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Plague
Plague ist eine strategische Simulation aus der DOS-Ära, die 1996 erschien. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Stadtverwalters, der eine sich ausbreitende Krankheit eindämmen muss, die die Straßen einer einst blühenden Metropole verdunkelt. Das Spiel bietet eine realistische, politikorientierte Herausforderung, bei der jede Entscheidung Auswirkungen auf die gesamten Stadtviertel hat. Ein Ausbruch beginnt in einem dicht besiedelten Bezirk und breitet sich aus, während die Menschen zur Arbeit, zum Handel und zur Suche nach einem Schutz unterwegs sind. Ziel ist es, die Übertragung zu stoppen, die Grundversorgung aufrechtzuerhalten und die Stabilität der Stadt zu bewahren, während die Forschung an einem Heilmittel voranschreitet.
Die Kernmechanik basiert auf einer kachelbasierten Karte, die Bezirke, Infrastruktur und Sehenswürdigkeiten darstellt. Die Zeit vergeht in Tagen, mit Echtzeit-Fortschritt und der Möglichkeit, das Spiel für eine sorgfältige Planung zu pausieren. Der Spieler verteilt knappe Ressourcen: medizinisches Personal, Krankenwagen, Quarantänezonen und Krankenhauskapazitäten und koordiniert gleichzeitig Reinigungsteams und Kampagnen des öffentlichen Gesundheitswesens. Forschungspunkte werden gesammelt, während die Teams die Krankheit untersuchen und so neue Behandlungsmethoden und Eindämmungsprotokolle freischalten. Quarantänemaßnahmen, Ausgangssperren und Bewegungseinschränkungen verlangsamen die Ausbreitung, belasten aber Handel und Moral und erzwingen Abwägungen zwischen unmittelbarer Sicherheit und langfristiger wirtschaftlicher Stabilität.
Die visuelle Präsentation setzt auf eine raue, aber gut lesbare VGA-Ästhetik mit 256 Farben. Gebäude säumen enge Straßen in isometrischer oder rasterbasierter Anordnung, die Bewohner werden als kleine animierte Sprites dargestellt. Heatmaps und Statusbanner zeigen Infektionsdichte, Krankenhausbelegung und Ressourcenverfügbarkeit an. Die Benutzeroberfläche gruppiert stadtweite Statistiken, Bezirksdetails und laufende Missionen in Panels, die auf Maus- und Tastatureingaben reagieren. Atmosphärische Elemente umfassen trübe Braun- und Grüntöne, gelegentlichen Nebel und gezeichnete Indikatoren für Ausbrüche, Patientenzahlen und Schutzmaßnahmen.
Das Sounddesign basiert auf einer zurückhaltenden MIDI-Musik, deren Tempo sich mit der Schwere des Ausbruchs ändert. Subtile Soundeffekte imitieren das Treiben auf einem Markt, das Klappern von Karren, ferne Glocken und das gedämpfte Husten in den Krankenzimmern. Wenn sich Ausbrüche verschärfen, wird der Soundtrack dringlicher und industrieller, während Warnmeldungen kritische Momente unterstreichen – eine überlastete Klinik, ein sprunghafter Anstieg der Fälle oder das kurzzeitige Auftreten einer neuen Infektionswelle. Zusammen mit der Grafik erzeugt der Sound eine spannungsgeladene, aber dennoch nachvollziehbare Darstellung des Krisenmanagements im öffentlichen Gesundheitswesen.
Das Spielerlebnis konzentriert sich auf strategisches Timing und den verantwortungsvollen Umgang mit Ressourcen. Frühe Entscheidungen prägen die Widerstandsfähigkeit der Stadt, während Ereignisse im späteren Spielverlauf schnelle, koordinierte Reaktionen erfordern, um Infektionswellen einzudämmen und den Zusammenbruch der öffentlichen Dienste zu verhindern. Plague belohnt durchdachte Planung, sorgfältige Budgetierung und entschlossenes Handeln und bietet verschiedene Szenarien und Stadtlayouts, die für hohen Wiederspielwert sorgen. Die Komplexität der Systeme – Krankheitsmechaniken, Eindämmungsoptionen und städtische Reaktionen – zeichnet ein realistisches Bild des Ausbruchsmanagements in einer kompakten, anspruchsvollen DOS-Präsentation.
