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Spiele entwickelt von Maxis Software Inc.

Wir stellen eine Liste von Unternehmen bereit, die Abandonware-Spiele entwickelt haben. Wähle ein Unternehmen aus, um dessen Spiele anzuzeigen. Zur besseren Suche kannst du die Paginierung nach Buchstaben oder Zahlen verwenden.

Full Tilt! 2 Pinball

Windows 1996
Full Tilt! 2 Pinball ist ein Flipper-Videospiel, das 1996 von Maxis entwickelt und veröffentlicht wurde. Es ist die Fortsetzung von Full Tilt! Pinball, und enthält drei neue Tische: Space Cadet, Skulduggery und Dragon's Keep. Der Spieler kann aber auch die drei ursprünglichen Tische aus dem ersten Spiel spielen. Space Cadet ist in einer Science-Fiction-Umgebung angesiedelt und stellt den Spieler vor die Aufgabe, verschiedene Missionen zu erfüllen, um weiterzukommen. Skulduggery ist ein eher traditioneller Flippertisch, der in einem Spukhaus spielt. Dragon's Keep ist in einer mittelalterlichen Burg angesiedelt und lässt den Spieler gegen einen Drachen kämpfen. Das Spiel weist den gleichen visuellen Stil wie das erste Spiel auf, mit farbenfrohen und detaillierten Tischdesigns. Die Physik-Engine wurde verbessert, was zu einer realistischeren Bewegung der Kugeln führt. Full Tilt! 2 Pinball ist eine großartige Fortsetzung eines bereits hervorragenden Spiels. Die neuen Tische sind alle gut gestaltet und bieten eine große Vielfalt an Spielmöglichkeiten. Die verbesserte Physik-Engine macht das Spiel noch unterhaltsamer, und die farbenfrohe Grafik ist eine wahre Augenweide. Wenn du ein Fan von Flippern bist oder einfach nur nach einem lustigen und herausfordernden Spiel suchst, ist Full Tilt! 2 Pinball auf jeden Fall einen Blick wert.

RoboSport

Amiga 1992
Ein kreatives rundenbasiertes Strategiespiel. Bauen Sie ein Team von Robotern mit verschiedenen Funktionen und programmieren Sie sie, um den Feind aus der Arena zu eliminieren. Sie haben 5 verschiedene Arten von Robotern zur Verfügung, jeder mit seiner eigenen Bewaffnung und Fähigkeiten. Der Wettbewerb findet in mehreren Intervallen statt, die Ihnen Zeit geben, Ihre Roboter umzuprogrammieren und sie zu entfesseln, um Ihren Gegner zu vernichten. Dieses Spiel enthält Multiplayer-Optionen sowohl für Multi-Computer-Setups als auch für Hot Play. Es gibt kein Glück und die Reflexe spielen keine Rolle. Nur derjenige, der die beste Strategie hat, wird sich durchsetzen.

Robosport for Windows

Dieses schnelle und spaßige futuristische taktische Strategiespiel gehört zu den besten Multiplayer-'Bier und Brezel'-Spielen, die je gemacht wurden. Trotz eines enttäuschenden Einzelspielermodus (bei dem die Eingabe von Befehlen für die Bots ewig dauert), macht das Spiel im Mehrspielermodus, bei dem bis zu 4 Spieler mit Bots in verschiedenen Modi (z. B. 'Capture the Flag') gegeneinander antreten, eine Menge Spaß.

