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Spiele entwickelt von Ozark Softscape

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Command H.Q.

DOS 1990
Kommandozentrale war ein bahnbrechendes Strategiespiel, das bereits 1990 von MicroProse Software veröffentlicht wurde. Es war ein mit Spannung erwartetes Spiel, das die Spieler von Anfang an mit seinem einzigartigen Konzept und dem fesselnden Gameplay fesselte. Kommandozentrale spielt in einer fiktiven Welt, in der Spieler die Kontrolle über ein Land übernehmen, mit dem Ziel, die Welt zu erobern. Das Spiel bot sowohl Einzelspieler- als auch Mehrspielermodi, sodass Spieler gegen andere Kommandanten antreten oder gegen die KI antreten konnten. Der Einzelspielermodus bestand aus einer Kampagne mit einer festgelegten Anzahl von Missionen, deren Schwierigkeitsgrad mit dem Fortschritt des Spielers zunahm. Dies sorgte dafür, dass die Spieler während des gesamten Spiels engagiert und herausgefordert wurden. Der Mehrspielermodus hingegen hatte ein unvorhersehbareres Element, da die Spieler gegen echte Menschen antraten, was jeden Kampf einzigartig machte. Eines der herausragenden Features von Command H.Q. war sein rundenbasiertes Gameplay. Die Spieler hatten nur eine begrenzte Zeit, um strategische Entscheidungen zu treffen und ihre Truppen zu bewegen, bevor die Runde endete und ihr Gegner an der Reihe war. Dies fügte ein aufregendes Spannungs- und Strategieelement hinzu, da die Spieler schnell und effizient denken mussten, um ihren Gegner auszutricksen. Das Spiel verfügte über eine vielfältige Auswahl an Einheiten und Ressourcen, die die Spieler zu ihrem Vorteil nutzen konnten. Von Infanterie und Panzern bis hin zu Kampfjets und U-Booten mussten die Spieler sorgfältig auswählen, welche Einheiten sie in jeder Mission einsetzen wollten. Dies erhöhte die Komplexität des Spiels, da die Spieler die Stärken und Schwächen jeder Einheit sowie das Gelände und den Ort der Schlacht berücksichtigen mussten. Zusätzlich zu den intensiven Kämpfen hat das Command H.Q. ermöglichte es den Spielern auch, ihre Ressourcen und ihre Wirtschaft zu verwalten. Die Spieler mussten ihre Stützpunkte, Fabriken und Ressourcen strategisch aufbauen und verwalten, um das Wachstum und den Erfolg ihres Landes sicherzustellen. Dies fügte dem Spiel ein wirtschaftliches Element hinzu und machte es zu mehr als nur einer Schlachtfeldsimulation. Die Grafiken von Command H.Q. mag nach heutigen Maßstäben einfach erscheinen, aber zum Zeitpunkt der Veröffentlichung waren sie erstklassig. Das Spiel verfügte über detaillierte Karten und Animationen, die es immersiver und ansprechender machten. Auch die Soundeffekte und die Musik trugen zum Gesamterlebnis bei und sorgten für ein wirklich fesselndes Spielerlebnis. Obwohl das Command H.Q. schon fast 30 Jahre alt ist, gilt immer noch als klassisches Strategiespiel, das den Weg für viele andere in diesem Genre ebnete. Es ist ein Spiel, das nicht nur taktische Fähigkeiten, sondern auch strategisches Denken und Ressourcenmanagement erfordert. Sein einzigartiges Konzept und das fesselnde Gameplay ziehen auch heute noch Spieler an und machen es zu einem zeitlosen Klassiker in der Welt des DOS-Gamings.

Global Conquest

DOS 1992
Aus Brian Moriartys Hommage an Dani Bunten: Der Nachfolger von Command HQ, Global Conquest von 1992, war das erste Netzwerkspiel für vier Spieler, das von einem großen Publisher veröffentlicht wurde. Seine fesselnde Mischung aus Echtzeit-Action und Ressourcenentwicklung war der Design-Prototyp für eine ganze Generation von Kampfsimulationen wie Dune II, Warcraft und Command and Conquer'. Leider stellte sich heraus, dass das Spiel das letzte Spiel war, das Dani Bunten entwarf, bevor er zu Mpath wechselte, um reine Multiplayer-Spiele zu entwickeln.

