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Civil War II: Unconditional Surrender
Civil War II Unconditional Surrender erschien 1997 für Windows und erschien zu einem Zeitpunkt, als Strategiespiele sich von primitiven Demos hin zu hartnäckiger Tiefe entwickelten. Auf dem Bildschirm entfaltete sich eine gekachelte Kontinentalkarte mit aufgewühlten Feldern, Eisenbahnlinien und Befestigungsanlagen, die zu geduldiger Planung statt protziger Schachzüge einluden. Der Titel versprach einen spekulativen Konflikt, der die Republik erneut zerreißen würde, und verwob Politik und Nervenkitzel auf dem Schlachtfeld in einer langen Kampagne. Die Designer betonten Authentizität, indem sie Truppenbewegungen durch historisch inspirierte Korridore verfolgten, auch wenn ihre Fiktion überraschende Wendungen zuließ. Die Spieler entschieden sich für eine Seite und bereiteten sich auf ein langsames Abbrennen von Entscheidungen und Konsequenzen vor.
Das Kern-Gameplay kombinierte eine rundenbasierte Strategieebene mit taktischen Schlachten, die als kurze Scharmützelkarten erschienen. Versorgungslinien waren wichtiger als die Anzahl der Menschenmengen, und Flüsse oder Gebirgszüge konnten mit einem einzigen Fehltritt das Schicksal entscheiden. Kommandeure brachten Moral, Erschöpfung und Temperament in die Gefechte ein und sorgten so für mehr Spannung als bloße Zahlen. Die Kampagne erstreckte sich über mehrere Schauplätze und ermöglichte es den Spielern, den politischen Druck im eigenen Land zu bewältigen, während sie Verstärkung über die Gleise schleppten. Die in jeder Phase freigeschalteten technologischen Verbesserungen belohnten geduldiges Spielen, und die Siegbedingungen verlangten ein Gleichgewicht zwischen Erfolg auf dem Schlachtfeld und diplomatischen Zugeständnissen. Das Ergebnis wirkte gewaltig, fast filmisch, war aber dennoch hartnäckig in allen Bereichen verankert.
Optisch präsentierte sich das Spiel in einem schlichten Rahmen und tauschte Glanzlicht gegen Klarheit ein. Sprites waren lesbar, die Farben zurückhaltend, und die Benutzeroberfläche belohnte methodisches Planen gegenüber schnellen Reflexen. Ein übersichtlicher Kartenmodus ermöglichte es Schülern der Militärgeometrie, Versorgungslinien nachzuzeichnen, während eine vergrößerte Ansicht Einheitensymbole und Geländemodifikatoren enthüllte. Der Ton basierte auf zeitgemäßen Melodien und subtilen Effekten, die das Gefühl der Schwere hinter jeder Überquerung der Karte verstärkten. Ein rudimentärer Editor lud zum Tüfteln ein und ermöglichte es den Fans, Szenarien mit veränderten Loyalitäten oder verändertem Wetter zu erstellen. Bescheidene Patch-Updates führten zu Balance-Optimierungen und bewahrten so das fragile Gleichgewicht zwischen Vielfalt und Stabilität in der Community.
Kritiker lobten beim Start den gemächlichen Ehrgeiz, bemerkten aber die für die damalige Zeit typischen Ecken und Kanten. Die KI bevorzugte manchmal zermürbendes Spielgeschehen gegenüber cleveren Manövern, und die Lernkurve konnte für Neulinge, die allein vom Titel angezogen wurden, steil erscheinen. Dennoch eroberte sich das Spiel eine Nische, indem es Geduld und Improvisation belohnte und Spieler einlud, die Geschichte innerhalb sorgfältig gehüteter Regeln neu zu schreiben. Sammler schätzen die CD nicht nur aus Nostalgie, sondern auch als Einblick in das Retro-Game-Design, bei dem Datentabellen über das Spektakel herrschten. Heute ist Civil War II: Unconditional Surrender ein interessanter Meilenstein für Liebhaber von Retro-Modellbau und strategischem Storytelling auf der ganzen Welt.
Cleo Is A Dragon
Cleo Is A Dragon ist ein 1988 für DOS veröffentlichtes Spiel. Es handelt sich um einen Bildungstitel aus der „Learning with Leeper“-Reihe, der darauf ausgelegt ist, kleinen Kindern grundlegende Problemlösungs- und Denkfähigkeiten zu vermitteln. Die Spieler übernehmen die Rolle der Titelfigur Cleo, eines jungen Drachen, der die Welt erkunden und seinen Bewohnern helfen muss.
Das Spiel spielt in einer skurrilen Welt voller Rätsel, Geheimnisse und Herausforderungen. Die Spieler müssen den verschiedenen Charakteren bei ihren Problemen helfen, beispielsweise einem Kobold dabei helfen, einen verlorenen Schatz zu finden oder eine Prinzessin aus einem Turm zu retten. Um im Spiel voranzukommen, müssen die Spieler Gegenstände sammeln, Rätsel lösen und gelegentlich gegen Monster kämpfen.
