob sie alte Verträge verbrennen oder neu schließen. Der Text vertraut darauf, dass der Leser die moralische Struktur unter der samtenen Düsternis des Tals spürt. Die Grafik tendiert zu düsterer Schönheit mit einer malerischen Palette, die Kanten weicher macht und zum Nachdenken einlädt. Die Umgebungen wechseln von sonnenbeschienenen Lichtungen zu Katakombenhöhlen, wobei jede Szene mit Wettereffekten überlagert ist, die das innere Wetter des Protagonisten widerspiegeln. Der Soundtrack schwebt zwischen Kammerchören, fernen Glocken und windgestimmten Schlaginstrumenten, die auf ruhige Weise heilig wirken. Die Animationen vermeiden Hyperrealismus, doch Rhythmus und Ambiente-Design erzeugen ein Gefühl von Ort, das nie zufällig wirkt. Obwohl es kein Blockbuster war, eroberte der Titel ein Nischenpublikum unter Fans, die nachdenkliche Welten statt auffälliger Spektakel bevorzugen. Kritiker lobten die Zurückhaltung, die Art und Weise, wie sich die Charakterentwicklung durch kleine Entscheidungen manifestiert, und die Klangtexturen, die Stimmung erzeugen, ohne die Szene zu überlagern. Probleme bei den Port-Builds dämpften die Dynamik, doch das Kernerlebnis blieb für diejenigen, die es entdeckten, erhalten. Heute überlebt das Spiel als kurioses Artefakt des PC-Designs der frühen 2000er-Jahre – eine Erinnerung daran, dass Ehrgeiz auch in stillen Ecken gedeihen kann.
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