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Spiele veröffentlicht von Core Design Ltd.

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Banshee

Amiga 1994
Ein vertikal scrollendes Shoot 'em Up der alten Schule, mit Ähnlichkeiten zu Spielen wie 1942 und SWIV. Es gibt viele große, freche feindliche Fahrzeuge, gegen die man antreten muss, sowie einzelne Soldaten (die danach oft in einer Blutlache liegen, ein grausiger Anblick, der das Beste aus der AGA-Grafik macht) und Zivilisten. Viele der Feinde haben gute Verstecke und können überraschend auftauchen, in Kommando-Manier. Es gibt vier große Levels, die auch ein wenig horizontal scrollen, wobei die Idee ist, dass Sie einem Gegner ausweichen können. Es gibt eine spezielle Looping-Funktion, die als Angriffs- oder Ausweichbewegung dienen kann.

BC Racers

DOS, 3DO, SEGA 32X 1995
BC Racers ist ein 1995 veröffentlichtes DOS-Spiel, das von Core Design entwickelt und von U.S. Gold veröffentlicht wurde. Dieses Rennspiel spielt in einer prähistorischen Welt, in der Spieler in die Rolle eines Höhlenmenschen oder einer Höhlenfrau schlüpfen und in verschiedenen Hochgeschwindigkeitsrennen gegen andere prähistorische Kreaturen antreten. Eines der herausragenden Merkmale von BC Racers ist sein einzigartiges Setting und seine Charaktere. Das Spiel spielt in einer Welt voller Dinosaurier, Wollmammuts und anderer uralter Kreaturen. Spieler können aus einer Vielzahl von Charakteren wählen, jeder mit seinem eigenen einzigartigen Fahrzeug und seinen eigenen Fähigkeiten. Vom agilen und schnell laufenden Höhlenmenschen bis zum schwerfälligen, aber kraftvollen Wollmammut gibt es für jeden Spielstil den passenden Charakter. Das Gameplay in BC Racers ist rasant und aufregend. Die Spieler müssen durch tückische Strecken voller Hindernisse und Fallstricke navigieren und dabei Waffen einsetzen, um den Fortschritt ihrer Gegner zu behindern. Das Spiel verfügt außerdem über Power-Ups, die den Spielern einen Vorteil verschaffen können, wie zum Beispiel Geschwindigkeitssteigerungen oder Unbesiegbarkeit. Die Rennen sind anspruchsvoll, aber mit Übung und Geschick können die Spieler die Steuerung meistern und als Sieger hervorgehen. Zusätzlich zum intensiven Rennspiel bietet BC Racers auch eine Vielzahl von Spielmodi, um die Spieler zu fesseln. Neben den Standard-Rennmodi gibt es auch Kampfmodi, in denen Spieler in Kampffahrzeugen gegeneinander antreten können. Es gibt auch einen Zeitfahrmodus für diejenigen, die lieber gegen die Zeit fahren und um die schnellsten Rundenzeiten kämpfen. Einer der Höhepunkte von BC Racers ist die beeindruckende 3D-Grafik, insbesondere angesichts der Veröffentlichung im Jahr 1995. Die detaillierte und lebendige prähistorische Welt lässt die Spieler wirklich in das Spiel eintauchen. Die Strecken sind gut gestaltet und bieten unterschiedliche Umgebungen und Gelände, um die Sache interessant zu halten. Auch der Soundtrack trägt mit eingängigen Melodien und prähistorisch inspirierten Klängen zum Gesamterlebnis bei. BC Racers erhielt bei seiner Veröffentlichung positive Kritiken. Kritiker lobten das einzigartige Setting, das rasante Gameplay und die beeindruckende Grafik. Es wurde auch für seine Multiplayer-Fähigkeiten gelobt, die es Freunden ermöglichen, in spannenden Rennen gegeneinander anzutreten. Das Spiel brachte sogar eine Fortsetzung hervor, BC Racers 2, die 1998 für die PlayStation veröffentlicht wurde.