Heart of Africa

In Heart of Africa, der inoffiziellen Fortsetzung von The Seven Cities of Gold, spielen Sie einen Abenteurer, der eine Suche fortsetzen muss, die von einem anderen Forscher, Hiram Primm, begonnen wurde, dessen Expedition auf der Suche nach dem verlorenen Grab des Pharaos Ahnk Ahnk als vermisst gemeldet worden ist. Finden Sie das Grab und Sie könnten der alleinige Nutznießer von Primms Erbe sein. Die einzigen Informationen, die Sie haben, sind das unveröffentlichte Dokument von Primm über die Legende von Ahnk-Ahnk und sein afrikanisches Tagebuch. Die Quest beginnt in der Nähe einer großen Hafenstadt. Hier finden Sie Geschäfte, in denen Sie notwendige Gegenstände wie Seile und Schaufeln kaufen können. Sie beginnen die Suche mit nur 250 Dollar. Verwenden Sie die mitgelieferte Karte, um Sehenswürdigkeiten und wichtige Orte zu finden, die die Einheimischen nennen können, wenn sie Ihnen den Weg zeigen. Die Eingeborenen sind der Schlüssel zu Ihrem Erfolg. Nicht alle Einheimischen verhalten sich gegenüber Fremden gleich. Bieten Sie ihnen Gold, Kupfer oder andere Geschenke an, um ihre Freundschaft zu gewinnen. Aber seien Sie vorsichtig, nicht alle Eingeborenen sehen Ihr Angebot als Zeichen der Freundschaft. Jeder hat seine eigene Kultur. Wenn Sie ihnen das falsche Geschenk anbieten, kann dies Ihre Versuche behindern, die notwendigen Informationen zu erhalten. Verwenden Sie den Joystick, um sich zu bewegen, drücken Sie die Feuertaste im Stand, um den Controller zu den vier Symbolen links vom Erkundungsfenster zu bewegen. Klicken Sie auf diese Symbole, um weitere Optionen zu erhalten. Mit dem Journal-Symbol können Sie in Ihrem Journal blättern, um Hinweise zu überprüfen, die Ihnen von einheimischen Bossen gegeben wurden. Mit dem Kartensymbol können Sie sehen, was Sie bisher erkundet haben. Das Optionssymbol bietet drei Optionen an. Mit zwei können Sie Ihren Standort und Status überprüfen. Der dritte erlaubt es Ihnen, Dinge zu hinterlassen, um einen Cache zu bilden. Mit dem Handsymbol können Sie auswählen, was sich in Ihrer Hand befindet, und Sie können Gegenstände aus Ihrem Rucksack verwenden. Wenn Sie im Delirium sind, wird die Joystick-Steuerung unsicher, invertiert oder zufällig. Gehen Sie in eine Kneipe in einer Hafenstadt, um Ihr Spiel zu speichern. Sie können bis zu 10 verschiedene Spiele auf einmal auf einer einzigen Disc speichern. Jedes Mal, wenn Sie ein neues Spiel beginnen, kann sich der Standort des Grabes und anderer Wertgegenstände ändern.

M.U.L.E.

