Spiele veröffentlicht von Argus Press Software Ltd.
Wähle einen Publisher aus, um dessen Spiele zu durchsuchen.
Wir bieten eine vollständige Liste aller veröffentlichten Spiele.
Agent Orange
Acht Planeten wurden von einem seltsamen Unkraut infiziert, das von einer außerirdischen Lebensform gepflanzt wurde. Das Unkraut saugt das Leben aus dem Planeten und muss vernichtet werden. Sie steuern ein Schiff mit Agent Orange an Bord, das, wenn es gepflanzt wird, das Unkraut tötet. Wenn Sie auf einem Planeten landen, können Sie das Killergras wachsen sehen. Die außerirdischen Kämpfer versuchen, Sie davon abzuhalten, das Agent Orange zu platzieren. Jeder zerstörte Kämpfer hinterlässt einen Samen. Sammeln Sie die Samen ein, aber seien Sie vorsichtig, denn wenn Sie zu viele Samen mit sich führen, wird Ihr Schiff abstürzen.
Agent Orange ist ein horizontal scrollendes Schießspiel in Top-Down-Ansicht. Sie können den Bildschirm nach links und rechts verschieben. Der Joystick steuert das Schiff, während die Feuertaste Ihre Waffen abfeuert. Wenn Sie die Feuertaste gedrückt halten, wird der Agent Orange ausgelöst.
Alien
Alien für den Commodore 64 erschien 1984 und erlangte schnell den Ruf einer fesselnden und visuell beeindruckenden Adaption des legendären Science-Fiction-Films. Dieser von einem Team bei Activision entwickelte Titel war einer der ersten, der die Spannung und Atmosphäre eines Kinoerlebnisses effektiv in ein Videospielformat übertrug. Die Spieler navigierten durch die tückischen Korridore des Raumschiffs Nostromo und standen vor der gewaltigen Herausforderung, eine tödliche außerirdische Kreatur zu eliminieren, die ihr Team verfolgte.
Das Design des Spiels fing die Essenz des Films effektiv ein und verwendete atmosphärische Grafiken, die ein Gefühl von Isolation und Gefahr erzeugten. Jedes Level wurde aufwendig gestaltet, um die klaustrophobische Umgebung des Raumschiffs widerzuspiegeln, wobei schwach beleuchtete Passagen und bedrohliche Soundeffekte das Gefühl der Spannung verstärkten. Die visuelle Wiedergabetreue, die durch die für seine Zeit beeindruckenden Grafikfähigkeiten des Commodore 64 möglich wurde, ermöglichte eine stimmige Darstellung der außerirdischen Bedrohung. Die Charaktere wurden mit einem Maß an Detail dargestellt, das sie lebensecht erscheinen ließ und Empathie und Angst hervorrief, als sie ihrem grotesken Gegner gegenüberstanden.
Im Mittelpunkt des Gameplays standen strategische Planung und Ressourcenmanagement. Die Spieler konnten ein Team von Crewmitgliedern steuern, von denen jedes über einzigartige, überlebenswichtige Fähigkeiten verfügte. Die Herausforderung bestand darin, ihre Aktionen zu koordinieren – sekundenschnelle Entscheidungen konnten Leben oder Tod bedeuten, da das Alien im Schatten lauerte. Die Integration der Inventarverwaltung machte das Erlebnis noch komplizierter; die Spieler mussten entscheiden, wie sie die begrenzten Ressourcen effektiv einsetzen, während sie versuchten, ihre Überlebensstrategie zu entwickeln. Alien war innovativ in seinem Design und ermutigte die Spieler, auch unter Druck kritisch zu denken, wodurch sichergestellt wurde, dass jede Entscheidung erhebliches Gewicht hatte.