ThunderGun: The Cybwar Mission
ThunderGun: The Cybwar Mission, 1997 für DOS erschienen, versetzt die Spieler ins Cockpit des ThunderGun-Prototyps, während Nationen um die Kontrolle eines datengetriebenen Schlachtfelds kämpfen. Die Kampagne entfaltet sich in einer Kette von Industriekomplexen, Orbitalstationen und neonbeleuchteten Stadtruinen, die jeweils ein definiertes Ziel verfolgen: den Plan des Cybwar-Syndikats zu stoppen, verschlüsselte Kerne zu bergen und eine globale Machtübernahme zu verhindern. Missionen beginnen mit einer kurzen Einweisung, bevor der Pilot in feindliche Zonen abgesetzt wird, wo sich das Tempo von Schleichmissionen zu Vollgasangriffen verschiebt.
Das Kernspielprinzip basiert auf schnellem, präzisem Schießen und agiler Navigation. ThunderGun bewegt sich in einer Mischung aus Side-Scrolling und Draufsicht, die acht Bewegungsrichtungen per Joystick oder Tastatur ermöglicht, während ein Primärlaser in eine Wand aus eingehendem Feuer übergeht. Sekundärwaffen bieten Raketen, Plasmastöße und EMPs, die jeweils durch das Sammeln von Energiekapseln aufgerüstet werden können. Ein kompakter Schildgenerator und eine Hitzeanzeige minimieren das Risiko. Treffer verbrauchen Energie und erfordern daher den gezielten Einsatz von Boosts und Ausweichmanövern. Die Gegner reichen von Orbitdrohnen über gepanzerte Panzer bis hin zu kybernetischen Schwärmen.
Das Leveldesign setzt auf enge Korridore und weitläufige Schlachtfelder mit Parallax-Effekten und einer neonfarbenen Farbpalette. Die Sprites betonen metallische Oberflächen, gläserne Leitungen und flackernde Schilder vor einer dunklen Stadtkulisse. Zu den visuellen Effekten gehören Laserstrahlen, Explosionen und Energiebögen, die mit beeindruckender Dauer über den Bildschirm ziehen. Die Hintergründe scrollen in gleichmäßigem Tempo, um Geschwindigkeit zu vermitteln, während Anzeigen auf dem Bildschirm den Missionsstatus, die verbleibenden Leben und die Schildstärke anzeigen. Bosskämpfe krönen jeden größeren Abschnitt und stellen das Erkennen von Angriffsmustern und das richtige Timing der Waffen auf die Probe.
Der Sound folgt dem gleichen disziplinierten, futuristischen Stil: Ein treibender, techno-inspirierter Soundtrack untermalt die Action mit synthetischen Melodien und druckvollen Percussion-Elementen, die sich im Kampf steigern. Die Soundeffekte sind klar und präzise – Laserschüsse, Raketenpfeifen und Einschläge klingen spürbar wuchtig. Das Spiel unterstützt gängige DOS-Soundschnittstellen der damaligen Zeit, darunter Sound Blaster und AdLib, und verwendet teilweise digitalisierte Sprachsamples für Missionsbesprechungen und Statusmeldungen, die die Atmosphäre des Cyberkriegs verstärken.
ThunderGun: The Cybwar Mission bietet einen mittleren bis hohen Schwierigkeitsgrad, der sich über drei Stufen und verschiedene Missionsdauern anpassen lässt. Die Steuerung ist auf reaktionsschnelle Tastatur- und Joystick-Eingaben ausgelegt, mit optionalem Dauerfeuer für Spieler, die einen gleichmäßigeren Spielrhythmus bevorzugen. Der Spielfortschritt erfolgt in einer linearen Abfolge von Feuergefechten, wobei Bergungsgut zwischen den Gefechten Waffen und Verteidigungsanlagen verbessert. Das gesamte Spielerlebnis legt Wert auf schnelle Entscheidungen, präzises Zielen und das Erkennen von Mustern und bietet so ein stimmiges, arcade-inspiriertes Spannungsfeld zwischen Überleben und Triumph, je näher sich der Cyberkrieg seinem Ende nähert.