Sim City: Terrain Editor

Sim City: Terrain Editor ist ein strategisches Simulationsspiel, das 1989 als Teil der legendären Sim City-Reihe veröffentlicht wurde. Das von Will Wright entwickelte und von Electronic Arts veröffentlichte Spiel erfreute sich schnell großer Beliebtheit bei Spielern, die nach einer realistischeren und detaillierteren Stadtplanungserfahrung suchten. Das Spiel war zu seiner Zeit einzigartig, da es den Spielern ermöglichte, nicht nur ihre eigene Stadt zu bauen und zu verwalten, sondern auch das Gelände, auf dem die Stadt gebaut wurde, anzupassen. Mit dem Terrain Editor konnten die Spieler das Land nach ihren Wünschen formen und gestalten und Berge, Täler, Flüsse und sogar Seen erstellen. Diese Funktion fügte dem Spiel eine neue Dimension hinzu und gab den Spielern die Freiheit, eine Stadt wirklich von Grund auf neu zu entwerfen. Eines der Schlüsselelemente des Terrain Editors war die realistische Simulation von Landhöhen und natürlichen Merkmalen. Das Spiel verwendete ein gitterbasiertes System, bei dem die Spieler Geländekacheln anheben oder absenken konnten, um abwechslungsreiche Topografien zu erstellen. Dies ermöglichte es den Spielern, natürliche Barrieren oder Landformationen wie Hügel oder Klippen zu erstellen, die zur Gesamtästhetik ihrer Stadt beitrugen. Der Editor ermöglichte es den Spielern auch, Bäume, Wälder und andere natürliche Elemente hinzuzufügen, wodurch die Stadt organischer und realistischer wirkte. Abgesehen vom ästhetischen Aspekt hatte der Terrain-Editor auch Auswirkungen auf das Gameplay. Die Spieler mussten das von ihnen erstellte Gelände sorgfältig abwägen, da es die Gesamtfunktion ihrer Stadt beeinflusste. So waren beispielsweise höher gelegene Gebiete anfällig für Überschwemmungen, während tiefer gelegene Gebiete der Verschmutzung durch Industriegebäude ausgesetzt waren. Dies fügte dem Spiel ein strategisches Element hinzu, da die Spieler das Gelände mit den Bedürfnissen und Anforderungen ihrer wachsenden Stadt in Einklang bringen mussten. Der Terrain-Editor war für seine Zeit auch ein revolutionäres Tool, da er es den Spielern ermöglichte, ihre Geländeentwürfe anzupassen und zu speichern. Diese Funktion gab den Spielern die Möglichkeit, zu experimentieren und einzigartige Landschaften für ihre Städte zu erstellen, wodurch jedes Spielerlebnis anders und persönlich wurde. Die gespeicherten Entwürfe konnten auch mit anderen Spielern geteilt werden, was den Gemeinschaftsaspekt des Spiels weiter verstärkte. Mit seiner detaillierten Grafik und realistischen Simulation setzte der Terrain-Editor Ende der 1980er Jahre einen neuen Standard für Simulationsspiele. Sein Erfolg führte zur Veröffentlichung mehrerer Erweiterungspakete, die neue Funktionen und Optionen zur Geländeanpassung hinzufügten, was das Spiel bei den Spielern noch beliebter machte. Der Terrain-Editor ebnete auch den Weg für zukünftige Simulationsspiele, da er das Potenzial für detaillierte Landschaftsgestaltung in virtuellen Umgebungen zeigte.

