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Spiele entwickelt von ComputerHouse GBG AB

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Clans

Windows 1999
Clans, erschienen 1999, ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das von Radon Labs entwickelt und von Strategy First veröffentlicht wurde. Es gewann schnell an Popularität unter Spielern aufgrund seines einzigartigen Gameplays, seiner fesselnden Handlung und seines komplexen Weltenbaus. In seiner mittelalterlichen Kulisse tauchen die Spieler in eine Welt verfeindeter Clans ein, die alle um Kontrolle und Vorherrschaft wetteifern. Das Spiel beginnt damit, dass der Spieler einen Clan auswählt, den er anführen und zum Sieg führen möchte. Es stehen fünf Clans zur Auswahl, jeder mit seinen eigenen Stärken und Schwächen. Von den wilden und blutrünstigen Barbaren bis zu den listigen und strategischen Magiern müssen die Spieler die Fähigkeiten ihres gewählten Clans sorgfältig abwägen und ihr Gameplay entsprechend anpassen. Dies fügt von Anfang an ein strategisches Element hinzu, da die Spieler vorausdenken und ihre Züge planen müssen, um ihre Gegner auszutricksen und auszumanövrieren. Eines der herausragenden Merkmale dieses Spiels ist sein komplexer Weltenbau. Das Spiel findet in einer riesigen und abwechslungsreichen Welt statt, wobei jedes Level eine andere Region darstellt. Die Entwickler haben mit akribischer Liebe zum Detail Landschaften geschaffen, die optisch atemberaubend und für die jeweilige Region, die sie repräsentieren, einzigartig sind. Von den üppigen, grünen Wäldern der Elfen bis hin zu den trostlosen und gefährlichen Ländern der Untoten hat jedes Level seine eigenen Herausforderungen und Hindernisse, die die Spieler überwinden müssen, um siegreich daraus hervorzugehen. Während die Spieler im Spiel vorankommen, müssen sie Ressourcen sammeln, Truppen ausbilden und Strukturen errichten, um die Macht ihres Clans zu stärken. Der Echtzeitaspekt des Spiels verleiht ein Gefühl von Dringlichkeit und Intensität, da die Spieler schnell denken und spontan Entscheidungen treffen müssen. Sie müssen auch ihre Basis vor feindlichen Angriffen verteidigen, die jederzeit und aus jeder Richtung erfolgen können. Dies fügt ein Element der Überraschung und Unvorhersehbarkeit hinzu, hält die Spieler auf Trab und macht jede Schlacht zu einem einzigartigen und spannenden Erlebnis. Das Spiel bietet auch eine umfangreiche Einzelspielerkampagne mit über 30 Missionen. Jede Mission hat ihre eigenen Ziele und Herausforderungen, wodurch das Gameplay abwechslungsreich und spannend bleibt. Darüber hinaus verfügt Clans über einen Mehrspielermodus, in dem die Spieler ihre Fähigkeiten gegen andere echte Gegner testen können. Dadurch erhöht sich der Wiederspielwert des Spiels, da die Spieler noch lange nach Abschluss der Einzelspielerkampagne Spaß daran haben.

Dragonfire: The Well of Souls

Windows 1999
Dragonfire: The Well of Souls erschien 1999 für Windows und versprach mythische Quests, düstere Korridore und schwierige Entscheidungen. In einer Zeit entwickelt, als PC-Spieler sowohl Experimentierfreude als auch Herausforderung erwarteten, entführt es dich in eine Fantasywelt, in der Magie Konsequenzen hat und jeder Vorteil zur Falle werden kann. Von Anfang an fühlt sich das Spiel bewusst altmodisch an und fordert dich auf, auf das Layout, das Timing und das Ressourcenmanagement zu achten, anstatt dich auf ausgeklügelte Hinweise zu verlassen. Das Kampfsystem verbindet Strategie mit Echtzeit-Gameplay. Du kannst zwischen Nahkampfangriffen und Zaubern wechseln, und die beste Vorgehensweise hängt oft vom Temperament des Gegners ab, nicht nur von deinem Level. Ausdauer und Inventardisziplin sind wichtig, da Tränke und Schriftrollen nicht unbegrenzt verfügbar sind. Das Spiel fördert außerdem das Erkunden: Ähnlich aussehende Korridore können unterschiedliche Gefahren verbergen, und manche Begegnungen werden deutlich weniger furchteinflößend, wenn du die Gegner in eine günstigere Position lockst. Heilen ist selten eine Nebensache, daher bleibt die Positionierung entscheidend. Die Erkundung macht den größten Teil des Spielspaßes aus. Die Dungeons wirken, als wären sie extra dafür entworfen worden, den Orientierungssinn auf einprägsame Weise zu verwirren. Beleuchtung und Texturen sind typisch für die damalige Zeit, doch die Atmosphäre wirkt so stimmig, weil die Räume in sich geschlossen sind und das Spieltempo gut dosiert ist. Ruinierte Altäre, verstreute Notizen und die subtile Verbindung der Räume erzählen Geschichten in der Umgebung. Viele Spieler erinnern sich an diesen Titel wegen seines Fortschrittsgefühls, bei dem sich der Weg zum nächsten Ziel wirklich verdient anfühlt. Das Sounddesign unterstreicht die Atmosphäre durch stimmungsvolle Klänge und druckvolles Feedback bei Angriffen. Auch wenn die Grafik nicht mit modernem Glanz beeindrucken will, trägt der Sound dazu bei, dass die Welt spannend und präsent bleibt. Das Spiel läuft innerhalb der typischen Beschränkungen der späten Neunzigerjahre, die Hardwareanforderungen waren also realistisch und die Einstellungen nicht übermäßig kompliziert. Die Steuerung ist funktional und die Benutzeroberfläche priorisiert die Funktionalität, sodass man auch in hektischen Kämpfen konzentriert bleibt. Dragonfire ist ein typisches Produkt seiner Zeit: ambitioniert genug, um Abwechslung zu bieten, aber gleichzeitig zurückhaltend genug, um den Fokus auf das Gameplay zu richten. Seine anhaltende Faszination liegt darin, wie es umsichtiges Spielen und Neugier belohnt, insbesondere für Spieler, die klassische Dungeon-Abenteuer mit düsterer Atmosphäre mögen. Wenn Sie es heute erneut spielen, betrachten Sie es als eine Art Zeitkapsel des PC-Action-RPG-Designs, und Sie werden wahrscheinlich einen überraschend befriedigenden Kreislauf aus Risiko, Entdeckung und hart erkämpftem Triumph erleben.

