Spiele entwickelt von Sirius Software, Inc.
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Beany Bopper
Beany Boppers, 1982 für den Atari 2600 veröffentlicht, war ein Spiel, das die Herzen und die Fantasie von Spielern jeden Alters eroberte. Dieses von 20th Century Fox entwickelte Spiel war ein einzigartiges Plattformspiel, das den Spielern ein herausforderndes und unterhaltsames Erlebnis bot.
In einer skurrilen Welt aus schwimmenden Inseln übernehmen die Spieler die Rolle von Beany, einem lebhaften und agilen Charakter, der durch verschiedene Level navigieren muss, um seine Freundin Bubbles zu retten, die vom schurkischen Baron von Blubba gefangen genommen wurde. Mit einem einfachen, aber fesselnden Gameplay müssen die Spieler Beanys Fähigkeiten nutzen, um zu springen und Hindernissen auszuweichen, während sie magische Bohnen und Power-Ups sammeln, um sie bei ihrer Rettungsmission zu unterstützen.
Eines der auffälligsten Merkmale von Beany Boppers war seine lebendige und farbenfrohe Grafik. Die Designer des Spiels legten großen Wert auf Details und schufen eine visuell atemberaubende Welt, die den Spaß und die spielerische Note des Spiels perfekt ergänzte. Die Grafik war ihrer Zeit voraus, mit aufwendig gestalteten Levels und Charakteren, die das Spiel wirklich zum Leben erweckten.
Ein weiterer Aspekt, der Beany Boppers von anderen Plattformspielen seiner Zeit unterschied, war seine einzigartige Musikpartitur. Die vom erfahrenen Komponisten Bill Conti komponierte Titelmusik war eingängig und fröhlich und trug zum allgemeinen Charme des Spiels bei. Auch die Soundeffekte waren gut gemacht und trugen zum immersiven Erlebnis beim Spielen von Beany Boppers bei.
Das Gameplay von Beany Boppers war sowohl herausfordernd als auch süchtig machend und sorgte dafür, dass die Spieler immer wieder zurückkamen, um mehr zu erfahren. Jedes Level stellte seine eigenen Hindernisse und Feinde dar und erforderte von den Spielern strategisches Denken und sorgfältiges Timing ihrer Sprünge. Das Hinzufügen von Power-Ups wie dem Super-Bounce- und dem Magic-Bohnen-Magneten verleiht dem Spiel noch mehr Spannung und macht das Erlebnis noch angenehmer.
Einer der beeindruckendsten Aspekte von Beany Boppers war seine Wiederspielbarkeit. Das Spiel bot mehrere Schwierigkeitsgrade und stellte eine Herausforderung für Spieler aller Spielstärken dar. Mit insgesamt 25 Levels können Spieler Stunden damit verbringen, in die Welt des Spiels einzutauchen und immer noch neue Herausforderungen und Geheimnisse zu entdecken.
Both Barrels
Both Barrels, einer der ersten Pioniere der Gaming-Welt, war ein revolutionäres Spiel, das 1980 von Apple II veröffentlicht wurde. Mit seinem einfachen, aber fesselnden Gameplay wurde es schnell zu einem Kultklassiker und hinterließ einen bleibenden Einfluss auf die Gaming-Branche.
Both Barrels wurde von John Palevich entwickelt und von Spectrum HoloByte veröffentlicht und war ein Ego-Shooter-Spiel im Wilden Westen. Die Spieler übernehmen die Rolle eines Cowboys auf der Mission, ihre Stadt vor einer Reihe von Banditenangriffen zu verteidigen. Mit einem zuverlässigen Revolver in jeder Hand bewaffnet, mussten die Spieler schnell und effizient vorgehen, um die Gesetzlosen zu besiegen, bevor sie in der Stadt Chaos anrichten konnten.
Was Both Barrels von anderen Spielen seiner Zeit unterschied, war der innovative Einsatz von Echtzeit-3D-Grafiken. Dies war eine bahnbrechende Funktion, die den Spielern ein realistisches und fesselndes Spielerlebnis bot. Obwohl die Grafik nach heutigen Maßstäben einfach ist, galt sie in den 80er Jahren als erstklassig und trug wesentlich zum Erfolg des Spiels bei.
Das Gameplay selbst war rasant und herausfordernd und hielt die Spieler jederzeit auf Trab. Jedes Level bot unterschiedliche Szenarien und Hindernisse und erforderte von den Spielern schnelles Denken und entsprechende Strategien. Da die Munition und die Zeit begrenzt waren, mussten die Spieler jeden Schuss zählen, um die Stadt erfolgreich zu verteidigen.
Ein weiterer einzigartiger Aspekt von Both Barrels war sein Soundtrack. Das Spiel enthielt eine Western-inspirierte Musik, die zur Gesamtatmosphäre des Spiels beitrug. Es wurde vom renommierten Musiker Michael Hollick komponiert, der damals auch an anderen beliebten Apple II-Spielen arbeitete.
„Both Barrels“ wurde von der Kritik für seine innovative Grafik, sein herausforderndes Gameplay und seinen allgemeinen Unterhaltungswert gelobt. Es wurde auch für seine beeindruckenden Verkaufszahlen gelobt, was es zu einem der meistverkauften Spiele von Apple II machte. Der Erfolg führte sogar zu einer Fortsetzung, Both Barrels II, die 1981 veröffentlicht wurde.