Cleo Is A Dragon bietet ein fesselndes, zum Nachdenken anregendes Abenteuer für Spieler jeden Alters. Die farbenfrohe Welt und die Charaktere machen das Spiel zu einem unterhaltsamen Erlebnis. Die Rätsel sind außerdem clever gestaltet und erfordern, dass die Spieler ihre Logik- und Denkfähigkeiten einsetzen, um voranzukommen. Das Spiel enthält außerdem mehrere Minispiele, wie eine Schnitzeljagd und ein Labyrinthspiel, die für weitere Herausforderungen sorgen können.
Das Spiel verfügt außerdem über ein einzigartiges Belohnungssystem, das die Spieler zum Erkunden und Lösen von Rätseln ermutigt. Durch das Erfüllen verschiedener Aufgaben erhalten die Spieler Belohnungen in Form von Münzen und Sternen. Mit diesen Belohnungen können Gegenstände wie Kleidung und Waffen in den Läden des Spiels gekauft werden.
Cleo Is A Dragon ist ein fantasievolles und fesselndes Spiel, das Jung und Alt stundenlange Unterhaltung bietet. Die Welt ist voller Farben und Geheimnisse und die Rätsel stellen die Problemlösungs- und Denkfähigkeiten des Spielers auf die Probe. Egal, ob Spieler ein Lernspiel oder einfach nur ein lustiges Abenteuer suchen, Cleo Is A Dragon wird mit Sicherheit ein unterhaltsames Erlebnis bieten.
Discover the World II
Discover the World II ist ein Edutainment-Titel, der Sie in die Rolle eines Seefahrers im Zeitalter der Entdeckungen schlüpfen lässt, darunter so berühmte Namen wie Sir Francis Drake. Sie starten in Lissabon (Portugal) und segeln von dort aus auf einer Mission, um die Welt zu durchqueren, Handel mit Fremden zu treiben, Nahrung zu beschaffen und sich gegen Piraten zu verteidigen. Das Spiel bietet Ihnen eine große Vielfalt an Missionen, oft mit dem Auftrag, eine exotische Handelsware zu beschaffen oder das Schiff eines bösen Piraten zu versenken.
Die Hauptschnittstelle ist eine Weltkarte, mit der Sie Ihr Schiff überall auf dem Globus steuern können. Während der Fahrt verbrauchen Ihre Matrosen jedoch Nahrung und bekommen Skorbut, wenn Sie nicht genügend Obst und Gemüse haben. Während Sie die Welt bereisen, können Sie nach Nahrung jagen oder mit den Menschen handeln und einheimisches Kunsthandwerk erwerben, das sich zurück in Lissabon gut verkaufen lässt. Außerdem können Sie, wenn Ihr Schiff überladen ist, Schätze und andere Dinge irgendwo auf dem Globus vergraben, um sie später wiederzufinden.
Entrex Home Education CD Library Volume 1
Die Entrex Home Education CD Library Volume 1 eroberte 1996 als Prototyp für Windows-basiertes Lernen zu Hause die Computerräume. Die Entwickler verpackten ein Kaleidoskop an Lektionen auf einer heiteren CD, die neugierigen Köpfen Unabhängigkeit und Eltern Sicherheit versprach. Das Programm schlug eine Brücke zwischen spielerischem Entdecken und formalem Lernen und bot mundgerechte Herausforderungen, animierte Demonstrationen und Erzählungen, die die Aufmerksamkeit fesselten. Nutzer navigierten durch eine modulare Bibliothek, in der Geographie, Arithmetik, Sprachkunst und Naturwissenschaften in einem nichtlinearen Rhythmus behandelt werden konnten. Die Veröffentlichung markiert einen Meilenstein in der stillen Revolution des CD-ROM-Zeitalters, das auf die alltägliche Neugier zugeschnitten war.
Die Designphilosophie des Titels behandelt Lernen als Schatzsuche statt als trockenen Lehrplan. Es verbindet schnelle Beurteilung mit unmittelbarem Feedback durch einfache Punkte und fördert so wiederholte Versuche ohne Angst vor Strafen. Jedes Themenmodul verwendet eine Mischung aus Bildern, kurzen Textblöcken und Audiohinweisen, um die Aufmerksamkeit aufrechtzuerhalten, während interaktive Rätsel das Schlussfolgerungsvermögen statt das Auswendiglernen fördern. Der Geografieunterricht lädt die Lernenden ein, Flussnetze nachzuzeichnen und Orientierungspunkte zu identifizieren. Rechenübungen kombinieren Mustererkennung mit praktischen Textaufgaben. Sprachliche Aufgaben fördern Rechtschreibung und Leseverständnis durch Minispiele. Die naturwissenschaftlichen Abschnitte zeigen einfache Experimente, die mit Haushaltsmaterialien nachgestellt werden können, ohne dass Laborgeräte erforderlich sind.
