Spiele entwickelt von Elliott Portwood Productions
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Marty And The Trouble With Cheese
Marty And The Trouble With Cheese ist ein interaktives Geschichtenbuch für Kinder im Vorschulalter. Das Spiel ist interaktiv, nicht weil es Hotspots hat, auf die das Kind klicken kann, sondern weil es mit einem Mikrofon ausgestattet ist und das Kind an verschiedenen Stellen der Geschichte auf den Bildschirm sprechen/schreien kann.
In einem großen alten Haus befindet sich unter der Standuhr ein Loch; dort wohnen Marty und seine Familie in ihrem kleinen Mäusehaus. Die Geschichte spielt an Martys Geburtstag, und er meldet sich freiwillig, um in die Küche des großen Hauses zu gehen und Käse zu holen. Doch als er es bekommt, wird es von einem Raben gestohlen, Marty jagt es und die Geschichte entwickelt sich von dort aus. Während der Geschichte wird Marty mit Hilfe von Fröschen einen Fluss überqueren, ein Chamäleon treffen und versuchen, die Hauskatze zu vermeiden.
Das Hauptmenü bietet drei Optionen für Kinder: Erzähl die Geschichte: Hier wird die Geschichte als Zeichentrickfilm abgespielt, wobei der Erzähler die Geschichte erzählt und die Figuren miteinander sprechen usw. Let's Play: Dieser Modus beginnt auf die gleiche Weise wie "Erzähl die Geschichte", aber es gibt Punkte, an denen das Kind über das Mikrofon interagiert. Einer der ersten ist, wenn Marty aufgeweckt werden muss. Wenn das Mikrofon nicht funktioniert, kann der Spieler nicht durch das Spiel vorankommen.
Mysterious Island: A Race Against Time and Hot Lava!
Das 1996 für Windows erschienene Spiel „Mysterious Island: A Race Against Time and Hot Lava!“ versetzt den Spieler auf einen windgepeitschten Archipel, wo Dampf aus schroffen Klippen quillt und ein unruhiger Vulkan in der Ferne lauert. Das Expeditionsteam ist verschwunden, und mit jedem Schritt in Richtung der zentralen Zitadelle tickt ein fragiler Timer. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines einsamen Navigators, ausgestattet mit praktischen Werkzeugen und einem ausgeprägten Orientierungssinn, und erkundet Dschungel, Höhlen und antike Ruinen, um das Leuchtfeuer zu erreichen, bevor die Lava die Karte verändert.
Das Gameplay basiert auf präziser Bewegung, Objektmanipulation und dem Lösen von Rätseln unter ständigem Zeitdruck. Mit der Tastatur steuert der Spieler Laufen, Springen, Klettern, Schwimmen und Ducken, während der Cursor Gegenstände aus einem Inventar auf dem Bildschirm auswählt. Zu den Gegenständen gehören ein Enterhaken, ein Seil, Leuchtraketen und eine tragbare Lampe. Objekte interagieren mit Schaltern, Hebeln, Druckplatten und Umwelteinflüssen. Ein unerbittlicher Zeitdruck erhöht die Gefahr: Lava breitet sich in vorgegebenen Kanälen aus und zwingt schnelle Entscheidungen über den Weg und eine sorgfältige Risikobewertung in jeder Kammer.
Das Leveldesign unterteilt die Insel in unterschiedliche Umgebungen, die durch oberirdische Pfade und unterirdische Tunnel miteinander verbunden sind. Im dichten Dschungel verbergen sich Tempel und Seilbrücken, während vulkanische Kämme von instabilen Steinplattformen und Geysiren umgeben sind. Küstenruinen bieten windgepeitschte Treppen und Gezeitentümpel, die den Fortschritt verlangsamen. Rätsel erfordern das Ausrichten von Mechanismen, das Umleiten heißer Lavaströme und den Einsatz von Licht, um geheime Passagen zu enthüllen. Der Schwierigkeitsgrad steigt mit der Erkundung: Umwege verlängern den Weg, liefern aber wichtige Relikte, die spätere Abschnitte freischalten.
Die visuelle Präsentation besticht durch eine helle und zugleich düstere 2D-Ästhetik mit malerischen, spritebasierten Charakteren vor mehrschichtigen Hintergründen. Die Farbpalette betont Smaragdgrün, Erdbraun und das orangefarbene Leuchten der Lava. Parallax-Scrolling verleiht Wäldern und Bergrücken Tiefe, während Licht- und Wettereffekte Dampf, Rauch und flackerndes Fackellicht realistisch darstellen. Der Soundtrack mit seinem schlanken, temporeichen Soundtrack und den klaren, samplebasierten Effekten – Schritte im Kies, knisternde Lava, knarrendes Holz und ferne Tierlaute – unterstreicht die Atmosphäre perfekt und ist synchron zum Geschehen auf dem Bildschirm.
Das Spielerlebnis verbindet Erkundung mit Zeitdruck und belohnt sorgfältige Planung ebenso wie schnelles Handeln. Checkpoints und eine intuitive Benutzeroberfläche minimieren die Wartezeiten zwischen den Abschnitten und ermöglichen es den Spielern, mit verschiedenen Routen und dem Einsatz von Gegenständen zu experimentieren. Der Erfolg hängt von effizienter Routenwahl, geschicktem Umgang mit Gegenständen und dem Lösen von Rätseln unter Zeitdruck ab. Je nachdem, welche Tempel besucht und welche Artefakte geborgen werden, gibt es verschiedene Routen und Enden. Versteckte Pfade und abwechslungsreiche Herausforderungen laden zum wiederholten Spielen ein und bieten 1996 auf Windows ein kompaktes, aber dennoch fesselndes Abenteuer.
Widget Workshop: The Mad Scientist's Laboratory
Widget Workshop ist ein "Software-Spielzeug", das für Kinder entwickelt wurde. Das Spiel zielt darauf ab, Kindern die Prinzipien der Wissenschaft zu vermitteln und sie zu ermutigen, ihre Kreativität einzusetzen, um ihre eigenen Geräte zu erfinden. Im Spiel wählt der Spieler verschiedene Komponenten aus, die bestimmte Funktionen erfüllen (z. B. ein Eingabegerät, einen Netzschalter, einen Zufallsgenerator, einen Logik-Operator oder eine Ausgangsanzeige) und setzt sie zu einem "Widget" zusammen. Widgets können für viele Zwecke erstellt werden, wie z. B. ein Puzzle, ein Taschenrechner, ein Spiel, ein Logikgatter oder eine Rube-Goldberg-Kontraktion.