Blastar

Amiga 1993
Blastar erschien 1993 für den Amiga und bestach durch den Charme eines rasanten Arcade-Shooters, bot aber gleichzeitig die Finesse eines sorgfältig abgestimmten Jump'n'Run-Shooters. Entwickelt von Lizard Software, forderte es den Spieler auf, ein flinkes Ein-Mann-Sprengkommando durch Hindernisparcours voller außerirdischer Maschinen und feindseligem Terrain zu führen. Das Spielprinzip ist wunderbar einfach: Spreng dich durch, überlebe die Gefahren jedes Levels und bleib in Bewegung, bevor der Bildschirm in einem Kugelhagel erstarrt. Es fühlt sich an wie gemacht für Spieler, die auf rasante Action stehen, nicht für solche, die ein gemächliches Tempo bevorzugen. Steuerung und Spielgefühl sind die wahren Stärken von Blastar. Die Bewegungen sind präzise, ​​die Trägheit bleibt vorhersehbar und die Waffen reagieren unmittelbar und befriedigend. Du kannst in verschiedenen Feuermustern feuern, von stetiger Unterdrückung bis hin zu panischem Nahkampffeuer, und das Spiel belohnt schnelle Ausweichmanöver ebenso wie Präzision. Power-ups und das sich ändernde Verhalten der Gegner fördern die Improvisation. Manchmal gilt es, einen Korridor freizuräumen, manchmal muss man sich durch enge Spalten manövrieren, während Geschosse um einen herum abprallen. Diese Mischung aus Reflexen und räumlichem Vorstellungsvermögen verleiht dem Spiel einen fesselnden Rhythmus. Optisch setzt das Spiel auf markante Silhouetten, leuchtende Explosionen und einen Hintergrundstil, der selbst im Chaos gut erkennbar bleibt. Die Sprites sind klar und die Animationen verschwimmen nicht, wenn es actionreich wird. Die Gegner wirken wie Mitglieder eines leicht verrückten Maschinenkults, und ihre Gefahren kündigen ihre Annäherung gerade so an, dass erfahrene Spieler sie ausnutzen können. Die Levelgestaltung variiert in ihrer Atmosphäre, von industriellem Chaos bis hin zu stimmungsvolleren Abschnitten, wodurch die Kampagne die Monotonie vermeidet, die ältere lineare Shooter oft befällt. Soundtrack und Sounddesign unterstreichen die hektische Stimmung, ohne sie zu übertönen. Schüsse knistern, Einschläge knallen, und die akustischen Hinweise helfen dabei, auch abseits des Zentrums zu verfolgen, was passiert. Sobald die Musik einsetzt, gibt sie den Takt für deine Bewegungen vor und animiert dich zu einem flüssigeren, schnelleren Spielstil. Der Schwierigkeitsgrad steigt stetig an, nicht durch billige Tricks, sondern durch Druck: mehr Gegner, dichtere Bedrohungen und Situationen, die deine Ruhe erfordern, während sich dein Bildschirm füllt. Auch heute noch ist Blastar ein unvergessliches Beispiel für die Energie der frühen 90er-Jahre auf dem Amiga, wo die Entwickler mit großem Selbstvertrauen die unmittelbare Spielfreude von Arcade-Spielen auf Heimcomputer übertrugen. Es hebt sich von vielen seiner Zeitgenossen ab, indem es rasante Schießereien mit Jump'n'Run-Elementen kombiniert und dir so ermöglicht, zwischen Aggression und Navigation zu wechseln. Für alle, die die klassischen Amiga-Bibliotheken erkunden, bietet dieses Spiel ein kompaktes, auf Können basierendes Abenteuer mit viel Charme und genug Wucht, um seinen anhaltenden Ruf zu rechtfertigen.

Blob

Amiga 1993
In diesem 3D-Puzzlespiel spielt eine amorphe blaue Kreatur die Hauptrolle und präsentiert Ihnen eine Welt in der Draufsicht, in der die Spielfigur Ihnen am nächsten ist, wenn sie sich in der Nähe der Spitze des Levels befindet. Es gibt eine Reihe von Blöcken, die im Raum schweben, und der Spieler hüpft um sie herum und versucht, den Ausgang zu erreichen, nachdem er zuvor die Ziele des Levels erfüllt hat. Dazu gehören das Bemalen bestimmter Blöcke a la QBert, das Sammeln von Gegenständen und das Retten anderer Blobs, indem man sie zum Ausgang führt. Andere Arten von Blöcken sind Blöcke, die auf Sie schießen, rissige Kacheln, die nicht lange halten, klebrige Kacheln, von denen man nicht viel abbekommt, und Schalter, die andere Blöcke sichtbar oder zugänglich machen. 3D ist ein integraler Aspekt des Spiels, da ein Sturz von Vorsprüngen in die Vergessenheit den Verlust eines Lebens zur Folge hat.