Die Herausforderung wurde noch dadurch vergrößert, dass die KI des Aliens für seine Zeit bemerkenswert fortschrittlich war. Anders als typische Feinde in anderen Spielen zeigte dieses Alien ein unberechenbares Verhalten, was es zu einem unerbittlichen Gegner machte. Die Spieler erkannten bald, dass es nicht ausreichte, das Wesen einfach wegzuballern; sie mussten listige Manöver durchführen, um es zu überlisten und zu überdauern. Diese clevere Adaption des Kernthemas des Films – der Kampf der Menschheit gegen einen furchterregenden und intelligenten Feind – ließ Alien unter anderen Titeln der Ära hervorstechen.
Letztendlich wird Alien für den Commodore 64 nicht nur als Spiel in Erinnerung bleiben, sondern als erfolgreiche Verschmelzung von Filmgeschichte und interaktiver Unterhaltung. Seine Fähigkeit, Spieler in eine gefährliche Erzählung einzutauchen und gleichzeitig ihre Fähigkeiten herauszufordern, hat ihm einen besonderen Platz in der Spielegeschichte gesichert. Als eines der frühen Beispiele, wie Videospiele komplexe Emotionen und Themen einfangen konnten, bleibt Alien für Enthusiasten und Historiker gleichermaßen ein bemerkenswerter Meilenstein. Das Erbe dieses Titels inspiriert noch heute Spieleentwickler und zeigt das Potenzial eines narrativ getriebenen Gameplays in der sich entwickelnden Landschaft interaktiver Medien.
Grange Hill
Grange Hill für den Commodore 64 erschien 1987 und begeisterte Spieler, die Schulhof-Herausforderungen genauso liebten wie Arcade-Action. Das Spiel orientiert sich an der bekannten britischen Fernsehserie über Schüler, die sich durch Flure, Freundschaften, Klatsch und Prüfungen kämpfen. Anstatt Bildung als reines Wissensdurst zu behandeln, verwandelt das Spiel sie in eine Reihe praktischer Hindernisse: Man muss Ärger ausweichen, den Tag überstehen und auf Ereignisse reagieren, die jedem, der jemals versucht hat, sich der Aufsicht Erwachsener zu entziehen, seltsam vertraut vorkommen.
Das Gameplay ist in kurze Missionen unterteilt, die den Rhythmus eines Schultages widerspiegeln. Die Spielfigur wandert durch Räume und Außenbereiche und muss mit begrenzten Ressourcen und unter Zeitdruck Ziele erreichen, während sie Gefahren ausweicht, die einen Durchgang vorzeitig beenden können. Die Kämpfe sind eher locker und spielerisch als brutal, und der größte Druck entsteht durch Fehltritte, Zusammenstöße und die ständige Notwendigkeit, sich neu zu positionieren. Rätselartige Momente tauchen auf, während man lernt, wohin man gehen, was man aufheben und wie man im Spiel vorankommen kann.
Optisch setzt die C64-Version auf bekannte Schauplätze: Klassenzimmer, Flure und Schulhöfe, die für schnelles Überfliegen auf einem Bildschirm mit niedriger Auflösung optimiert sind. Die Sprites sind vergleichsweise kräftig, und die Bewegungen sind auch bei höherem Tempo gut erkennbar. Der Sound ist ebenso stimmig: Chiptune-Musik und einfache Soundeffekte erzeugen eine lebendige Atmosphäre, die perfekt zum Spiel passt. Obwohl der Sound nicht mit moderner Perfektion mithalten kann, wirkt er dennoch energiegeladen, fast wie die Titelmelodie einer Schulsendung im Hintergrund eines hektischen Schultages.
Die Steuerung ist einfach, erfordert aber Koordination, da selbst kleinste Verzögerungen entscheidend sind. Das Spiel regt zum Experimentieren an, da alternative Wege und Timing-Anpassungen den Spielausgang verändern können. Der Schwierigkeitsgrad steigt tendenziell mit dem Spielfortschritt, wobei jedes neue Segment eine etwas andere Lektion in Sachen Raumaufteilung, Aufmerksamkeit und Priorisierung von Aufgaben gegenüber Impulsivität vermittelt. Dieses Design sorgt dafür, dass sich wiederholte Versuche lohnen und nicht nur frustrierend anfühlen.