SimAnt

SimAnt erschien 1991 als Teil der Sims-Reihe von Maxis, dem Studio hinter SimCity und später Die Sims. Die Prämisse klang unkompliziert und doch experimentell: das Leben in einem Garten, ein winziges Universum, regiert von einer unerbittlichen Königin und einer Armee von Arbeiterameisen. Das Spiel bewegt sich an der Schnittstelle von Bildung und Spiel, ein philosophisches Spielzeug, das auf subtile Weise etwas über Kolonien, Kooperation und ökologisches Gleichgewicht vermittelt. Für Spieler, die an rundenbasierte Strategiespiele gewöhnt waren, bot SimAnt ein dynamisches, einzigartiges Fenster in eine pulsierende Miniaturwelt. Auf den ersten Blick ist das Spielprinzip einfach: Man führt eine wachsende Kolonie durch einen Garten, sammelt Nahrung, kümmert sich um die Brut und verteidigt das Nest. Doch dahinter verbirgt sich ein komplexes Gefüge aus Befehlen und Ereignissen, in dem Pheromonspuren unsichtbare Wege für die Ameisenschwärme bilden und jeder Krümel für das Überleben der Kolonie entscheidend ist. Die Benutzeroberfläche macht Biologie spielerisch erlebbar: Man zieht einen Pfad, um Arbeiterinnen anzulocken, beobachtet das Schlüpfen der Eier und erlebt die dramatischen Folgen, wenn die Bewohner des Rasens die Eindringlinge bemerken. Optisch präsentiert sich SimAnt in einer klaren, zweidimensionalen Darstellung. Eine einfache Farbpalette und die Draufsicht lassen die kleinen Helden über die aus abstrakten Blöcken dargestellten Grashalme huschen. Der Triumph des Spiels liegt nicht im Fotorealismus, sondern in seiner Präsenz – dem Gefühl, dass eine Kolonie ein lebendiger, reaktionsfähiger Organismus ist, der sich an Bedrohungen und Chancen anpasst. Der Sound ist nicht aufdringlich; er untermalt das Geschehen mit Zirpen und leisem Rascheln und erinnert daran, dass jedes Ereignis in einem ganzen Mikrokosmos widerhallt. Kritiker lobten das Spiel für sein kühnes Konzept und seine spielerische Neugier. Es lud zum Experimentieren ein: Man konnte beobachten, wie eine einzelne Königin eine blühende Arbeiterschaft hervorbringt, wie sich die Anzahl der Sammlerinnen mit dem Nahrungsangebot verändert und wie menschliche Anwesenheit die Kolonie stören oder stärken kann. Das pädagogische Potenzial war offensichtlich: SimAnt bot eine sanfte Einführung in Ökosysteme, Optimierung und emergentes Verhalten – ganz ohne belehrend zu wirken. Als DOS-Spiel profitierte es von der damaligen Vorliebe für ungewöhnliche Simulationen und hob sich deutlich von den actionreicheren Titeln ab. SimAnt ist bis heute ein geschätztes Relikt der frühen PC-Spielegeschichte und erinnert uns daran, dass Spielen komplexe Systeme erhellen kann. Sein Einfluss ist in späteren Sandbox-Simulationen spürbar, in denen Spieler Lebensräume gestalten oder soziale Netzwerke aufbauen – ganz im Sinne von Will Wrights Philosophie interaktiver Ökosysteme. Dank Emulation und Retro-Sammlungen lädt das Spiel Designer und Nostalgiker gleichermaßen zur erneuten Entdeckung ein. Im Zeitalter der Hypergrafik bleibt SimAnt ein anschauliches und leidenschaftliches Beispiel dafür, wie Kleinstes große Wahrheiten offenbaren kann.

SimAnt

1993, das Jahr SimAnt wurde auf Sharp X68000 veröffentlicht. Hergestellt von Maxis Software Inc. und veröffentlicht von Imagineer Co., Ltd. ist dieses Simulationsspiel auf dieser Seite kostenlos erhältlich.