Vlad Tepes Dracula

Windows 1997
Vlad Tepes Dracula erschien 1997 als stimmungsvolles Windows-Spiel, das Folklore und Computerspiel miteinander verschmelzen wollte. Der Titel ist an einen berüchtigten Prinzen Transsilvaniens angelehnt, doch das Spiel verwebt Fiktion und Geschichte zu einem atmosphärischen Ganzen. Spieler erkunden einen schattenhaften Kontinent mit verfallenen Festungen, nebelverhangenen Straßen und kerzenbeleuchteten Korridoren, die zum langsamen Entdecken einladen. Die Präsentation setzt auf Atmosphäre statt auf Effekthascherei und lässt Sounddesign und Umgebungsdetails die Dramatik transportieren, anstatt aufwendige Zwischensequenzen oder grobe Action. Geduldige Entdecker werden mit kleinen Entdeckungen und einem anhaltenden Gefühl der Melancholie belohnt, das noch lange nach dem Zuklappen des Computers nachklingt. Die Aura des Spiels wirkt weit über die eigentliche Spielzeit hinaus. Es spielt sich wie ein Hybrid-Adventure, in dem Rätsel, strategische Entscheidungen und leichte Kämpfe ineinandergreifen. Die Handlung entfaltet sich meist aus einer beobachtenden Perspektive, mal aus der Vogelperspektive, mal mit einer festen Kameraeinstellung, die Architektur und Texturen betont. Unterwegs gesammelte Werkzeuge und Relikte werden zu Schlüsseln für Hindernisse, Fragmente der Hintergrundgeschichte und Wege, um Gefahren zu umgehen. Das Spieltempo belohnt Geduld und die sorgfältige Erkundung der Schauplätze sowie den gezielten Einsatz von Zaubern und Artefakten in Gefahrensituationen. Die Handlungsstränge verweben sich mit nächtlichen Landschaften Osteuropas und deuten auf dynastische Intrigen, uralte Flüche und eine persönliche Rache hin. Spieler begegnen okkulten Sekten, untoten Wächtern und misstrauischen Dorfbewohnern, die jeden Schritt genau beobachten. Die Dialoge sind spärlich, aber voller Subtext, während Tagebucheinträge und kryptische Inschriften auf einen größeren Mythos anspielen. Die Geschichte verweigert sich einfachen Triumphen und bietet stattdessen vieldeutige Entscheidungen, die Gesinnung, Allianzen und Ressourcenknappheit beeinflussen, während man auf ein verbindendes Finale zusteuert. Optisch setzt das Spiel auf vorgerenderte Hintergründe und stimmungsvolle Beleuchtung, die auch auf neueren Windows-Rechnern gut lesbar ist. Charakter-Sprites verschmelzen mit vignettierten Himmeln und Wettereffekten, die die beklemmende Atmosphäre verstärken. Der Klang ist sinnlich: Windrauschen, ferne Glockenklänge und ein Chorsatz unterstreichen das Gefühl, dass die Geschichte hinter jeder Tür lauert. Auf älterer Hardware kann die Performance schwanken, doch das Design wirkt auch heute noch durch seine stimmige Atmosphäre stimmig. Das Spiel genießt unter Kennern, die sein ungewöhnliches Tempo und die literarischen Untertöne schätzen, einen stillen Kultstatus. Es gilt als Relikt einer Ära, in der Entwickler mit bescheidenen Budgets an komplexen Geschichten experimentierten und die Spieler zum Nachdenken zwangen, bevor sie schoss. Obwohl Vlad Tepes Dracula kein Blockbuster war, bleibt es ein Meilenstein für alle, die Atmosphäre, Mythen und die geheimnisvolle Romantik der Nacht lieben.
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