Grange Hill repräsentiert eine Ära, in der Lizenzspiele versuchten, die Stimmung ihrer Vorlage einzufangen, anstatt sie Szene für Szene zu kopieren. Für Sammler und Retro-Fans ist es ein herausragendes Beispiel für die Videospiel-Erzählkunst der 1980er-Jahre mit ihrem Schul-Thema. Es vereint leichte Spannung, ein vertrautes Setting und einen zügigen Einstieg. Auch heute noch bietet es einen nostalgischen Eindruck davon, wie eine beliebte Fernsehmarke auf älterer Hardware interaktiv werden konnte, ohne ihren schelmischen Charme zu verlieren.
Nether Earth
Nether Earth ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das in der fernen Zukunft spielt. Es tobt ein Krieg zwischen den Menschen und einer uralten Rasse von Außerirdischen namens Insignia. Auf ihrem geheimnisvollen Planeten gibt es vier Basen zu erobern: Kerberus, Tarras, Faretra und Diolkos. Verwenden Sie die Fabriken, um riesige Kampfroboter zu bauen, ähnlich den Mech-Einheiten aus anderen Spielen. Die Roboter zu befehligen, die Fabriken zu erobern und die Feinde in Echtzeit zu besiegen, sind die Hauptziele des Spielers.
Der Spieler steuert anstelle des Mauszeigers einen kleinen Flugroboter. Mit diesem Roboter kann der Spieler eine Fabrik betreten, um einen einzigartigen Kampfroboter aus Teilen wie Rädern, Antigravitation, Radar, Laserkanone oder Atomwaffen zu entwerfen. Anschließend muss der Spieler den Roboter kommandieren. Die künstliche Intelligenz funktioniert am Anfang gut, aber in schwierigen Momenten ist es möglich, den Roboter manuell zu steuern. Da sich das Kräfteverhältnis mit jeder eroberten Basis ändert, muss der Spieler auch seine Strategien und Taktiken anpassen.
Orion Quest
Der Krieg zwischen der Erde und dem Planeten Zarp wütet schon seit vielen Jahren, und nun, im Jahr 2554, haben die Zarp einen letzten Plan, um den Krieg ein für alle Mal zu beenden. Sie haben eine riesige Bombe platziert, die die gesamte Erde zerstören wird, und die Zarp haben gedroht, sie zu zünden, wenn die Erde ihren Forderungen nicht nachgibt. Missionen sind gescheitert, auf Zarp zu landen, um die für die Entschärfung der Bombe benötigten Daten zu erhalten, und Sie sind nun die letzte Mission und die letzte Hoffnung für den Planeten. Schon zu Beginn der Mission gibt es Probleme, da Sie bei einem Landeversuch beschossen wurden. Obwohl Sie den Absturz überlebt haben, befinden Sie sich nun auf diesem feindlichen Planeten und haben keine Chance, den Planeten zu verlassen, wenn Sie die notwendigen Daten beschaffen.
Orion Quest ist ein Text-Adventure, bei dem auf dem Bildschirm ein Bild zu sehen ist, das die Umgebung zeigt, und der Text beschreibt, was Sie sehen können. Sie geben Befehle mit der Tastatur ein, um mit den einzelnen Orten zu interagieren.
Paul McCartney's Give My Regards to Broad Street
Basierend auf dem gleichnamigen Film, der 1984 floppte, spielen Sie den Musikstar Paul McCartney, dessen Masterband für sein neues Album versehentlich gelöscht wurde. Den Ingenieuren ist es gelungen, alle Tracks mit Ausnahme der ersten Single 'No More Lonely Nights' zu retten. Der Geldgeber der Band, Rath, hat ihm bis Samstag um Mitternacht Zeit gegeben, den Track zu remixen. McCartney muss durch London fahren, um sieben Bandmitglieder zu finden, die jeweils einen Teil des Stücks haben, und dann in die Abbey Road Studios zurückkehren, um den Track fertigzustellen. Er muss das Profil jeder Person lesen, um ihre Bewegungen zu antizipieren und die wichtigsten Londoner Orte oder U-Bahn-Stationen anzusteuern, an denen sie auftauchen könnten. Das Spiel enthält eine großflächige Karte von London und eine Karte der U-Bahn, die der Spieler zur Planung seiner Bewegungen im Spiel verwenden kann.
