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Apache
Der erste Vorstoß von Digital Integration in den Markt für Hubschraubersimulatoren war sehr erfolgreich.
Mit einem sehr realistischen Flugmodell, das bis auf Anfängerniveau herunter skaliert werden konnte, hatte Apache Longbow alles. Das Cockpit ist sehr realistisch, ebenso die Modellierung der Waffen. Allerdings gab es bei diesem Spiel zwei Probleme.
Erstens konnte die Grafik, obwohl sie in ihrer SVGA-Herrlichkeit sehr klar war, nicht wirklich die hügelige Landschaft erzeugen, die ein Hubschrauber verwendet, so dass man auf einigen Ebenen festsaß, mit einem Hügel hier und da und dem gelegentlichen Tal.
Zweitens gibt es kein Texture Mapping, sondern nur einfache schattierte Polygone. Während mich das nicht gestört hat, waren einige Leute von Janes neuestem AH-64D Longbow verwöhnt, der rollendes Terrain, Textur-Mapping und besseren Sound hatte.
Der Sound ist nichts Außergewöhnliches, aber bei weitem nicht schrecklich. Was Sie in diesem Spiel haben, ist ein sehr immersiver Hubschrauber-Simulator, dessen Stärken die Flugmodellierung, der Missionsplaner (direkt aus Tornado) und die Fähigkeit, sich mit anderen Spielen (nämlich Hind) zu verbinden, sind. Später fügte DI die Unterstützung für 3DFX in einem Patch hinzu, der von verschiedenen Seiten heruntergeladen werden kann. Dadurch wurde die Grafikqualität etwas verbessert und die Framerate deutlich erhöht.
Wenn Sie Hind bekommen, sollten Sie dieses Spiel unbedingt ausprobieren, denn wenn Sie die beiden Spiele gegeneinander antreten lassen, werden Sie einen Riesenspaß haben. Andere ähnliche Spiele sind Longbow 2, Team Apache und Apache Havoc.
ATF: Advanced Tactical Fighter
ATF: Advanced Tactical Fighter ist ein actionorientiertes Flugspiel. Das Spiel findet während eines nicht näher benannten Zweiparteienkrieges um eine nicht näher benannte Insel statt. Der Spieler steuert einen Lockheed ATF-Bomber, um die Schlacht zu gewinnen.
Das Ziel jeder Runde ist es, eine Reihe von strategischen Zielen zu zerstören. Die Positionen werden auf dem Bordcomputer des Flugzeugs angezeigt und der Spieler kann sie in beliebiger Reihenfolge angreifen. Das Spiel ist actionorientiert, aber der Spieler muss einige Parameter beachten, wie z. B. eine konstante Geschwindigkeit, um Abstürze zu vermeiden, oder eine begrenzte Menge an Treibstoff und Munition. Wenn die Ressourcen oder die Lebenspunkte niedrig sind (und sich das Flugzeug in der Nähe einer befreundeten Basis befindet), kann der Spieler eine automatische Landesequenz einleiten, um aufzutanken und zu reparieren. Auf dem Weg zu den Zielen ist es möglich, feindliche Jets im direkten Kampf zu bekämpfen oder tief zu fliegen, um nicht entdeckt zu werden. Die Kamera ist auf der Rückseite des Jets befestigt.
Bobsleigh
Wollten Sie schon immer mal zu den Olympischen Winterspielen fahren? Wenn Sie schon immer ein Bobsleigh-Team managen und sogar an den Rennen teilnehmen wollten, ist dies das richtige Spiel für Sie.
Das Spiel beginnt mit dem Management-Teil, der das Trainieren des Teams, den Kauf von Ausrüstung und das Halten der Finanzen in den schwarzen Zahlen beinhaltet. Wenn Sie bankrott gehen, ist das Spiel vorbei. Ein Konkurs kann durch zu hohe Ausgaben, einen Absturz oder ein schlechtes Ergebnis entstehen.
Wenn Sie das Rennen oder die Saison beginnen, ist es an der Zeit, mit dem Laufen zu beginnen. Das Spiel wird vom Inneren des Bobs aus gesehen, hinter dem Fahrer und dem Bremser. Sie lenken den Bob nach links und rechts (die Schwerkraft steuert die Geschwindigkeit), während Sie beobachten, wie die Bahn auf Sie zu rast. Sie können auch Ihre Geschwindigkeit und Zeiten sehen.
Wenn Sie gut abschneiden, erhalten Sie mehr Geld. Dieses Geld kann in mehr Training und bessere Ausrüstung investiert werden.
Viel Glück für die Saison und hoffentlich schaffen Sie es zu den Olympischen Spielen. Sie werden alles Glück der Welt brauchen.