SimCity

SimCity, 1989 für DOS erschienen, war ein kühnes Experiment im Videospieldesign. Entwickelt von Will Wright und veröffentlicht von Maxis, lud es die Spieler ein, eine Metropole von Grund auf zu erschaffen und dabei Budgets, Zoneneinteilung und Infrastruktur im Gleichgewicht zu halten. Das Konzept wirkte befreiend und ungewöhnlich: kein eindeutiges Siegkriterium, sondern nur das sich entfaltende Drama des Städtewachstums. Städte wuchsen oder stagnierten je nach den Entscheidungen der Spieler, und die Grenze zwischen Hobbybasteln und Stadtplanung verschwamm wie kaum ein anderes Spiel zuvor. Im Kern bot SimCity ein übersichtliches Raster und eine Fülle von Zahlen, die eine hartnäckige Komplexität verbargen. Die Spieler zeichneten Zonen für Wohnhäuser, Geschäfte und Fabriken und beobachteten, wie Verkehr, Wasser- und Stromnetze auf die Nachfrage reagierten. Steuern füllten die Staatskasse, während der Grundstückswert mit Prestige und Katastrophen stieg und fiel. Die Strategie bewegte sich auf einem schmalen Grat: Investierte man zu viel in Wachstum, zahlte man den Preis in Form von Smog und maroder Infrastruktur; hielt man die Kosten zu niedrig, verließen die Bürger die Stadt. Optisch war das Spiel schlicht, aber präzise: ein Mosaik aus farbigen Blöcken, Karten und kompakten Menüs, das die eingeschränkte Farbdarstellung früher PCs mutig meisterte. Die Benutzeroberfläche belohnte geduldige Planung; man konnte herauszoomen, um die Skyline zu überblicken, oder hineinzoomen, um das Straßennetz anzupassen. Ein stetiger Chor aus Pieptönen und Zahlen erfasste Bevölkerungszahl, Einnahmen und Umweltverschmutzung und machte die Verwaltung zu einem beständigen Rhythmus. Obwohl das System nach heutigen Maßstäben einfach war, belohnte es Weitsicht und bestrafte kurzsichtige Improvisation mit schnellem Verfall. Kritiker und Spieler erinnern sich gleichermaßen an das Gefühl, dass die eigenen Entscheidungen weit mehr als nur eine hohe Punktzahl bedeuteten. SimCity popularisierte den Sandbox-Ansatz, bei dem Scheitern eine Lektion bot, anstatt abrupt zum Spielende zu führen. Es deutete auch auf größere Wahrheiten über das Stadtleben hin: Wachstum erfordert Infrastruktur, Gleichgewicht entsteht durch Diversifizierung, und die öffentlichen Finanzen hängen ebenso sehr von politischen Maßnahmen wie vom Zufall ab. Der Einfluss des Spiels prägte eine ganze Generation von Städtebau-Fans, von Strategie-Enthusiasten bis hin zu Programmierern, die das Genre später verfeinerten. Auch Jahrzehnte später gilt SimCity als Meilenstein der digitalen Stadtplanung und erinnert daran, dass Spiele Systeme modellieren können, ohne dabei den Spielspaß zu beeinträchtigen. Sein Debüt auf DOS schuf eine Vorlage für offene Simulationen, die in modernen Titeln bis heute nachhallt. Spieler lernten, Risiko und Nutzen abzuwägen, die unsichtbaren Grenzen zwischen Bebauungsplanung, Wasser- und Stromversorgung zu respektieren und den Erfolg zu genießen, wenn ein Vorort zu einem blühenden Stadtteil heranwächst. Der ursprüngliche Städtebausimulator ist nicht nur ein Spiel, sondern ein Stück Stadtplanungsgeschichte.

SimCity 2000

DOS 1993
SimCity 2000 wurde 1993 veröffentlicht und ist ein Simulationsspiel, bei dem Spieler Bürgermeister ihrer eigenen Stadt werden können. Es ist der zweite Teil der beliebten SimCity-Reihe, die von Maxis entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht wurde. SimCity 2000 baut auf dem Erfolg seines Vorgängers auf und bietet verbesserte Grafik, detailliertere Städtebau-Tools und ein intensiveres Spielerlebnis. Eines der bemerkenswertesten Merkmale von SimCity 2000 ist die verbesserte Grafik. Das Spiel verwendet eine isometrische 2D-Ansicht, die es Spielern ermöglicht, ihre Stadt aus verschiedenen Winkeln zu sehen und dem Spiel ein Gefühl von Tiefe verleiht. Die Grafik ist im Vergleich zum Vorgänger detaillierter und realistischer, wodurch das Städtebau-Erlebnis intensiver wird. Das Spiel bietet außerdem Tag- und Nachtzyklen, was das Spiel insgesamt attraktiver macht. Die Städtebau-Tools in SimCity 2000 sind vielfältiger und fortschrittlicher und geben den Spielern mehr Kontrolle über ihre Stadt. Zusätzlich zu den Standardtools für Zoneneinteilung und Landentwicklung bietet das Spiel auch eine Vielzahl von Transportmöglichkeiten, darunter Straßen, Eisenbahnen und Flughäfen. Spieler haben auch die Möglichkeit, Wahrzeichen und besondere Gebäude wie Stadien und Kasinos zu errichten, um mehr Bürger in ihre Stadt zu locken. Mit diesen Tools können Spieler einzigartige und individuelle Städte nach ihren eigenen Vorstellungen erschaffen. Einer der anspruchsvollsten Aspekte von SimCity 2000 ist die Verwaltung des Budgets und der Ressourcen der Stadt. Spieler müssen ihre Einnahmen und Ausgaben im Gleichgewicht halten und gleichzeitig mit unerwarteten Katastrophen wie Überschwemmungen, Erdbeben und Bränden umgehen. Sie müssen auch die Zufriedenheit ihrer Bürger im Auge behalten und sich um alle Sorgen oder Probleme in der Stadt kümmern. Dies fügt dem Spiel ein strategisches Element hinzu und erfordert von den Spielern, kritisch zu denken und schwierige Entscheidungen zu treffen. Das Spiel bietet den Spielern auch verschiedene Szenarien und Herausforderungen, die sie bewältigen müssen. Diese Szenarien reichen von der Verwaltung des öffentlichen Nahverkehrs bis hin zum Umgang mit einer Kernschmelze. Jedes Szenario stellt eine einzigartige Reihe von Herausforderungen dar und erfordert von den Spielern unterschiedliche Strategien, um sie zu bewältigen. Dies erhöht den Wiederspielwert des Spiels, da die Spieler immer wieder für neue Herausforderungen zurückkommen und verschiedene Ansätze ausprobieren können. Zusätzlich zum Hauptspiel können die Spieler in SimCity 2000 auch mit benachbarten Städten interagieren, die entweder von anderen Spielern oder dem Computer gesteuert werden. Das Spiel führt eine Mehrspielerfunktion ein, bei der die Spieler gegeneinander antreten oder mit anderen zusammenarbeiten können, um die beste Stadt zu bauen. Mit dem zusätzlichen Element der Beziehungen zwischen den Städten können die Spieler Ressourcen und Dienstleistungen wie Strom und Abfallwirtschaft tauschen, um das Wachstum ihrer Städte zu fördern.

