Spiele entwickelt von Maratron.CH Studios
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Dawn of The Vampire
Dawn of the Vampire versetzt die Spieler in die Rolle eines frisch erwachten Vampirs, der sich in einer weitläufigen Stadt bewegt, in der die Nacht die Straßen umhüllt, während die ersten bleichen Strahlen der Morgendämmerung an jeder Ecke drohen. Die Spielwelt vereint neblige Gassen, Kathedralenhöfe und unterirdische Katakomben unter einer fiktiven europäischen Metropole mit Architektur, die gotische Pracht und geschäftiges Treiben der Händler widerspiegelt. Die Kampagne entfaltet sich mit prägnanten Zielen und atmosphärischen Begegnungen mit Jägern, Informanten und geheimnisvollen Kulten. Die Stadt selbst erwacht mit dem fortschreitenden Licht zum Leben, und jeder enge Durchgang verspricht gleichermaßen Gefahr oder Macht.
Die Steuerung ist kompakt und reaktionsschnell für mobiles Spielen: Ein Steuerkreuz oder Joystick dient der Bewegung, eine Aktionstaste ermöglicht Nahkampfangriffe und Interaktionen, und die Verwandlung in eine Fledermaus erlaubt schnelle Fortbewegung. Der Vampir kann sprinten, sich für kurze Kletterpartien an Wänden festhalten und sich in eine Fledermaus verwandeln, um Hindernisse zu überwinden oder die Umgebung auszukundschaften. Das Kampfsystem setzt auf schnelle Duelle und Ressourcenmanagement. Blutkugeln verleihen kurzzeitige Boni und bieten Verteidigungsmöglichkeiten gegen Verfolger. Zum Inventar gehören Knoblauch, Weihwasser und ein Zeremonienpfahl, die jeweils taktische Vorteile im Kampf gegen Jäger oder rivalisierende Vampire bieten. Die Rätsel basieren auf präzisem Timing und der Nutzung von Umgebungsveränderungen.
Die Grafik besticht durch klare 2D-Sprites auf kompakter Fläche. Mehrschichtige Hintergründe und Parallaxeneffekte erzeugen die Tiefenwirkung der Stadt. Die Farben wechseln von mondbeschienenem Blau zu sanften Morgengrauen, während Laternen überzeugendes Licht auf Steinmauern werfen. Die Animationen sind sparsam und dennoch ausdrucksstark: ein schneller Sprung, eine bedrohliche Silhouette oder die Stille vor dem Öffnen einer Kellertür. Der Soundtrack unterstreicht die Atmosphäre mit einem zurückhaltenden MIDI-Soundtrack und sparsamen Effekten – Fledermausflügel, knarrendes Holz, ferne Orgelklänge, die in entscheidenden Momenten anschwellen.
Das Spielerlebnis lebt von der Spannung der Zeit im Angesicht des nahenden Morgens. Zufluchtsorte bieten Speicherpunkte und Energiereserven, während spätere Spielabschnitte präzises Timing und den geschickten Einsatz vampirischer Gaben erfordern. Erkundungen belohnen mit geheimen Routen und Wissensfragmenten und fördern sorgfältige Planung, während man sich durch die Schatten zwischen Vierteln, Krypten und über Dächer bewegt. Das Fortschrittssystem schaltet neue Fähigkeiten und Abkürzungen frei, die das nächtliche Netzwerk der Stadt verdichten und so ein kompaktes, atmosphärisches Action-Adventure für Mobilgeräte aus dem Jahr 2003 bieten, das Wert auf Stimmung, Spieltempo und reaktionsschnelle Touch- oder Tastatursteuerung legt.
Heli Attack 2
Als das Mobile-Gaming gerade seinen Durchbruch feierte, brachte Mophun 2004 Heli Attack 2 als kompakten Adrenalinrausch für handliche Bildschirme heraus. Das Spiel bot denselben rasanten Arcade-Charme wie schon Notdoppler, nur eben neu verpackt für Geräte mit wenigen Tasten, Graustufen- oder Neonfarben und winzigen Auflösungen. Das Spielprinzip wirkt sofort vertraut: Man steuert einen Hubschrauber in feindliches Gebiet, manövriert sich durch Verteidigungstürme, Bodentruppen und die Skyline aus Stahl – in einem unerbittlichen Tempo, das Präzision belohnt. Die Ära der Handhelds verlangte dringend nach kurzen Action-Sessions, und Heli Attack 2 lieferte genau das: knackig und zugänglich für Gelegenheitsspieler und Veteranen gleichermaßen.
Die Steuerung ist das Herzstück des Spiels. Über ein Tastenfeld gleitet der Hubschrauber durch eine Arena in der Vogelperspektive, während man per Tastendruck Feuer freigibt und Bomben abwirft, um die anstürmenden Bodentruppen und Angriffshubschrauber auszuschalten. Die Herausforderung besteht darin, Bedrohungen aus der Luft und vom Boden abzuwehren, Munition zu sparen und die Schüsse präzise zu timen, um die mehrschichtigen Verteidigungsanlagen zu durchbrechen. Die Level sind kompakt gestaltet und bieten jeweils einen anderen Hindernisparcours aus Zäunen, Wachtürmen und Flussübergängen. Power-ups erscheinen als Kisten oder pulsierende Anzeigen und erhöhen kurzzeitig Feuerrate, Geschwindigkeit oder Panzerung, damit man mit kühnem Schwung tiefer in die Mission vordringen kann.
