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Spiele veröffentlicht von Bantam Software

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Creative Contraptions

Ähnlich dem Konzept der späteren (und bekannteren) Incredible Machine-Serie geht es in Creative Contraptions darum, absurde Maschinen aus verrückten Teilen zu bauen, um noch verrücktere Aufgaben zu erfüllen. Die Rätsel bestehen aus Rube-Goldberg-Kontraktionen mit falschen oder fehlenden Teilen, und der Spieler muss die richtigen Ersatzteile herausfinden, von einfachen Geräten wie Flaschenzügen und Rampen bis zu absurden Objekten wie Elefanten, Kanonen und Boxhandschuhen. Es stehen drei Spielmodi zur Verfügung: Im ersten wählt der Spieler ein Ziel für seine Vorrichtung und muss die grundlegenden Mechanismen vervollständigen; im zweiten ist er für die "Zany Objects" verantwortlich. Die wirkliche Herausforderung liegt im dritten Modus (Contraption Mix-Up), der Sie durch eine Abfolge von Puzzles führt, mit einem Zeitlimit und einem Punktesystem: Je weniger Fehler Sie machen, desto mehr Punkte erhalten Sie. Jedes Unterspiel kann auf zwei Schwierigkeitsstufen gespielt werden, und es gibt auch ein Tutorial, das erklärt (und demonstriert), wie die grundlegenden Mechanismen funktionieren.

Escape

Escape erschien 1985 für den Commodore 64, als Heimcomputer noch den Ruf von Arcade-Spielen pflegten. Das Spiel bot ein kompaktes Abenteuer, das in wenigen Sitzungen durchgespielt werden konnte und dennoch immer wieder zu kniffligeren Herausforderungen einlud. Die Entwickler nutzten die Stärken der Konsole optimal aus und schufen aus dem geringen Speicherbedarf eine Bühne für clevere Navigation, riskante Entscheidungen und den Nervenkitzel des Entdeckens. Die Spieler betraten ein feindseliges Labyrinth voller Gefahren, Geheimnisse und dem Kampf ums Überleben, während sie sich durch Korridore und Gewölbe vorarbeiteten. Spieltechnisch setzte Escape auf ein engmaschiges Raster aus Räumen, die durch Gänge verbunden waren, wobei die Handlung in Echtzeit und nicht rundenbasiert ablief. Der Kern des Spiels kombinierte Erkundung mit raffinierten Herausforderungen: Manövrieren an patrouillierenden Wachen vorbei, Entschlüsseln einfacher Schlösser und Betätigen von Schaltern, die neue Wege öffneten. Ressourcenmanagement war entscheidend, da Leben und Munition begrenzt waren, was die Spieler zu Präzision und Planung anspornte. Der Bildschirm scrollte mit gestochen scharfen Sprites, und Schatten und Licht spielten mit den Spielern, während man sich durch enge Gänge schlängelte und Wege wählte, die Geschwindigkeit und Risiko in Einklang brachten. Technisch gesehen nutzte das Spiel die Farbpalette und die Sprite-Fähigkeiten des Commodore 64, um auf kleinem Raum ein dichtes Gefühl der Bedrohung zu erzeugen. Die Pixelgrafik bestach durch eine pragmatische, fast architektonische Schönheit: funktionale Räume, Gittertüren, Brandspuren und klaustrophobische Ecken. Der Soundtrack des SID-Chips lieferte knackige Pieptöne und stimmungsvolle Melodien, die mit der Spannung an- und abklangen. Es gab keine Sprachausgabe, doch Musik und Effekte vermittelten die Atmosphäre wirkungsvoll, hielten mit hektischen Fluchten oder stillen, angespannten Momenten Schritt und verliehen jedem Fehltritt spürbare Konsequenzen. Das Projekt stammte aus einem kleinen Studio, das dafür bekannt war, die Hardware voll auszureizen, anstatt auf Effekthascherei zu setzen. Kritiker lobten die präzise Steuerung und den fairen Schwierigkeitsgrad, während sich einige Spieler darüber beschwerten, dass das Labyrinth mitunter so verschachtelt sein konnte, dass es frustrierend wurde. Dennoch eroberte das Spiel die Wunschlisten von Spieleläden und wurde in Magazinen für sein cleveres Leveldesign und sein straffes Spieltempo gelobt. Sein kompakter Umfang verkörperte eine Ära, in der Entwickler bewiesen, wie viel Spannung und Strategie in einen Heimcomputer passen konnten. Escape ist eine Momentaufnahme des Erfindergeistes der 80er-Jahre und erinnert uns daran, dass Einschränkungen Kreativität beflügeln können. Die Emulation bewahrt das Spielerlebnis und lässt neue Generationen durch diese Gänge streifen und den Puls einer Zeit spüren, in der Erinnerung noch zählte. Für Sammler ist der Titel ein Retro-Schatz, gefertigt aus Pixelstaub und Ausdauer – ein Beweis für den ungebrochenen Charme von 8-Bit-Rätseln, der neugierige Köpfe bis heute fesselt.