SimCity 2000 Scenarios: Volume 1 - Great Disasters

DOS 1994
SimCity 2000-Szenarien: Band 1 – Große Katastrophen ist ein Simulationsspiel, das 1994 für die DOS-Plattform veröffentlicht wurde. Dieses von Maxis entwickelte Spiel ist das erste Erweiterungspaket für das beliebte Städtebauspiel SimCity 2000. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger konzentriert sich dieses Erweiterungspaket auf die Erstellung herausfordernder Szenarien, indem es verschiedene Naturkatastrophen einführt, um die Fähigkeiten der Spieler im Städtemanagement zu testen. Das Erweiterungspaket enthält 9 verschiedene Katastrophenszenarien, jedes mit seinen eigenen Herausforderungen und Zielen. Von wütenden Waldbränden bis hin zu verheerenden Erdbeben müssen die Spieler Strategien entwickeln und ihre Städte verwalten, um diese Katastrophen zu überwinden und ihre Bürger zu schützen. Eines der anspruchsvollsten Szenarien ist die „Flood City“, in der die Spieler eine Stadt in einem überschwemmungsgefährdeten Gebiet bauen müssen. Es erfordert sorgfältige Planung und präzises Ressourcenmanagement, um die Stadt über Wasser zu halten. Zusätzlich zu den Katastrophenszenarien enthält das Erweiterungspaket auch neue Tools und Funktionen zur Verbesserung des Spielerlebnisses. Spieler können jetzt ihre eigenen Katastrophenszenarien erstellen und ihre Freunde herausfordern, diese zu überwinden. Mit dem neuen Helikopter-Tool können Spieler die Situation von oben überblicken und wichtige Entscheidungen für ihre Städte treffen. Darüber hinaus führt das Erweiterungspaket neue Katastrophen wie Giftwolken und Hurrikane ein, die das Gameplay noch unvorhersehbarer und spannender machen. SimCity 2000-Szenarien: Band 1 – Große Katastrophen enthält auch einen neuen Katastrophenfonds, an den Spieler Geld spenden können, um anderen Städten in Not zu helfen. Diese Funktion verleiht dem Spiel eine ganz neue Dimension, da Spieler nicht nur ihre eigenen Städte verwalten, sondern auch anderen in Krisenzeiten helfen müssen. Es fördert das Gemeinschaftsgefühl und die Teamarbeit und macht das Spiel noch spannender. Auch die Grafik und der Sound des Spiels wurden im Vergleich zum Vorgänger verbessert. Die Katastrophen werden realistisch und optisch ansprechend dargestellt, was das umfassende Erlebnis noch verstärkt. Die Soundeffekte, vom Brüllen eines ausbrechenden Vulkans bis zum Heulen eines Tornados, geben den Spielern das Gefühl, sich mitten in einer Katastrophe zu befinden, was das Gameplay noch intensiver macht. Eines der beeindruckendsten Features von SimCity 2000 Scenarios: Volume 1 - Great Disasters ist die realistische Simulation von Katastrophen. Das Spiel berücksichtigt verschiedene Faktoren wie Stadtplan, Windrichtung und Nähe zu Gewässern, um eine genaue Darstellung der Auswirkungen einer Katastrophe auf eine Stadt zu erstellen. Dies macht das Gameplay herausfordernd und lehrreich, da die Spieler diese Faktoren berücksichtigen müssen, um ihre Städte in Zukunft vor möglichen Katastrophen zu schützen.