Die oberen zwei Drittel des Bildschirms zeigen normalerweise eine Draufsicht auf die Straßen und Ihr Auto, während Sie es lenken. Es wird dann eine Szene angezeigt, wenn Sie auf ein Gangmitglied treffen. Der untere Teil des Bildschirms ist der Bordcomputer Ihres Autos, der ein Bild der nächsten Person, die Sie treffen, die U-Bahn-Station, in die sie ein- oder aussteigen wird, und die verbleibende Zeit anzeigt. Es gibt auch eine kleine Karte der Umgebung und einen Indikator, der anzeigt, wo Sie sich befinden, sowie den Namen der nächstgelegenen U-Bahn-Station und die verbleibende Zeit und die Musikstücke für Ihre Suche. Während Sie die Straßen entlang fahren, müssen Sie Unfällen und Raths Schlägern ausweichen, die Ihnen folgen werden. Außerdem müssen Sie Ihre Ankunft an den U-Bahn-Stationen zeitlich abstimmen, denn wenn Sie zu früh ankommen und zu lange warten, werden die Parkbehörden Ihr Auto einklemmen.
Roundheads
Roundheads, 1986 veröffentlicht, war ein äußerst einflussreiches und erfolgreiches Spiel für BBC Micro. Es wurde von Superior Software entwickelt und veröffentlicht, erlangte schnell Kultstatus und ist bis heute ein beliebter Klassiker.
Das Spiel spielt im englischen Bürgerkrieg des 17. Jahrhunderts und ermöglicht es den Spielern, in die Rolle eines Roundhead-Soldaten zu schlüpfen, der gegen die Royalisten kämpft. Das Gameplay ist eine Mischung aus Strategie und Action, wobei die Spieler ihre Bewegungen und Taktiken sorgfältig planen und sich gleichzeitig auf intensive Schlachten einlassen müssen.
Einer der beeindruckendsten Aspekte von Roundheads ist die detaillierte und historisch korrekte Darstellung des Zeitraums. Das Spiel bietet eine große Auswahl an Waffen, Uniformen und Schauplätzen, die alle zur Authentizität beitragen. Dieser Detaillierungsgrad war ein Beweis für das Engagement der Entwickler, ein immersives Erlebnis zu schaffen.
Die Grafiken waren zwar durch die Fähigkeiten des BBC Micro eingeschränkt, aber dennoch lebendig und gut gestaltet. Besonders beeindruckend waren die Kampfszenen mit flüssigen Animationen und einem Sinn für Größe, die zur Intensität des Gameplays beitrugen. Das Spiel enthielt außerdem detaillierte Zwischensequenzen, die das Gesamterlebnis noch intensiver machten.
Das Gameplay war herausfordernd, machte aber unglaublich süchtig. Um die Royalisten zu besiegen, mussten die Spieler ihre Ressourcen, einschließlich Truppen, Waffen und Vorräte, sorgfältig verwalten. Die Kämpfe waren intensiv und erforderten schnelle Reflexe und strategisches Denken, um als Sieger hervorzugehen. Das Spiel verfügt außerdem über einen Mehrspielermodus, der es den Spielern ermöglicht, in epischen Schlachten gegen ihre Freunde anzutreten.
Roundheads verfügte außerdem über ein einzigartiges Merkmal, das es von anderen Spielen dieser Zeit unterschied – ein moralisches Entscheidungssystem. Im Verlauf des Spiels wurden die Spieler mit schwierigen Entscheidungen konfrontiert, die letztendlich den Ausgang des Krieges beeinflussen könnten. Dies verlieh dem Gameplay eine Ebene an Tiefe und Komplexität und stellte sicher, dass kein Spieldurchgang dem anderen gleicht.