DOS 1985
M. U. L. E. handelt von vier hoffnungsvollen Entdeckern, die versuchen, auf einem jungfräulichen Planeten ihr Glück zu machen. Dies geschieht durch die Produktion verschiedener Güter (Nahrung, Energie, Schmiedekunst, Chrysit). Jede dieser Waren hat einen Nutzen: Wenn Sie nicht genug Nahrung haben, haben Sie weniger Zeit während Ihres Zuges. Wenn Sie nicht genug Energie haben, wird Ihre Produktion geringer sein. Wenn Sie nicht genug Schmiedefleisch produzieren, kommt es zu einem Mangel an M. U. L. E. s. Crystite ist die große Einnahmequelle, die Ihr Spiel entscheiden oder brechen kann. Sie beginnen das Spiel, indem Sie Ihre Rasse auswählen. Einige sind einfacher zu spielen, andere sind schwieriger. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen, auf der leichtesten dauert das Spiel nur 6 Runden, die eigentliche Spielzeit beträgt aber 12 Runden. Auf der einfachsten Stufe ist kein Crystite vorhanden. Jede Runde beginnt mit der Landgewinnung. Jeder Spieler kann sich einen Landpunkt auf dem Spielplan aussuchen. Wenn zwei Spieler die gleiche Stelle wählen, gewinnt der Spieler mit weniger Geld. Die Karte besteht aus verschiedenen Landschaften. Der Fluss ist am besten für die Produktion von Nahrung, die Ebenen für Energie und die Berge für die Schmiedekunst. Die Crista ist versteckt und muss erst gefunden werden, indem eine Probe des Landes in die Stadt gebracht wird. Nachdem das Land beansprucht wurde, bewirtschaftet jeder Spieler abwechselnd sein Land und erledigt andere Aufgaben. Sie können M. U. L. E. s, um die Produktion auf ihrem Land zu starten, sabotieren andere Spieler durch den Kauf von M. U. L. E. s und lassen Sie sie los, versuchen Sie, Wumpus zu fangen, um Geld zu bekommen, und versuchen Sie, Christrite Adern zu finden. Die Zeit, um diese Dinge zu tun, hängt davon ab, ob der Spieler genügend Nahrung hat. Schließlich geht der Spieler ins Casino und gewinnt einen kleinen Geldbetrag, je nachdem, wie viel Zeit er noch hat. Nach der Anbauphase folgt die Produktionsphase, in der jedes Land eine bestimmte Menge an Waren produziert, die von einer Reihe von Faktoren abhängt, z. B. davon, ob der Spieler genügend Energie gespeichert hat, welche Art von Land verwendet wird und von einigen zufälligen Ereignissen wie Sonnenflecken, die die Energieproduktion erhöhen. Auch wenn derselbe Spieler Parzellen, die die gleichen Waren produzieren, nebeneinander hat, erhält er einen Bonus. Drei Grundstücke desselben Produktionstyps irgendwo auf dem Spielplan durch denselben Spieler geben ebenfalls einen Bonus. Die dritte Phase ist die Auktion. Hier kaufen und verkaufen die Spieler ihre Waren auf dem offenen Markt. Die Spieler verhandeln den Preis, indem sie sich auf dem Bildschirm auf und ab bewegen. Der Laden hat auch Preise, die von der Fülle oder Knappheit der Waren abhängen. Wenn es also einen Mangel an Lebensmitteln gibt, steigt der Preis und umgekehrt. Dies ermöglicht verschiedene Taktiken, insbesondere wenn es einem Spieler gelingt, die Produktion von Nahrung, Energie oder Schmiedekunst zu monopolisieren. Wenn es keine Nahrung gibt, haben die anderen keine Zeit, ihre Produktionsarten zu ändern, wenn es einen Mangel an Energie gibt, wird ihr Land nicht produzieren und wenn es keine M. U. L. E. s können die Produktionsarten auf ihrem Grundstück nicht wechseln. Das Horten von Waren hat auch einen Nachteil in Form von Überschuss, bei dem jede Runde ein Prozentsatz der Waren verschwendet wird. Im Spiel gibt es eine Reihe von Zufallsereignissen. Einige betreffen nur einen Spieler, in der Regel erhält der gewinnende Spieler kleine Strafen und der/die verlierende(n) Spieler eine kleine Belohnung. Die großen Ereignisse, die zufällig auftreten, sind: - M. U. L. E. wird verrückt - die M. U. L. E. in einer der Parzellen entgeht dem Verlust der Produktion dieser Runde plus dem Geld, um sie zu ersetzen. - Erdbeben auf dem Planeten - die Produktion von Smithore und Crystite ist viel niedriger. - Ladenbrand - alle Ladenbestände werden zerstört (was bedeutet, dass die Preise in die Höhe schießen, aber wenn Sie etwas kaufen mussten, sind Sie der Gnade anderer Spieler ausgeliefert). - Piratenangriff - Piraten stehlen alle Crista von Geschäften und Spielern (auf der einfachsten Stufe stehlen sie Schmiedekunst). Es ist sehr unangenehm, wenn Sie viele davon haben, die auf bessere Preise warten. - Saurer Regen - wirkt sich auf die Fläche unter dem Sturm und darunter aus und erhöht die Nahrungsmittelproduktion und verringert die Energieproduktion. - Sonnenfleckenaktivität - erhöht die Energieproduktion. - Schädlingsbefall - frisst das gesamte Futter auf einem Grundstück. - Meteoriteneinschlag - zerstört die M. U. L. E. in der getroffenen Parzelle, schafft aber eine sehr reiche Crista-Parzelle. Das Spiel hat immer vier Spieler, wobei 1-4 menschliche Spieler möglich sind und der Rest von der KI gespielt wird. Da die Spieler nur maximal zwei Tasten (Auf/Ab in der Auktion) in der Auktion benötigen, ist es einfach, mit vier Personen um den Computer zu spielen.