Chasm: The Rift
Chasm: The Rift eroberte 1997 die DOS-Szene als kalkulierter frischer Wind für Ego-Shooter. Der Name suggerierte einen Bruch zwischen den Dimensionen, und das Spiel bot eine fieberhafte Reise durch außerirdische Höhlen, verlassene Kolonien und wirbelnde Warp-Zonen. Technisch stand es auf den Schultern von Doom und seinen Verwandten, glänzte jedoch mit helleren Texturen, breiteren Korridoren und einem Tempo, das sich in der Bewegung sprunghaft anfühlte. Die Engine verarbeitete polygonales Gelände mit Texture Mapping und schuf so eine zerklüftete Architektur, die zu sorgfältiger Erkundung einlud. Spieler bahnten sich ihren Weg durch Labyrinthe, in denen hinter jeder Biegung Gefahr lauerte, und ihr Puls raste vor Vorfreude.
Chasm bot eine frenetische Auswahl an Waffen und Begegnungen, die das Adrenalin in Wallung brachten. Der Kampf war keine bloße Schießerei zwischen Prominenten; er erforderte Planung, geschickte Positionierung und schnelle Reflexe, während seltsame Fauna und gepanzerte Wächter vorrückten. Jedes Level entfaltete sich mit verstreuten Geheimnissen, versteckten Schaltern und alternativen Routen, die die Neugier belohnten. Power-Ups knallten mit einem angenehmen Klappern, und Munitionsmanagement fühlte sich eher essentiell als optional an. Das Tempo schwankte zwischen engen Korridorkämpfen und weitläufigen Arenen, in denen der Bildschirm manchmal unter der Last von Explosionen und dem Echo entfernter Gefechte erzitterte.
Visuell bot Chasm eine stimmungsvolle, fast opernhafte Atmosphäre. Dunkle Schächte strahlten indigoblaues Licht, während außerirdische Technologie in einem quecksilbrigen Spektrum glühte, das den Spieler zwischen Ehrfurcht und Unbehagen schwanken ließ. Die Klanglandschaft verschmolz synthetisches Dröhnen mit klirrenden Waffen und erzeugte eine Kakophonie, die die Gefahr in jedem Korridor verdeutlichte. Obwohl das Spiel nicht so ausgefeilt war wie manche zeitgenössischen Spiele, belohnte es die Ausdauer mit langsam durchsickernden architektonischen Details, geheimen Räumen und atmosphärischen Elementen, die ein Gefühl von uralter Ruine und Katastrophe vermittelten. Die Benutzeroberfläche war nah am Geschehen und ließ wenig Raum für ausgefallene Ablenkungen. Der Titel besetzt eine merkwürdige Nische unter den Shootern der späten 90er: ein Projekt, das es wagte, die Erwartungen zu übertreffen, ohne ein durchschlagender Blockbuster zu werden. Kritiker würdigten den Ehrgeiz, auch wenn es Kritik an Leistungseinbußen und uneinheitlicher Gegnerintelligenz gab. Für Spieler, die lieber erkunden als Labyrinthen hinterherjagen, bot Chasm eine fruchtbare Sandbox, in der sich jede Begegnung verdient anfühlte und jeder Ausgang ein neues Rätsel versprach. Seine bleibenden Spuren finden sich in kuriosen Indie-Tributen und in Communities, die vergessene Engines und Design-Kühnheit feiern. Obwohl die Zeit seinen Glanz getrübt hat, bleibt Rift in Erinnerung als lebendige Erinnerung an eine fieberhafte Ära, in der Experimente an erster Stelle standen. Ein Relikt, das noch immer inspiriert.
F-16 Combat Pilot
F-16 Combat Pilot erschien 1989 für DOS, zu einer Zeit, als Heimcomputer endlich leistungsstark genug waren, um realistische Jet-Flugsimulationen zu ermöglichen. Entwickelt von Digital Integration, verfolgte das Programm höhere Ziele als einfache Arcade-Flugsimulationen und behandelte die F-16 als anspruchsvolle Maschine und nicht als bloße Requisite in einem Schießstand. Die umfangreiche Dokumentation des Programms deutete darauf hin, dass Geduld, Einarbeitung und die Bereitschaft, in den ersten Flügen auch mal Fehler zu machen, vorausgesetzt wurden.
Die Simulation konzentriert sich auf die General Dynamics F-16 Fighting Falcon und präsentiert Cockpit-Instrumentierung, Sensormanagement und Waffenhandhabung auf eine für die damalige Zeit ambitionierte Weise. Die Spieler jonglieren mit Schubhebel, Trimmung, Radarmodi und Zielerfassung und versuchen gleichzeitig, in einem Himmel aus flach schattierten Polygonen den Überblick zu behalten. Die Tastatur übernimmt einen Großteil der Arbeit, doch ein Joystick macht das Spielerlebnis von umständlich zu fesselnd, insbesondere bei Tiefflügen und Kurvenflügen mit hoher G-Belastung.
