Spiele entwickelt von DedaloMedia Edizioni
Wir stellen eine Liste von Unternehmen bereit, die Abandonware-Spiele entwickelt haben.
Wähle ein Unternehmen aus, um dessen Spiele anzuzeigen.
Zur besseren Suche kannst du die Paginierung nach Buchstaben oder Zahlen verwenden.
Evocation 2: Il Sogno
Evokation 2: Il Sogno versetzt den Spieler in eine sich ständig verändernde Traumwelt, in der Evokation – das Beschwören von Kräften durch erlernte Zaubersprüche – sowohl die Reise als auch die Konflikte prägt. Die Geschichte entfaltet sich durch eine Kette von Begegnungen, während der Traum seine Geografie, sein Licht und seine Absicht von Ort zu Ort verändert. Feinde erscheinen als Hindernisse und als Manifestationen der Stimmungen der Welt, wodurch der Spieler Zauber und Taktiken anpassen muss, anstatt sich auf einen einzigen Ansatz zu verlassen. Der Fortschritt wird durch Erkundung, rätselartige Interaktionen in jeder Szene und die allmähliche Stärkung des magischen Repertoires des Protagonisten vorangetrieben.
Das Gameplay konzentriert sich darauf, eine Gruppe durch Kämpfe und interaktive Bildschirme zu führen und gleichzeitig Ressourcen zu verwalten, die an den Einsatz von Zaubern gebunden sind. Evokationszauber werden aus einem Magiemenü ausgewählt, wobei jeder Zauberspruch eine bestimmte Menge an Kraft oder Fokus verbraucht und unterschiedliche Effekte auslöst, wie z. B. direkten Schaden, defensive Barrieren, Gebietskontrolle oder Hilfsmagie zur Problemlösung. Begegnungen werden in der Regel rundenbasiert ausgetragen, sodass der Spieler Timing, Positionierung und Statuseffekte abwägen kann. Zwischen den Kämpfen unterstützt das Inventarmanagement die Vorbereitung: Munition oder Verbrauchsgüter für nicht-magische Optionen, Schriftrollen für situationsbedingte Zauber und Ausrüstung, die die Zauberwirkung und Widerstandsfähigkeit beeinflusst.
Die Traumwelt präsentiert sich als Abfolge visuell stimmiger Umgebungen, die sich im Verlauf des Spiels verändern – gangstegartige Korridore, mondbeschienene Kammern und surreale Landschaften, deren Geometrie sich scheinbar faltet und neu formiert. Viele Bereiche enthalten interaktive Objekte, die Ereignisse auslösen, Abkürzungen öffnen oder Hinweise liefern, die notwendig sind, um tiefer in die Traumstruktur vorzudringen. Die Benutzeroberfläche des Spiels fördert schnelle Entscheidungen durch übersichtliche Dialogfenster, kompakte Statusanzeigen und reaktionsschnelle Eingabe für Zauberauswahl, Gegenstandsnutzung und taktische Entscheidungen.
Optisch orientiert sich Evokation 2 am Windows 3.x-Stil mit klaren 2D-Charakterporträts, Sprite-basierter Charakterbewegung und für VGA-Bildschirme optimierten Raumhintergründen. Gegnergestalten werden bei Angriffen animiert hervorgehoben, während magische Effekte – leuchtende Siegel, zischende Projektile und mehrschichtige Aura-Überlagerungen – die Natur jedes Zaubers verdeutlichen. Die Farbpalette setzt auf stimmungsvolle Highlights und kontrastierende, traumhafte Töne. Lichteffekte und Dithering sorgen für gute Lesbarkeit inmitten der surrealen Atmosphäre.
Der Soundtrack schafft eine atmosphärische Ebene durch synthetische Musik und kurze, mit Menüaktionen und Kämpfen synchronisierte Soundeffekte. Er untermalt die Erkundung mit sich entwickelnden Melodien, während die Kämpfe mit zunehmender Intensität und schärferen, effektvollen Soundeffekten an Fahrt gewinnen, sobald Zauber gewirkt werden. Das Ergebnis ist ein fokussiertes, methodisches Spielerlebnis: Spieler analysieren die sich verändernden Bedingungen des Traums, planen Zauberrouten, um ihre Kräfte zu schonen, und gewinnen an Selbstvertrauen, da die Begegnungen immer besser auf die Strategie der Beschwörung reagieren.
Il Gioco del Mondo
Italienisches Lernspiel (mit Unterstützung für Italienisch, Englisch und Deutsch) für 2 bis 4 Spieler, bei dem die Aufgabe darin besteht, die Welt zu bereisen, ihre Sehenswürdigkeiten kennenzulernen und zu "fotografieren".