Bubba 'N' Stix

Genesis veröffentlichte 1994 Bubba 'N' Stix, eine Kreatur aus der 16-Bit-Ära, die Humor mit anspruchsvollem Plattform-Gameplay auf einer Heimkonsole aus Beton zu verbinden versuchte. Das Spiel stellt Bubba vor, einen stämmigen Schläger mit überraschender Geschwindigkeit, und Stix, einen flinken Verbündeten, der mit Gadgets und raffinierten Lösungen aufwartet. Ihre Suche führt durch bunte Dschungel, überfüllte Fabriken und verwinkelte Höhlen, inspiriert von Cartoon-Bildern. Das Spielmodul versprach viel: rasante Action, skurrilen Charme und eine Welt, die Neugierde überall belohnt. Das Spiel entfaltet sich als Side-Scrolling-Duell aus Timing und Erkundung. Bubba zertrampelt Kritiker und Gefahren mit Bodenschlägen, während Stix einen Vorrat an Gadgets nutzt, um sich an Decken festzuhalten, Schalter zu betätigen oder kleinere Gefahren aus sicherer Entfernung zu sprengen. Das Spiel lädt zum Experimentieren ein – zurückgehen, um versteckte Routen zu entdecken, Energiezellen zu sammeln und Combos zu verketten, um größere Belohnungen zu erhalten. Geheimnisse verbergen sich hinter zerbrechlichen Blöcken, und der Levelaufbau belohnt aufmerksames Beobachten, während die Spieler durch ein buntes Farbenspiel den nächsten Checkpoint verfolgen. Die Grafik setzt auf übertriebene Anatomie und hellere Farbpaletten, die auf dem Bildschirm mit funkelnder Parallaxe funkeln. Sprites liefern ausdrucksstarke Bilder: Bubbas Kleidung rumpelt, als er nach vorne stürzt, und Stix schwingt mit fast ballettartiger Präzision an Seilen. Die Musik pulsiert mit stampfenden Trommeln und schrägen Melodien, die zur skurrilen Stimmung des Spiels passen. Soundeffekte knacken, wenn Blöcke zerbrechen, Gegner taumeln oder der Bildschirm nach einem gelungenen Trick funkelt. Die Gesamtpräsentation verbindet Cartoon-Energie mit Arcade-Charakter. Die Kritiken zum Start fielen gemischt aus: Sie lobten den schrägen Humor und das Tempo, bemerkten aber eine brüchige Schwierigkeitskurve und Momente der Wiederholung. Einige Rezensenten bewunderten den kooperativen Funken, der die Arbeit erleichtern konnte, wenn ein Freund mitmachte, doch die meisten Spieler sahen sich letztendlich mit der gleichen Herausforderung aus Plattformfallen und kniffligen Rätseln konfrontiert. Über die Jahre hinweg ist Bubba 'N' Stix zu einer beliebten Kuriosität für Sammler geworden, eine Momentaufnahme des Design-Eifers Mitte der 90er, als Entwickler spielerische Risiken statt sicherer Eintönigkeit suchten. Rückblickend fühlt sich Bubba 'N' Stix wie eine Postkarte aus einer Zeit an, als Publisher Experimente mit anspruchsvoller Hardware finanzierten, selbst wenn die Ergebnisse uneinheitlich waren. Es zeigt, wie ein kleines Team Muskelkraft und Köpfchen in Einklang brachte und aus einer albernen Prämisse eine Plattform-Puzzle-Box mit überraschenden Momenten der Genialität machte. Für Katalogfans bleibt das Spiel ein Fenster in eine Ära, in der jede Cartridge als Chance betrachtet wurde, auf etwas Denkwürdiges, Skurriles und hartnäckig Originelles zu stoßen. Seine Eigenheiten regen unter Spielern zu Gesprächen an.