Die Vielfalt der Einsatzgebiete und Missionstypen verleiht dem Spiel seinen besonderen Reiz. Statt einer linearen Handlung bietet das Spiel verschiedene Einsatzzonen und eine Reihe von Zielen, von Abfangeinsätzen und Luftpatrouillen bis hin zu Angriffen auf Bodenanlagen. Luftkämpfe erfordern präzise Positionierung und Energiekontrolle, während Luft-Boden-Einsätze sorgfältige Anflugwinkel erfordern, um Raketen- oder Flakfeuer auf dem Rückweg zu vermeiden. Die Spannung entsteht oft durch Treibstoffplanung und Schadensminimierung, nicht nur durch Abschusszahlen.
Die audiovisuelle Präsentation hat für das Jahr 1989 einen besonderen Charme: karge Landschaften, scharfkantige Start- und Landebahnen und feindliche Flugzeuge, die zunächst nur geometrische Silhouetten zeigen, bis sie plötzlich relevant werden. Der Sound ist funktional statt filmisch, vermittelt aber Geschwindigkeit und Dringlichkeit, insbesondere beim Abfeuern von Waffen und bei Warntönen. Die Lernkurve ist steil, teils weil die Benutzeroberfläche das Denken eines Piloten erfordert, teils weil es damals nur wenige ergonomische Abkürzungen gab.
Heute gilt F-16 Combat Pilot als Meilenstein auf dem langen Weg zu anspruchsvollen Flugsimulationen für Endverbraucher. Es schafft den Spagat zwischen Authentizität und den Beschränkungen der DOS-Hardware und vermittelt ein glaubwürdiges Gefühl moderner Luftkämpfe, selbst wenn die Grafik etwas spartanisch wirkt. Seine größte Leistung liegt darin, wie es Abläufe in Dramatik verwandelt: das Klicken der einzelnen Schritte im Kopf, die Hektik eines sich entwickelnden Abfangmanövers und die Erleichterung, mit gerade genug Treibstoff zum Rollen wieder auf der Startbahn zu stehen.
HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation
Hind ist eine Simulation des sowjetischen Hubschraubers Mi-24 (von der NATO "Hind" genannt und von den sowjetischen Truppen mit dem Spitznamen "Fliegender Panzer" versehen) und der Nachfolger von Apache. Es bietet die meisten der gleichen Optionen, einschließlich der Möglichkeit, zwischen realistischer oder eher Arcade-ähnlicher Steuerung zu wechseln, indem man die Rolle reduziert, unbegrenzte Munition hinzufügt oder den Hind unzerstörbar macht. Das Gameplay wurde modifiziert, um den Unterschieden zwischen dem schnellen und wendigen Apache und dem langsamen und soliden Hind Rechnung zu tragen: Anstatt sich auf die Geschwindigkeit zu verlassen, müssen Hind-Piloten darauf vorbereitet sein, jede mögliche Angriffsmöglichkeit wahrzunehmen und sich darauf konzentrieren, Raketenbeschuss zu vermeiden (da der Rumpf problemlos Maschinengewehr- und sogar Kanonenbeschuss aushalten kann). Es stehen mehrere Blickwinkel zur Verfügung, vom Piloten oder Kanonier bis hin zu verschiedenen Außenansichten.
Es gibt drei Kampagnen, Kasachstan (wo Sie sich einem gleichwertig ausgerüsteten Feind, den Pro-Unabhängigkeits-Rebellen, gegenübersehen), Afghanistan (die Mudschaheddin, meist Fußsoldaten, bewaffnet mit Maschinengewehren, Raketen und der ungeraden AAA, aber in sehr zerklüftetem Terrain) und Korea, wo Sie gegen US-Teams antreten können. Die Kampagnenmissionen reichen von der Zerstörung eines festen Ziels (z. B. eines Bunkers oder Treibstoffdepots) über die Verlegung (oder Evakuierung) von Truppen bis hin zum Angriff auf feindliche Stellungen oder sogar der Ortung eines Ziels für MiGs. Es gibt Tag-, Nacht- und Nebelmissionen, bei denen Sie sich nur auf Instrumente zur Navigation verlassen müssen, was die Planung vor der Mission wichtiger macht (Sie können den Flugplan bearbeiten, um mehr Wegpunkte aufzunehmen oder sie zu verschieben, um z. B. um einen Berg herum oder über ihn hinweg zu fliegen).
Jede Kampagne enthält 10 Szenarien, die für sich allein gespielt werden können, sowie mehrere Trainingsmissionen (die entscheidend sind, um das Beste aus dem Hubschrauber herauszuholen). Netzwerkspiele sind enthalten, und angesichts der Ähnlichkeiten zwischen dem Hind und dem Apache können die Besitzer beider Spiele gegeneinander spielen.