Trotz seines Alters bleibt „Both Barrels“ ein herausragendes Spiel in der Geschichte des Gamings, und viele Fans spielen es noch heute und schwelgen in Erinnerungen. Sein Einfluss ist auch in modernen Ego-Shooter-Spielen spürbar und macht es zu einem echten Pionier des Genres. Egal, ob Sie ein erfahrener Gamer sind oder gerade erst die Welt des Retro-Gamings entdecken, Both Barrels ist ein Muss für jeden Gaming-Enthusiasten.
Call to Arms
Call to Arms entstand in einem turbulenten Jahr, in dem Computer lernten, wie strategische Partner zu agieren, anstatt nur Rechenmaschinen zu sein. Dieses DOS-Spiel von 1982 entführt die Spieler auf ein kompaktes Schlachtfeld, wo der Nebel des Krieges und begrenzte Ressourcen jede Entscheidung zu einer Nervenprobe machen. Es vermarktete sich als disziplinierte Logistikübung mit Szenarien, die sorgfältige Planung statt Impulskontrolle erforderten. Der Titel verspricht militärische Dringlichkeit und unnachgiebige taktische Geduld für versierte Strategen.
Im Kern geht es um vorsichtige Bewegungen, Nachschublinien und Mikrogefechte, die sich zu entscheidenden Ergebnissen summieren. Die Spieler bewegen sich auf einem Raster aus Hexagonen oder Quadraten, je nach Epoche des Hafens, und führen Infanterie, Artillerie und Scharmützler durch enge, realistische Korridore. Befehle erfolgen über knappe Eingabeaufforderungen, die Aufmerksamkeit auf Gelände, Sichtlinien und Rückzugsmöglichkeiten fordern. Der Sieg hängt davon ab, Überdehnung zu vermeiden und die toten Winkel des Feindes mit gut getimten Flankenangriffen und geschickten Neupositionierungen auszunutzen. Geduldiges Kalkül wird belohnt.
Grafischer Anspruch und technische Zurückhaltung gehen Hand in Hand, was zu einer funktionalen Präsentation führt, die eher an eine auf Pergament gezeichnete Karte als an einen Hochglanzbildschirm erinnert. Symbole ähneln groben Silhouetten, Farben verblassen zu gedeckten Tönen, und Animationen sind ein seltenes Element, das dramatischen Momenten vorbehalten ist. Der Sound ist eher präsent als musikalisch: ein paar Pieptöne und ein Knarren signalisieren Kampf, Rückzug oder Katastrophe. Die Atmosphäre lebt von Texten und Schattierungen, die Dynamik, Spannung und die Tragweite strategischer Fehlentscheidungen vermitteln.
Die Entwickler von Call to Arms gingen mit einer Herangehensweise an Tabletop-Konflikte und Brettspiel-Prototypen heran. Sie programmierten präzise Abläufe, die das Flimmern minimierten und gleichzeitig präzise auf die Spieleraktionen reagierten – ein Balanceakt, der durch Speicherbegrenzungen und Prozessorgeschwindigkeit geprägt war. Die 1982 erschienene Version wurde oft mit einem kompakten Handbuch ausgeliefert, dessen Diagramme Geländeregeln, Versorgungsketten und Siegbedingungen erläuterten. Begeisterte Spieler erstellten Fan-Patches und Strategie-Notizen und machten das Produkt so zu einer gemeinsamen Lernumgebung, in der Experimentierfreude zu Verbesserungen führte und Neugierde gedieh.
Die Erinnerung an diesen Titel lebt in Antiquariatskatalogen und Retro-Gaming-Streams fort, wo neugierige Spieler nach einer gemeinsamen Momentaufnahme früher Strategiespiele suchen. Seine schlichte Eleganz lehrt Zurückhaltung, belohnt Planung statt Impulsivität und macht jedes Gefecht zu einem Mikrokosmos der Kriegskunst. Obwohl die Technologie sich weiterentwickelt hat, bleibt das Spiel ein Bezugspunkt für Designer, die unter Druck nach Klarheit streben. Für Sammler ist es ein Portal in eine eigensinnige Ära, in der Computer Respekt einflößten und Fantasie für viele den Ausschlag gab.
Deadly Duck
In Deadly Duck steuert der Spieler die titelgebende Figur, die mit ihrer Spitzhacke auf Krabben, herabfallende Ziegelsteine und Libellen schießen muss.
Jede Ebene beginnt mit acht Krabben. Die Krabben nehmen Ziegelsteine von den Seiten auf und versuchen, sie auf die vom Spieler gesteuerte Ente fallen zu lassen. Es ist möglich, die Krabben und die Ziegel zu erschießen, wenn sie fallen, aber wenn ein Ziegel auf die Ente fällt, stirbt die Ente. Wenn ein Ziegelstein in eine leere Stelle fällt, bleibt er für einen Moment im Teich liegen und hindert die Ente daran, sich horizontal zu bewegen.
Auf den Ebenen zwei bis vier befinden sich jeweils zwei, vier und sechs Libellen, die sich direkt unter den Krebsen zusammen bewegen. Der Spieler erhält zehn Punkte für das Abschießen der Libellen, was diese jedoch wütend macht. Wenn sie wütend werden, lassen sie eine, zwei oder drei Bomben fallen (je nach Level). Wenn sich die Ente neben einer Bombe befindet, wenn diese explodiert, stirbt sie. Das Spiel geht weiter, bis dem Spieler die Enten ausgehen, die in anderen Spielen das Äquivalent zu Leben sind.