CarVup

CarVup erschien 1990 für den Amiga, mitten in einem kurzen Boom für schnelle, aufwendige Arcade-Umsetzungen und skurrile, selbstentwickelte Rennspiele. Statt sich lange mit der Story aufzuhalten, stürzt es den Spieler direkt ins Geschehen und überzeugt durch sein unmittelbares Feedback: reaktionsschnelle Lenkung, dynamische Geschwindigkeitswechsel und das ständige Gefühl, von der Straße vorwärtsgezogen zu werden. Für Fans des Arcade-Feelings bot es vertrauten Nervenkitzel im typischen Amiga-Stil mit kräftigen Sprites, satten Farben und rasantem Tempo. Es wirkte wie ein Wochenendspiel mit Biss. Das Kern-Gameplay besteht darin, kurvenreiche Strecken zu meistern und dabei die Geschwindigkeit zu kontrollieren. Die Lenkung birgt die größte Herausforderung, denn Grip und Bremskraft entscheiden darüber, ob man die Kurven sauber nimmt oder ins Schleudern gerät. Von einem Spieler wird erwartet, dass er die Strecke vorausliest, seine Linie frühzeitig anpasst und sich auf das Wesentliche konzentriert, anstatt erst im letzten Moment hektisch zu reagieren. Hindernisse und Gefahren erfordern schnelle Reaktionen, sodass jede Runde zu einer kleinen Risikomanagement-Routine wird, bei der Geschwindigkeit Punkte bringt und Fehler wertvolle Zeit kosten. Optisch setzt CarVup auf die Stärken des Amiga: flüssiges Scrolling, souveräner Einsatz von Farbtiefe und eine Straßenperspektive, die Geschwindigkeit selbst in einer relativ spärlich gestalteten Welt vermittelt. Die Fahrzeugsilhouette hebt sich klar vom Streckenhintergrund ab, was in einem Spiel, das ständige Aufmerksamkeit erfordert, von großer Bedeutung ist. Hintergrundelemente bewegen sich mit überzeugender Ebenenstruktur und erzeugen so ein Gefühl von Tiefe, ohne die Action zu verlangsamen. Die Animation ist dynamisch statt filigran und betont Bewegung und Klarheit gegenüber Realismus. Der Sound unterstreicht diese Haltung. Motorengeräusche, quietschende Reifen und mechanische Schläge lassen jede Beschleunigung und Verzögerung spürbar werden. Die Musik ist überwiegend mitreißend und treibend und passt so zum Gedanken an wiederholte Versuche und sich verbessernde Runden. Selbst wenn man voll konzentriert ist, treibt der Soundtrack einen an, hält das Tempo hoch und die Atmosphäre lebendig. CarVup liest sich wie eine Zeitkapsel der Amiga-Szene der frühen 1990er-Jahre, als Entwickler gleichermaßen auf unmittelbare Arcade-Action und technische Raffinessen setzten. Es ist zwar nicht der bekannteste Titel, besitzt aber einen ganz besonderen Charme, den eingefleischte Fans noch heute zu schätzen wissen: ein Spiel, das zum Wiederspielen, Perfektionieren und Diskutieren in Highscore-Listen einlädt. Für alle, die die Amiga-Bibliothek jenseits der großen Titel erkunden, ist es ein lohnender Zwischenstopp auf dem Weg zu Geschwindigkeit und Einfallsreichtum.