SimCity 2000: CD Collection

DOS 1994
SimCity 2000: CD Collection, das 1994 erschien, revolutionierte die Welt der Simulationsspiele vollständig und hinterließ einen bleibenden Eindruck auf das Genre. Dieses DOS-Spiel, das vom legendären Spieledesigner Will Wright entwickelt wurde, nahm die Spieler mit auf eine Reise, bei der sie ihre eigene virtuelle Stadt bauten und verwalteten. Sein Erfolg ist auf sein realistisches und fesselndes Gameplay, seine detaillierte Grafik und seine innovativen Funktionen zurückzuführen. Eines der Highlights von SimCity 2000: CD Collection war seine Fähigkeit, den Spielern ein wirklich realistisches Erlebnis zu bieten. Von Anfang an erhielten die Spieler die vollständige Kontrolle über jeden Aspekt ihrer Stadt, von der Zoneneinteilung und Infrastruktur bis hin zu Steuern und Budgets. Das Spiel simulierte sogar reale Probleme, mit denen Stadtplaner konfrontiert waren, wie Kriminalität, Umweltverschmutzung und Naturkatastrophen. Dies machte das Gameplay nicht nur herausfordernd und spannend, sondern vermittelte den Spielern auch ein Gefühl der Verantwortung für ihre virtuelle Stadt. Neben seinem realistischen Gameplay glänzte SimCity 2000: CD Collection auch mit detaillierten Grafiken, die ihrer Zeit voraus waren. Das Spiel bot 3D-Grafiken und eine Draufsicht, die es den Spielern ermöglichte, in ihre Stadt hinein- und herauszuzoomen und so einen umfassenden Überblick über ihr Werk zu erhalten. Jedes Gebäude, jede Straße und jeder Bürger war aufwendig gestaltet, sodass die Stadt auf dem Bildschirm zum Leben erwachte. Diese Liebe zum Detail trug zum immersiven Spielerlebnis bei und machte es zu einem visuellen Genuss für die Spieler. Darüber hinaus brachte die CD-Sammlung von SimCity 2000 auch verschiedene neue Funktionen mit sich, die das Spiel auf ein neues Niveau hoben. Eine der bemerkenswerten Ergänzungen war die Möglichkeit, verschiedene Städte zu einer Region zu verbinden, sodass die Spieler Ressourcen tauschen und mit benachbarten Städten interagieren konnten. Das Spiel führte auch neue Gebäude und Infrastrukturoptionen wie Universitäten, Krankenhäuser und Flughäfen ein, wodurch die Spieler mehr Kontrolle und Anpassungsmöglichkeiten für ihre Stadt hatten. Das Erweiterungspaket enthielt auch 20 neue Städte zur Auswahl, jede mit ihren einzigartigen Herausforderungen und Möglichkeiten. SimCity 2000: CD-Sammlung hatte auch einen bemerkenswerten Soundtrack, komponiert vom legendären Komponisten Jerry Martin. Die Musik änderte sich je nach Situation in der Stadt und verstärkte so das immersive Gesamterlebnis des Spiels. Martins ikonischer SimCity-Titelsong ist immer noch ein Fanliebling und weckt bei jedem, der das Spiel in den 90ern gespielt hat, oft nostalgische Erinnerungen. Die Popularität des Spiels ist auch auf seinen Wiederspielwert zurückzuführen. Mit endlosen Kombinationen von Stadtdesigns, Herausforderungen und Szenarien konnten die Spieler Stunden, sogar Tage damit verbringen, ihre Städte zu bauen und zu verwalten. Das Spiel hatte auch einen Sandbox-Modus, in dem die Spieler mit verschiedenen Szenarien experimentieren und ihrer Kreativität ohne Einschränkungen freien Lauf lassen konnten.
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