Zusätzlich zu seinem beeindruckenden Gameplay und seiner historischen Genauigkeit verfügte Roundheads auch über einen unvergesslichen Soundtrack. Das Hauptthema des Spiels, komponiert von BBC Micro-Legende Rob Hubbard, wird von den Fans auch heute noch gerne in Erinnerung behalten.
The Bulge: Battle for Antwerp
Diese frühe Simulation der 'Ardennenoffensive' verwendet ein semi-reales Zeitsystem für das Spiel, das aus 15-Minuten-Zeitstempeln besteht und auf 7:00 Uhr des nächsten Tages springt, sobald Mitternacht erreicht ist. Das Spiel verfügt über einen Pause-Befehl, so dass Sie das Schlachtfeld ohne Zeitdruck untersuchen können. Einheiten werden als Icons dargestellt und repräsentieren ein Regiment, eine Brigade oder sogar eine Division, jeweils mit einem bestimmten Stärkewert. Zunächst werden die Einheiten an ihren historischen Startpositionen vom 16. Dezember 1944 platziert. Befehle werden erteilt, indem eine Einheit ausgewählt und auf ein Ziel auf der Karte gezeigt wird. Die Einheit versucht dann, sich in Richtung des befohlenen Ortes (oder der gegnerischen Einheit) zu bewegen und in den Kampf einzutreten. Im Verlauf der Schlacht erhält jede Seite eine Anzahl von Verstärkungen, die an vordefinierten (historischen) Positionen erscheinen. Die Einheiten kämpfen, bis sie vollständig vernichtet sind. Wenn dies geschieht, erhalten Sie eine Meldung, die in einer Laufschrift am oberen Rand des Bildschirms angezeigt wird. Hier erhalten Sie auch Informationen wie Wetterberichte, Luftunterstützung und ankommende Verstärkungen.
Siegpunkte werden durch die Zerstörung von gegnerischen Einheiten und die Einnahme von Städten gesammelt (jede Stadt hat einen Siegpunktwert). Für die deutsche Seite gibt es einige Sonderbedingungen, z.B. wird bei nicht rechtzeitiger Einnahme der Stadt Spa (mit intaktem Tank) der Kampfwert aller Einheiten reduziert. Die aktuellen Punkte werden am unteren Rand des Bildschirms angezeigt. Das Spiel endet am 3. Januar 1945, wobei auch hier wieder die Endpunkte angezeigt werden, zusammen mit den Erklärungen, welche Seite den Sieg für sich beansprucht. Sie können die Endpositionen der Einheiten überprüfen und das Spiel anschließend neu starten.
The Detective
In diesem Krimi steuern die Spieler Inspektor Snide von Scotland Yard, der nach MacFungus Manor geschickt wurde, um den Tod des Besitzers Angus MacFungus zu untersuchen. Ziel des Spiels ist es, Informationen und Hinweise aus dem ganzen Haus zu sammeln, den Fall zu lösen und den Mörder zu überführen.
Wenn sich Snide in der Nähe eines Objekts von Interesse befindet, blinkt der Rand. Wenn Sie die Feuertaste auf dem Joystick drücken, wird ein Menü mit sechs Befehlen angezeigt. Einige dieser Befehle ermöglichen es Ihnen, Objekte zu untersuchen, zu manipulieren und zu verwenden; oder die Uhrzeit zu überprüfen. Spieler können nur sechs Objekte gleichzeitig tragen, es sei denn, sie haben bereits etwas zu tragen.
Die Charaktere wandern in der Villa umher, und der Spieler kann sie befragen, indem er das Menü aufruft und das Frage-Symbol wählt. Die Charaktere halten an, was sie gerade tun, und der Spieler muss sie konfrontieren, um sie zu befragen. Die Spieler können sie über MacFungus, Objekte oder andere Charaktere befragen.
Gelegentlich kommt es zu einem Mord, in den eine der Figuren verwickelt ist. Die Spieler müssen die nötigen Beweise sammeln und den Mörder anklagen, bevor die Zeit abläuft.