Chuck Rock II: Son of Chuck

Chuck Rock II: Son of Chuck, 1993 für Sega Genesis veröffentlicht, ist ein spannendes Plattformspiel, das Spieler in eine prähistorische Welt voller Charme und Fantasie entführt. Als Fortsetzung des ursprünglichen Chuck Rock-Spiels erzählt dieser Titel die Abenteuer der Titelfigur Chuck und stellt seinen Sohn in einem spannenden Abenteuer vor, das Humor und fesselndes Gameplay vereint. Das Spiel besticht durch farbenfrohe Grafik, lebendige Umgebungen und einen eingängigen Soundtrack, der den spielerischen Charakter des Abenteuers unterstreicht. Chuck Rock II dreht sich um eine klassische Geschichte: die Entführung von Chucks geliebter Frau Ophelia. Angetrieben von Liebe und Entschlossenheit begibt sich Chuck auf die Reise, um sie zu retten. Dabei navigiert er durch verschiedene Level voller fantasievoller Kreaturen und gefährlicher Hindernisse. Spieler müssen Chuck und seinen Sohn anleiten, der mit einzigartigen Fähigkeiten Herausforderungen meistern und Feinde besiegen kann. Diese Dynamik bringt ein strategisches Element mit sich, da Spieler zwischen den Charakteren wechseln, um ihre besonderen Talente effektiv einzusetzen. Was Chuck Rock II von seinen Zeitgenossen abhebt, ist sein charmanter Grafikstil und die unbeschwerte Atmosphäre. Die skurrile Ästhetik des Spiels verbreitet Freude und versetzt die Spieler in idyllische prähistorische Umgebungen voller verspielter Animationen. Von üppigen Wäldern bis hin zu lebendigen Höhlen – jedes Level besticht durch seine einzigartige Grafik, die zu einem fesselnden Erlebnis beiträgt. Die Liebe zum Detail in der Umgebung bereichert das Gameplay und sorgt dafür, dass die Spieler während ihrer gesamten Reise gefesselt bleiben. Die Steuerung in Chuck Rock II ist intuitiv und bietet dennoch eine Komplexität, die erfahrene Spieler auf Trab hält. Timing und Präzision sind entscheidend, wenn man über Plattformen springt oder gegen prähistorische Gegner kämpft. Auch wenn die Spielmechanik zunächst einfach erscheint, steigert sich der Schwierigkeitsgrad allmählich und führt zu neuen Herausforderungen, die schnelle Reflexe und strategisches Denken erfordern. Diese Balance aus Zugänglichkeit und Herausforderung spricht ein breites Spektrum an Spielern an und macht das Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis für Anfänger und erfahrene Spieler gleichermaßen. Neben dem fesselnden Gameplay und der lebendigen Grafik bietet Chuck Rock II einen mitreißenden Soundtrack, der die lebendige Atmosphäre perfekt ergänzt. Die eingängigen Melodien verstärken das Abenteuergefühl und sorgen für eine akustische Untermalung, die die Spieler fesselt. Das Sounddesign, kombiniert mit der verspielten Ästhetik des Spiels, schafft eine angenehme Atmosphäre, die die Spannung während der gesamten Reise aufrechterhält. Chuck Rock II: Son of Chuck ist ein Beweis für die kreativen Möglichkeiten des Plattformspiels in den frühen 90er Jahren. Mit seiner fesselnden Handlung, der lebendigen Grafik und dem originellen Sounddesign bietet das Spiel ein einzigartiges Erlebnis, das Retro-Gaming-Fans bis heute begeistert. Der zeitlose Charme von Chuck und seinem Sohn erinnert an die Freude, die ein einfaches, aber gut durchdachtes Gameplay bereiten kann.

Corporation: Mission Disk

Amiga 1991
Corporation: Mission Disk ist ein Videospiel, das 1991 auf dem Amiga von Core Design Ltd. veröffentlicht wurde. Einer dieser obskuren Titel. Corporation: Mission Disk ist ein Addon für Corporation, Sie benötigen das Originalspiel zum Spielen.

