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Spiele entwickelt von Object Software Limited

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Prince of Qin

Windows 2002
In der überfüllten Landschaft der Windows-Spiele der frühen 2000er eroberte sich Prince of Qin mit seiner ambitionierten Mischung aus Wuxia-Stimmung und Rollenspielkunst eine Nische. Das 2002 erschienene Spiel entführt die Spieler in die unruhige Zeit der späten Streitenden Reiche, in der Ehrgeiz, Intrigen und Schwerter aufeinanderprallen. Das Spiel vermittelt filmisch anmutende Ausmaße und erstreckt sich von königlichen Anwesen bis hin zu trostlosen Grenzstädten. Dabei wird ernsthaft versucht, historisches Flair widerzuspiegeln und gleichzeitig mythischer Autorschaft Raum zu geben. Der Spieler folgt einem Prinzen des Staates Qin, der aus der Gefangenschaft entkommt und sich auf eine Wanderschaft durch mehrere Staaten begibt. Der Kampf findet in Echtzeit statt, ist aber dennoch strategisch ausgerichtet und bietet ein Raster aus erfolgreichen Combos, Partnerbegleitern und Ausrüstungsplätzen. Die Charakterentwicklung basiert auf einer konventionellen Levelleiter, Fähigkeitsbäumen und Schriftrollen, die magische Schnörkel freischalten. Erkundung belohnt Neugier mit versteckten Tempeln, antiken Ruinen und Nebenquests, die das Universum erweitern. Der Titel verbindet Rätsel mit Action, um mitzuhalten. Die Engine bevorzugt stilisierte Charaktermodelle und lebendig dargestellte Innenräume. Die Umgebungen reichen von opulenten Höfen bis hin zu rauchgefüllten Lagern, jeweils mit malerischem Touch. Der Soundtrack tendiert zu martialischen und zeremoniellen Klängen und untermalt Duellszenen mit zeremoniellem Schlagzeug. Die Sprachausgabe variiert, vermittelt aber aufrichtig kriegerische Disziplin und persönliche Entschlossenheit. Die Präsentation betont Atmosphäre statt Hyperrealismus und vermittelt durch Texturen und Licht ein Gefühl zeitloser Erhabenheit. Die Erzählung stützt sich auf den historischen Hintergrund und verwebt politische Intrigen und persönliche Opfer. Spieler begegnen Höflingen, Generälen, wandernden Weisen und rivalisierenden Königreichen, deren Intrigen eskalieren. Entscheidungen lenken Loyalitäten und Allianzen subtil und beeinflussen Ergebnisse, ohne einen einzigen Weg zu erzwingen. Die Welt ist Schauplatz moralischer Ambiguität und gewagter Schachzüge und lädt Spieler ein, Macht gegen Pflicht abzuwägen. Das Tempo kann ungleichmäßig sein, doch der Schreibstil behält einen konsistenten Ton bei, der antike Themen respektiert und gleichzeitig moderne Zugänglichkeit bietet. Bei der Veröffentlichung stieß das Spiel auf gemischte Reaktionen: Lob für seinen Ehrgeiz, Kritik an Ecken und Kanten und der klobigen Steuerung. Dennoch erfreute es sich unter Fans von Rollenspielen mit chinesischer Geschichte anhaltender Beliebtheit. Die Kombination aus filmischem Storytelling und taktischer Erkundung inspirierte spätere Titel in derselben Nische. Für Sammler und Historiker früher Windows-Rollenspiele stellt Prince of Qin einen mutigen Versuch dar, eine riesige Ära in spielbare Fiktion zu übersetzen – mit unvergesslichen Momenten, die noch lange nach dem Abspann nachklingen.

Seal of Evil

Windows 2004
Seal of Evil erschien 2004 für Windows als stimmungsvolles, eigenständiges Abenteuer, das von verstaubten Mythen und langen PC-Spielnächten inspiriert war. Das Spiel versetzt die Spieler in eine von Nebel und Aberglauben umhüllte Hafenstadt, in der Gerüchte wie statische Aufladung knistern und Laternenlicht über Kopfsteinpflaster flimmert. Die Entwickler setzen auf Zurückhaltung, bevorzugen Schatten statt Spektakel und lassen die Geschichte durch kleine Hinweise vorantreiben, anstatt durch laute Zwischensequenzen. Dieser Ansatz belohnt Neugier und lädt die Spieler ein, Gassen und Geheimnisse zu erkunden. Der Kern der Handlung verbindet Erkundung, Echtzeitkämpfe und das Lösen von Rätseln. Die Kamera schwebt über einem engen isometrischen Winkel, der die Umgebung lesbar hält und gleichzeitig eine Atmosphäre der Gefahr aufrechterhalten lässt. Begegnungen stellen das Timing auf die Probe: Gegner werden angekündigt, und Parierfenster bestrafen ungeschickte Schläge. Ausrüstung und Beute wirken greifbar, aber nicht überwältigend, und ein Taschennotizbuch hält Aufgaben, Kartenmarkierungen und in vergessenen Häusern gefundene Wissensfragmente fest. Dialogentscheidungen verändern den moralischen Kompass und treiben die Handlung voran, ohne ein bestimmtes Ergebnis zu erzwingen. Story und Atmosphäre präsentieren einen von der Pest heimgesuchten Hafen, einen Rat blasser Magistrate und ein versiegeltes Artefakt im Herzen der Macht. Die Geschichte entfaltet sich durch Umgebungsgeschichten, korrupte Priester und knappe Gespräche mit Schmugglern, die die Narben der Stadt kennen. Die Grafik betont regennasse Straßen, feuchten Stein und kerzenbeleuchtete Innenräume, in denen jede Ecke Gefahr andeutet. Die Musik ist mit dem Sounddesign verwoben – eine Mischung aus Streichern und entfernten Glockenspielen, die Schritte schwerer erscheinen lassen. Die Welt belohnt Spieler, die Tonänderungen bemerken, wenn sich die Ereignisse zuspitzen. Die technischen Hinweise passen zum Anspruch der Mitte des Jahrzehnts. Das Spiel spiegelt seine Ära mit polygonalen Silhouetten und strukturierten Wänden wider. Die Engine bevorzugt kompakte Ansichten und schnelle Ladezeiten, ein Ergebnis von Hardwarebeschränkungen und sorgfältiger Optimierung. Die Beleuchtung nutzt das Leuchten um Lampen herum, während Nebel Ecken und Kanten hinter Türen verbirgt. Kampfanimationen bleiben sparsam und klar. Die Sprachausgabe, sofern vorhanden, setzt auf abgehackte Akzente, was das Tempo angenehm hält. Die Benutzeroberfläche bleibt unaufdringlich und präsentiert Inventar und Karte, ohne den Fokus vom Straßengeschehen abzulenken. Rezeption und Vermächtnis: Seal of Evil fand in vielen Spielersammlungen einen ruhigen Platz und wurde für seine Atmosphäre und Zurückhaltung gelobt. Sein Ruf wuchs in kleinen Kreisen, wo Veteranen es mit klassischen Dungeon-Crawlern und Indie-Experimenten verglichen. Eine bescheidene Modding-Szene bewahrte Balance und Questreihen, während Diskussionsthreads seine kompromisslose Stimmung schätzten. Jahrzehnte später ist das Spiel immer noch ein Maßstab dafür, wie sich ein Titel intim und doch umfangreich anfühlen kann – ein Relikt, das zur sorgfältigen Entdeckung einlädt.
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