Modem Wars

Echtzeit-Strategiespiel für einen oder zwei Spieler, in dem Sie Armeen aus Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Spionen auf der Suche nach der gegnerischen Kommandozentrale steuern.

Robot Rascals

Robot Rascals erschien 1987 für DOS, ein Glanzjahr für kleine Entwicklerteams, die farbenfrohe Action-Puzzles auf klappernder Hardware veröffentlichten. Das Spiel kam am Ende der 8-Bit-Ära und im Aufkommen leistungsfähigerer IBM-kompatibler Computer auf den Markt, als Publisher ihre Spiele mit Handbüchern, Karten und großen Hoffnungen ausstatteten. Im Mittelpunkt steht eine Gruppe fröhlicher kleiner Roboter, die ein defektes Labor überlisten müssen. Der Tonfall ist eine Mischung aus Verspieltheit und einer Prise Gefahr und lädt die Spieler ein, mit skurrilen Apparaturen zu experimentieren und gleichzeitig Gefahren auszuweichen. Das Gameplay entfaltet sich als ein auf Kacheln basierender Parcours, in dem man zwischen verschiedenen Automaten wechselt, um voranzukommen. Jeder Roboter verfügt über ein spezielles Werkzeug – einer kann Schalter aus der Ferne betätigen, ein anderer Metallblöcke magnetisch neu anordnen, ein dritter kann über brüchige Böden sprinten. Zu den Hindernissen gehören flackernde Laser, sich verschiebende Plattformen und bewachte Türen, die auf das richtige Timing reagieren. Die Steuerung erfolgt üblicherweise über die Tastatur oder einen einfachen Joystick. Die Spieler planen ihre Schritte im Voraus und synchronisieren ihre Aktionen, um unnötige Wege zu vermeiden. Das Grafikdesign setzt auf pixelige Sprites vor klaren, geometrischen Hintergründen. Neonfarbene Akzente heben sich von dunkleren Tönen ab und verleihen dem Labor eine lebendige, leicht surreale Atmosphäre. Die Animationen wirken für ihre Zeit zügig, und die Benutzeroberfläche bleibt trotz des Klapperns mechanischer Soundeffekte gut lesbar. Der Soundtrack hat einen eingängigen Chiptune-Charakter und liefert kurze Loops, die noch lange nach dem Spielen im Ohr bleiben. Das audiovisuelle Gesamtpaket spricht neugierige Entdecker mehr an als spektakuläre Effekte. Die Levelarchitektur belohnt Gedächtnis und Strategie. Die Räume fügen sich zu Labyrinthen aus Schaltern, Zahnrädern, Förderbändern und Zeitschleusen zusammen, die präzises Vorgehen erfordern. Selbst Veteranen erleben nach einem Neustart immer wieder clevere Lösungswege, die sich durch sorgfältiges Experimentieren offenbaren. Der Schwierigkeitsgrad steigt allmählich an und lädt zum Weiterspielen ein, ohne zu frustrieren. Das Spiel bietet zudem einen unbeschwerten Humor in Form von Roboter-Sprites und skurrilen Levelnamen, der einen freundlichen Kontrast zur mechanischen Bedrohung bildet. Robot Rascals ist ein kurioses Relikt aus der lebendigen DOS-Ära. Es zeigt, wie kleine Teams mit begrenztem Speicherplatz überraschende Spieltiefe erzeugen konnten und bietet eine rätselgetriebene Herausforderung, die sich nicht auf eine einzige Strategie beschränkt. Dank Emulation und erhaltener Handbücher ist das Spiel für moderne Nostalgiker weiterhin zugänglich. Der Titel ebnete den Weg für spätere, auf Gadgets basierende Jump'n'Runs und ist bei Sammlern, die sich für die weniger bekannten Ecken der Computerspielgeschichte begeistern, nach wie vor beliebt. Für Liebhaber von Retro-Farben und Rätseln belohnt es Geduld und Neugier.