Technisch gesehen verkörpert Heli Attack 2 die Ära, in der Entwickler mit minimalem Speicherplatz maximale Atmosphäre erzeugten. Die Sprites waren klein und ausdrucksstark, die Farben kräftig und die Sprites bewegten sich mit präziser Physik vor scrollbaren Hintergründen. Die Mophun-Engine sorgte für schlanke Tile-Grafik und flüssige Bildraten, doch das Ergebnis wirkte überraschend poliert, fast schon glänzend im Vergleich zu anderen frühen Mobile-Titeln. Der Sound untermalte die Action mit druckvollen Explosionen und metallischen Klängen – genug, um die Sinne zu schärfen, ohne den Akku zu belasten. Das Spieldesign lebt von Klarheit und Unmittelbarkeit, sodass Spieler Gefahren auf einen Blick erkennen und mit geübten Reflexen reagieren können.
Heli Attack 2 gilt als Meilenstein der Mobile-Game-Geschichte. Es fängt eine Zeit ein, in der Entwickler kompakte Action auf Handheld-Geräten erkundeten – Jahre vor dem Smartphone-Boom und der Flut kostenloser Shooter. Der packende Spielspaß lehrte die Spieler, wie man mit wenigen Wisch- und Tippgesten Geschwindigkeit und Strategie vereint – ein Trick, den Mobile-Studios über Jahre hinweg perfektionieren sollten. Rückblickend wird es mit einer Mischung aus Nostalgie und Respekt in Erinnerung behalten, als Beweis für die Kunst, mit einem begrenzten Hardware-Budget dynamische Unterhaltung zu schaffen, die sich auch auf modernen Bildschirmen noch überraschend frisch anfühlt.
Hunting Season
Hunting Season, 2004 für Mobilgeräte mit der Mophun-Plattform erschienen, ist eine kompakte Jagdsimulation in abwechslungsreichen, rauen Naturlandschaften. Spieler schlüpfen in die Rolle eines disziplinierten Jägers, der sich durch dichte Wälder, Sumpfgebiete und Hügellandschaften bewegt, um Wild zu erlegen. Das Spiel wird aus der Vogelperspektive mit Sprite-Grafik gespielt, wobei die Übersichtlichkeit des Geländes und die Sichtlinie im Vordergrund stehen. Die Steuerung erfolgt über ein Steuerkreuz auf der linken Seite zur Bewegung und ein kompaktes Aktionsfeld zum Zielen, Schießen und Nachladen, was ein unkompliziertes Pirsch- und Schusstempo ermöglicht. Jede Mission beginnt mit einer Einsatzbesprechung und endet mit einer Jagderfolgswertung, die die Präzision, das Tempo und die Effizienz des Jägers widerspiegelt.
Das Gameplay basiert auf Heimlichkeit, Fährtenlesen und präzisen Schüssen. Die Bewegungen sind überlegt und bedacht, sodass Spieler Deckung suchen, Tierpfade studieren und Spuren sowie zerbrochenes Gestrüpp als Hinweise auf Wild deuten können. Das Waffenarsenal ist überschaubar und bietet praktische Jagdwerkzeuge mit begrenzter Munition und entsprechenden Nachladezeiten. Dies fördert eine sorgfältige Schusswahl und einen effizienten Umgang mit Ressourcen. Zum Zielen muss das Fadenkreuz unter Berücksichtigung der Entfernung auf das Ziel ausgerichtet werden. Hinweise auf dem Bildschirm geben Windrichtung und Geschoss- bzw. Kugelabfall an. Schussgeräusche können Wildtiere in der Nähe aufschrecken und erfordern ein schnelles Positionswechsel oder den Rückzug in sichere Deckung. Die Wertung legt Wert auf saubere, humane Tötungen und Effizienz und belohnt sparsame Jagden gegenüber verschwenderischen.
Die visuelle Darstellung betont Lesbarkeit und natürliche Farben durch scharfe, niedrig aufgelöste Sprites, die für frühe mobile Geräte geeignet sind. Die Geländetexturen basieren auf unterschiedlichen Farbpaletten – Grün- und Brauntöne für Wälder, gedeckte Töne für Sumpfgebiete und kühlere Farben für alpine Landschaften –, sodass Orientierungspunkte auch in Bewegung erkennbar bleiben. Parallax-Scrolling und mehrschichtige Hintergründe erzeugen ein Gefühl von Tiefe, ohne den kleinen Bildschirm zu überladen. Jahreszeitliche Veränderungen und subtile Lichtveränderungen tragen zur Atmosphäre bei, wobei die Töne in der Dämmerung die Sicht und die Spannung erhöhen. Animationen der Wildtiere – erschrockene Zusammenzucken, schnelles Traben und plötzliche Sprints, wenn der Jäger näher kommt – verleihen der ansonsten zurückhaltenden Bildsprache Dynamik. Die Benutzeroberfläche zeigt wichtige Informationen wie Ausdauer, Munition und Entfernung an, ohne die Sicht zu versperren.
Der Sound unterstreicht das bedächtige Tempo der Jagd. Umgebungsgeräusche des Waldes – raschelnde Blätter, ferne Vogelrufe und gelegentliche Windböen – schaffen Atmosphäre und Stimmung, während Tierlaute auf die Nähe reagieren und so das Gefühl der Verfolgung verstärken. Schüsse und Nachladen erzeugen ein hörbares, befriedigendes Knacken, das die Auswirkungen auf die Umgebung widerspiegelt. Das gesamte Spielerlebnis belohnt Beobachtungsgabe, Zurückhaltung und präzises Vorgehen statt schneller, impulsiver Aktionen. Nach Abschluss der Jagd erhält man eine Jagdbilanz und eine kurze Auswertung, die Heimlichkeit, Genauigkeit und Effizienz würdigt und die Spieler zu weiteren Jagden mit verfeinerten Strategien und kürzeren Reaktionszeiten anregt.