Curse of Enchantia

DOS, Amiga 1992
Der kleine Brad glaubte nicht an Hexen, bis er eine traf. Die böse Hexe spukt in Enchantias Fantasieland, und sie hat gerade Brad von der Erde herbeigerufen als Zutat für ihren Trank der ewigen Jugend. Brad gefällt dieser Plan nicht, und wer wäre besser geeignet, Enchantia von der Zauberin zu befreien, als ein zarter Teenager? Curse of Enchantia ist ein Grafik-Adventure mit einer ikonbasierten Oberfläche. Das Spiel enthält kaum Text: Es gibt keine Beschreibungen von Objekten, und der Zweck der meisten von ihnen ist offensichtlich. In den seltenen Fällen, in denen Sie mit anderen Zeichen interagieren, ersetzen Sprechblasensymbole die Wörter. Wenn Text auf dem Bildschirm vorhanden ist, besteht er meist aus komischen Zeichen oder Phrasen. Beginnend in einer Gefängniszelle, muss Brad ausbrechen und seinen Weg zum Grund des Ozeans finden, durch eine mittelalterliche Stadt, einen Schrottplatz und ein Eisschloss. Der Spieler gibt Brad Befehle über eine Symbolleiste, die erscheint, wenn die rechte Maustaste gedrückt wird. Der Held kann verschiedene Aktionen ausführen, wie z. B. Tragen, Eingeben, Kombinieren oder Kämpfen. Abgesehen von der Steuerung von Brad ist es nicht erforderlich, auf den Bildschirm zu klicken. Brad muss sich neben das Objekt stellen, mit dem er interagieren möchte, das dann als Symbol in der Befehlsleiste erscheint. Es ist unmöglich, im Spiel zu sterben: Tatsächlich wird das Tun potenziell tödlicher Dinge oft mit amüsanten Animationen belohnt.

CyberPunks

Amiga 1993
Treten Sie in die Riege der Elite ein und übernehmen Sie die Kontrolle über ein Spitzenteam. . Das 501. Cyber Assault Squad. Die Alien-Legion der Zukunft; bis an die Zähne bewaffnet mit Hightech-Waffen und motorisierten Panzern, sind nur diese harten Kommandos hart genug, um es mit dem Universum aufzunehmen. . . und darüber hinaus. Ziehen Sie mit Raa, Gee und Bee in den Kampf gegen furchterregende außerirdische Lebensformen, auf Missionen, die mehr sind als nur Insektenjagd. Die Zeit wird knapp. . . . . . . Das Schiff ist startklar, und Sie sind dabei, einen Expresslift in die Hölle zu besteigen . . runter! Sie haben fünf Missionen mit jeweils vier Decks zu erfüllen. Sie können die Teleport-Pads verwenden, um in einen anderen Bereich des Decks zu gelangen. Wenn Sie Ihre Mission nicht innerhalb des Zeitlimits abschließen, scheitern Sie und das Spiel endet. Was Sie daran hindert, Ihre Mission zu beenden, ist eine Horde von Aliens. Einige Bereiche werden durch eine Stahltür bewacht, die nur mit einem roten, grünen, blauen, gelben oder schwarzen Ausweis geöffnet werden kann. Zusätzlich zu den Toren gibt es Kraftfeldtore, die deaktiviert werden können, wenn jemand in Ihrem Team einen Kraftfeldschlüssel bei sich trägt. Am Ende jeder Mission wartet ein Endgegner, der Sie sofort ausschaltet. Raa, Gee und Bee können bis zu sechs Gegenstände in ihrem Inventar tragen. Die ersten beiden Steckplätze sind für Waffen reserviert. Die verbleibenden vier Plätze können mit ID-Karten, Discs, Smartbomb-Einheiten und Schilden gefüllt werden. Wenn eines der Teammitglieder bereits sechs Gegenstände hat und einen siebten Gegenstand aufnimmt, ersetzt dieser Gegenstand den aktiven Gegenstand im Inventar (mit einem weißen Rahmen um ihn herum angezeigt). Während der Mission können Sie auf Terminals zugreifen, für die Sie eine rote, grüne, blaue oder gelbe Scheibe benötigen, die Sie herumliegen finden oder von einem Alien hinterlassen haben. Mit diesen Terminals können Sie Türschaltungen umgehen, Deckpläne einsehen und eingeschränkte Informationen abfragen. Blaupausen sind nützlich, wenn Sie sich in einem Deck nicht zurechtfinden. Außerdem können Sie mit diesen Terminals verschiedene Gegenstände erhalten, z. B. Kraftfeld-Schlüsselkreise, Partyschildkugeln, Zeitverzerrungswürfel und mehr. Zwischen den einzelnen Missionen erhalten Sie einen Zugangsschlüssel, den Sie auf dem Titelbildschirm eingeben können. Mit diesem Passcode können Sie später eine neue Mission starten. Wenn Sie die Cheats noch nicht entdeckt haben, werden sie nach Abschluss des Spiels aufgedeckt.
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