Die Weltkarte ist in 360 Stationen unterteilt. Jeder Spieler dreht das Rad (anstelle der üblichen Würfel) und zieht entsprechend der angezeigten Zahl (von 1 bis 6) vorwärts oder rückwärts. Einige Haltestellen zeigen verschiedene Ereignisse, die unsere Bewegung fördern oder behindern, aber die meisten bieten Ausblicke auf verschiedene natürliche und soziale Szenen aus der ganzen Welt. Die allgemeine Aufgabe der Spieler besteht darin, Fotos von diesen Ansichten zu machen, und zwar auf der Grundlage von zufällig generierten Aufträgen, die jeder Spieler zu Beginn des Spiels erhält ("Wüsten fotografieren", "Zölle fotografieren", usw. ). Die aufgenommenen Fotos können in den Großstädten nach Hause geschickt werden, im Austausch gegen Geld, das für den Kauf von Wasser, Lebensmitteln und Treibstoff für die Reise verwendet werden kann.
Vitae
Das 1998 für Windows Vitae erschienene Spiel traf den Nerv der späten 90er, als PC-Spieler nach Atmosphäre, Stimmung und umfangreichen Quests suchten, die sich persönlicher anfühlten als Arcade-Spiele. Der Titel thematisiert direkt seine Kernpunkte: Ausdauer, die Zerbrechlichkeit der Gesundheit und das schleichende Gefühl, dass jede Entscheidung ihren Preis hat. Anstatt sich allein auf Spektakel zu verlassen, baut das Spiel Spannung durch düstere Umgebungen, ein sorgfältig abgestimmtes Erzähltempo und eine Geschichte auf, die sich wie ein Dossier entfaltet und Hinweise sammelt, während der Spieler nach und nach die Zusammenhänge besser versteht.
Im Mittelpunkt des Spiels stehen Ermittlung und Problemlösung. Die Erkundung dient als Motor, der das Mysterium in Dynamik verwandelt. Man bewegt sich durch düstere Orte, untersucht Objekte und setzt Bruchstücke der Überlieferung zusammen, die erklären, warum die Welt um einen herum aus dem Gleichgewicht geraten ist. Begegnungen bestrafen Rücksichtslosigkeit und fördern methodisches Vorgehen bei der Säuberung von Räumen, den überlegten Einsatz von Gegenständen und ein geschultes Auge für interaktive Details, die viele Spieler normalerweise übersehen würden. Kämpfe, wenn sie denn vorkommen, stehen im Vordergrund der Überlebensentscheidungen. Man muss seine Ressourcen rationieren und jede Auseinandersetzung als ein weiteres Rätsel mit Konsequenzen betrachten.
Der Spielfortschritt in Vitae belohnt Beständigkeit. Fähigkeiten entwickeln sich in kleinen Schritten und vermitteln so ein Gefühl stetiger Kompetenz, selbst wenn sich die Situation nicht bessert. Dialoge und Queststruktur lenken den Spieler auf verzweigte Wege, sodass sich die Ergebnisse je nach Prioritäten und verfolgten Hinweisen verändern können. Das Spiel trägt auch den Gegebenheiten von PC-Sessions jener Zeit Rechnung und bietet ein praktisches Speicher- und Ladeverhalten, das sowohl lange Spielsessions als auch kurze Spielabende mit Unterbrechungen ermöglicht.
Optisch spiegelt die Produktion den Stand der Technik von 1998 wider: stimmungsvolle Beleuchtung, ausdrucksstarke Sprites und Hintergründe, die auf Kontrast statt auf Helligkeit setzen. Menüs und Interface-Elemente wirken funktional, bleiben aber dennoch lesbar und schnell – eine entscheidende Eigenschaft für ein Spielerlebnis, das auf häufigen Statusabfragen basiert. Der Sound trägt mehr als nur Atmosphäre bei; Es unterstreicht die Bedrohung, signalisiert Fortschritt und lässt selbst stille Korridore überfüllt wirken. Trotz der damaligen Beschränkungen erzeugt die Gesamtpräsentation eine stimmige, unheimliche Atmosphäre.
Vitae ist oft weniger für seinen großen Ruhm als vielmehr für die Art von Verehrung in Erinnerung geblieben, die Kulttiteln zuteilwird. Es fängt einen besonderen Moment der PC-Geschichte ein, als narrative Intensität und Systemdesign begannen, gemeinsam zu reifen. Wer es wiederentdecken möchte, braucht aufgrund der modernen Kompatibilität etwas Geduld, wird aber mit einem kompakten, beunruhigenden Abenteuer belohnt, das sich immer noch bewusst gestaltet anfühlt. Für Spieler, die Spiele mögen, in denen Überleben an Verständnis geknüpft ist, bleibt dies ein still faszinierendes Zeugnis der Windows-Kultur von 1998.