Seven Cities of Gold: Commemorative Edition

DOS 1993
Seven Cities of Gold: Commemorative Edition (auch bekannt als 7COG, 7 Cities of Gold) ist ein Videospiel, das 1993 auf DOS von Electronic Arts, Inc. veröffentlicht wurde. Es ist ein Strategiespiel, das in einer (bestimmten/exakten) historischen Schlacht spielt, mit Management- und Handelsthemen.

The Seven Cities of Gold

The Seven Cities of Gold ist ein legendäres Commodore 64-Spiel, das 1984 veröffentlicht wurde. Dieses von Ozark Software entwickelte und von Electronic Arts veröffentlichte Spiel nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Abenteuer durch die Neue Welt zur Zeit der spanischen Eroberung. Mit seinem fesselnden Gameplay, der atemberaubenden Grafik und einer einzigartigen Mischung aus Strategie und Erkundung wurde The Seven Cities of Gold schnell zum Liebling der Fans und festigte seinen Platz in der Geschichte der Videospiele. Das Spiel beginnt im Jahr 1492, als der Spieler die Rolle eines spanischen Konquistadors übernimmt, der eine Expedition zur Entdeckung der sagenumwobenen sieben Städte aus Gold anführen soll. Während die Spieler durch unerforschte Gebiete navigieren, müssen sie Ressourcen verwalten, mit Indianerstämmen verhandeln und strategische Entscheidungen treffen, um in der rauen Umgebung und bei rivalisierenden Konquistadoren zu überleben. Der Open-World-Aspekt des Spiels ermöglicht es den Spielern, die riesigen und vielfältigen Landschaften Amerikas zu erkunden, von den üppigen Regenwäldern bis zu den trockenen Wüsten. Eines der bestimmenden Merkmale von The Seven Cities of Gold ist sein einzigartiges Dialogsystem. Die Spieler müssen mit den Indianerstämmen über kurze Sätze und Gesten interagieren, was dem Spiel eine zusätzliche Ebene der Authentizität und Immersion verleiht. Jeder Stamm hat seine eigene Sprache und Kultur, und die Spieler müssen die diplomatischen Beziehungen sorgfältig steuern, um ihr Vertrauen zu gewinnen und letztendlich ihre Ziele zu erreichen. Dieser Aspekt des Spiels war zu seiner Zeit bahnbrechend und verlieh dem Gameplay ein gewisses Maß an Realismus. Neben der Verwaltung diplomatischer Beziehungen müssen die Spieler auch mit tückischem Gelände und Naturkatastrophen wie Hurrikanen, Tornados und Erdbeben fertig werden. Dies verleiht dem Spiel ein Element der Unvorhersehbarkeit und fordert die Spieler heraus, ihre Strategien spontan anzupassen. Der Spieler muss auch Ressourcen wie Nahrung, Werkzeuge und Munition im Auge behalten, da diese für das Überleben unerlässlich und für den Erfolg im Spiel entscheidend sind. Die Grafik von The Seven Cities of Gold war ihrer Zeit voraus und ist auch nach heutigen Maßstäben noch beeindruckend. Die Liebe zum Detail in den Umgebungen und Charakter-Sprites trägt zum immersiven Erlebnis des Spiels bei. Auch der Soundtrack trägt hervorragend zur Stimmung bei und gibt den Ton für verschiedene Bereiche und Ereignisse im Spiel vor. Grafik und Sounddesign arbeiten nahtlos zusammen und erschaffen eine lebendige und spannende Welt, die die Spieler erkunden können. Neben dem Hauptspiel bietet The Seven Cities of Gold auch eine Reihe von Nebenmissionen und Aufgaben, die die Spieler erfüllen müssen. Dazu gehören die Suche nach verborgenen Schätzen, das Entdecken antiker Artefakte und sogar die Teilnahme an strategischen Schlachten mit rivalisierenden Konquistadoren. Diese Nebenmissionen erhöhen den Wiederspielwert und die Tiefe des Spiels und sorgen dafür, dass die Spieler bei jedem Spiel neue und spannende Herausforderungen entdecken können.
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