I, Damiano: The Wizard of Partestrada

DOS 1985
Ein einzigartiges und weitgehend unbekanntes interaktives Fiction-Spiel, das auf den unterschätzten Fantasy-Romanen von Damiano R. A. MacAvoy basiert. Interessanterweise hat der europäische Publisher Firebird den Namen des Entwicklers Bantam Imagic nirgends auf der europäischen Release-Box erwähnt. Trotz des einzigartigen Settings und einiger neuartiger Ideen, fällt das Spiel leider aufgrund eines schlechten Parsers, durchschnittlichem Writing und fast nicht vorhandenen Rätseln, die IF-Fans enttäuschen werden, zu kurz. Das Spiel beginnt vielversprechend genug. Sie sind Damiano Delstrego, ein junger Zauberer, der in einem anderen, aber sehr stimmungsvollen Italien der Renaissance lebt (Fans von Umberto Ecos Romanen werden hier viel zu mögen haben). Ihr Leben ist von Magie durchdrungen: Der Engel Raphael schaut von Zeit zu Zeit vorbei, um Ihnen Lautenunterricht zu geben, während sein böser Bruder Luzifer mit seinen Schergen plant, die Stadt Partestrada zu unterwandern. Wie in den Romanen müssen Sie einen Weg finden, Ihre geliebte Stadt vor Luzifer zu retten, ebenso wie vor dem bösen General Pardo, der im Begriff ist, einen blutigen Krieg zu beginnen. Allerdings hat sich Bantam ein paar Freiheiten genommen, zweifellos um das Spiel rätselhafter zu gestalten: Ihr spezifisches Ziel ist es, den heiligen Stein zu finden, der das Geheimnis des Lebens (aha) enthält, das die Kräfte zur Rettung der Stadt birgt. Das Gameplay ist Standard, mit einem begrenzten Parser, der komplexe Sätze nicht verstehen kann. Das Spiel reagiert auf Ihre Eingaben in Form von Gedanken von Macchiata, einem sprechenden Hundebegleiter aus den Büchern, der Sie "Meister" nennt und in schwierigen Situationen Ratschläge gibt. Oben auf dem Bildschirm befindet sich eine Anzeige für Güte und Schlechtigkeit, die anzeigt, wie "rein" Sie während des Spiels sind (d. h. ob Sie Luzifers Hilfe ablehnen oder annehmen). Die Rätsel sind jedoch enttäuschend spärlich: Mehr noch als im Vorgänger Sherlock: Another Bow von Bantam können Sie die meisten "Rätsel" des Spiels lösen, indem Sie auf Luzifers Fragen einfach mit "Nein" antworten (da ein "Ja" in der Regel zu einem vorzeitigen Tod führt). Zum Beispiel verhandeln Sie zu Beginn des Spiels mit Luzifer selbst (auf seiner Handfläche stehend, nicht weniger), der Ihnen Hilfe beim Besiegen von Pardo anbietet. Wenn Sie annehmen, sterben Sie sofort und das Spiel ist vorbei. Dieses falsche Gefühl der Wahlfreiheit wird sehr schnell gebrochen, und das macht das Spiel sehr linear und begrenzt. Insgesamt ist "I, Damiano" ein unterdurchschnittlicher IF-Titel, der es wert ist, nur aufgrund seiner originellen Prämisse angesehen zu werden, und wirklich nicht mehr. Die gute Nachricht ist, dass das Spiel aufgrund des Mangels an anspruchsvollen Rätseln eine gute Wahl für IF-Neulinge ist. Aber wenn Sie ein gutes Spiel für Anfänger suchen, können Sie Brian Moriartys schickes Wishbringer spielen.

Sherlock Holmes in "Another Bow"

Sherlock Holmes in "Another Bow" ist der erste Titel der kurzlebigen Living Literature-Reihe von Bantam Software mit interaktiven Belletristik-Titeln. In dieser originellen Geschichte wird ein alternder Holmes in seinen Sechzigern in einen Mordfall an Bord des Dampfers S. S. Destiny verwickelt. Holmes und sein Partner Dr. Watson werden von einem Besatzungsmitglied geweckt, um einen scheinbaren Selbstmord auf dem Schiff vorzufinden. Natürlich hat dieser Selbstmord etwas Mysteriöses an sich, und es ist die Aufgabe des berühmten Detektivs, die Wahrheit herauszufinden. Da sein Verstand nicht mehr so scharf ist, wird er sich auf den Spieler als seinen alten Partner Dr. Watson verlassen, um ihm bei den Ermittlungen zu helfen. Es gibt viele Charaktere (darunter berühmte Persönlichkeiten aus dem wirklichen Leben wie der Entfesselungskünstler Houdini, Gertrude Stein, Sir Lawrence von Arabien, Pablo Picasso und Thomas Edison), die man beobachten, verfolgen und ausspionieren kann, um während des zeitlich begrenzten Spiels herauszufinden, wer ein Verdächtiger sein könnte. Innerhalb des gesamten Rätsels gibt es sechs kleinere Fälle, die gelöst werden müssen, um zur endgültigen Wahrheit zu gelangen. Der Spieler muss auch bei den Ermittlungen diskret vorgehen; wenn er Holmes einen Auftrag erteilt, könnte das seinen Ruf ruinieren.

The Cave of Time

Es ist ein Multiple-Choice-Abenteuer, das auf dem ersten Buch der beliebten "Choose Your Own Adventure"-Serie für Kinder von Edward Packard basiert. Der Verlagshit von Bantam Books verkaufte sich zwischen 1978 und 1998 allein in den USA 250 Millionen Mal und ist damit eine der erfolgreichsten Kinderbuchserien. Im Spiel sind Sie ein Kind, das The Cave of Time betritt, um vier von den Time Grunts gestohlene Objekte zurückzuholen und sie an ihre richtigen Orte und Zeiten zurückzubringen. Die Gegenstände sind: eine goldene Krone, der Hut von Abraham Lincoln, das Ei des Monsters von Loch Ness und ein Stück Feuerstein. Wenn Sie die Höhle betreten, können Sie 3 Optionen wählen: nach oben oder nach unten, die Sie in eine von 4 Zeitepochen bringen, oder Sie gehen in die Höhle der Time Grunts, wo sie Sie paarweise angreifen werden. Schlagen Sie mit Ihrem Schwert auf sie ein, bis Sie eine Verbindung herstellen, wenn ihre Deckung unten ist. Wenn Sie genug von ihnen besiegen, erhalten Sie einen der benötigten Gegenstände hinter 4 Türen. Wenn Sie in die einzelnen Zeitabschnitte gehen, müssen Sie die richtigen Aktionen wählen, um das erforderliche Rätsel zu lösen. Es kann sein, dass Sie diese mehrmals durchgehen müssen, bis Sie alles haben, was Sie brauchen.
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