Die Benutzeroberfläche erinnert an Lernsoftware aus der Mitte des Jahrhunderts mit großen Symbolen, kräftigen Farben und einem nachgiebigen Cursor. Die Installation erfolgt auf Rechnern mit Windows 95 oder höher und erfordert eine Soundkarte und ein CD-Laufwerk. Durch sparsames Streaming von Inhalten ist sie jedoch auch auf leistungsschwächerer Hardware nutzbar. Die Navigation orientiert sich an einem Bibliotheksregal: Jeder Band präsentiert sich als anklickbarer Buchrücken vor einem polierten Holzhintergrund. Schüler können Lernfortschritte mit Lesezeichen versehen, zwischen Modulen wechseln oder Abschnitte wiederholen, um das Gedächtnis zu festigen. Das Programm berücksichtigt auch die Einbindung der Eltern durch Fortschrittszusammenfassungen und Aktivitätsvorschläge, die Bildschirmaktivitäten in reale Aufgaben übersetzen.
Der ökologische Fußabdruck der Entrex Home Education CD Library Band 1 basiert auf der optimistischen Annahme, dass Lernen Langeweile trotzt, wenn es von sanfter Neugier begleitet wird. Für viele Familien war es ein Einstieg ins Selbststudium, ein tragbarer Nachhilfelehrer, den man mit Geschwistern teilen oder an verregneten Wochenenden allein nutzen konnte. Als historisches Artefakt spiegelt es die ausgelassene Experimentierfreude des Edutainments der 1990er Jahre wider, die Informationsdichte mit Spiel in Einklang brachte. Sein Einfluss zeigt sich später in Multimediabibliotheken, die Nachschlagewerke mit interaktiver Auseinandersetzung zu verschiedenen Themen verbinden wollten.
In the Days of Knights & Kings
In the Days of Knights and Kings ist ein interessantes Strategiespiel, das die Ereignisse beschreibt, die zur berühmten Schlacht von Hastings im Jahr 1066 n. Chr. führten, in der Wilhelm von der Normandie zum König von England gekrönt wurde.
Das Spiel versetzt Sie in die Rolle des Beraters von Harold, dem herrschenden Monarchen, und der Computer spielt William. In einer netten Abwandlung von rundenbasierten Spielkonventionen sind die Siegbedingungen für beide Seiten unterschiedlich: Sie gewinnen, wenn Sie 60 Punkte sammeln oder William töten. Sie erhalten Punkte, indem Sie Städte erobern und Steuern von ihnen eintreiben. William hingegen gewinnt, wenn er es schafft, sich selbst zu krönen (dazu muss er 30 Punkte erzielen, London erreichen und Harold töten).
Ein weiteres interessantes Element des Spiels ist, dass Sie zu Beginn jeder Runde eine oder mehrere Multiple-Choice-Fragen beantworten müssen. Diese Fragen beziehen sich auf Fakten aus dem Mittelalter (z. B. "Welche der folgenden Personen war Thronfolger von Stephan von England?"). Falsche Antworten führen zum Verlust der Fähigkeit, sich für die Runde zu bewegen. Zusätzlich zum Risiko-Spiel, bei dem Sie Einheiten bewegen, um verschiedene Städte auf der Karte zu erobern, können Sie Spione einsetzen und Harold durch das Land bewegen, um Milizen anzulocken (allerdings nur, wenn die Stadt, die er besucht, ihn unterstützt).
Das Spiel, obwohl primitiv, ist ziemlich lustig und ausgefeilt: Es gibt vollständige Regeln, Tipps und sogar ein schönes Glossar.
Wild West Encyclopedia
1997 erschien aus dem Nichts ein kurioser Windows-Titel namens „Wild West Encyclopedia“ und eroberte still und leise eine besondere Nische unter den Lernabenteuern. Das Spiel versprach mehr als nur Schießbuden-Nervenkitzel, sondern präsentierte ein weitläufiges Nachschlagewerk in den amerikanischen Prärien. Spieler durchstreiften staubige Städte, öffneten kompakte enzyklopädische Einträge und fügten sich mithilfe von Text, Illustrationen und praktischen Rätseln ein Panorama des Grenzlebens zusammen. Ziel war es, Geographie, Recht und Lokalkolorit ohne langweilige Vorlesungen zu vermitteln und Neugier und Erkundung zu wecken. Die Verpackung suggerierte Windows-Kompatibilität, CD-ROM-Reichhaltigkeit und eine Hingabe an historische Details, die sich im Inneren haptisch anfühlten.
Der Kern der Enzyklopädie verband Erkundung mit kleinen Herausforderungen. Spieler griffen auf eine weitläufige digitale Enzyklopädie zu, indem sie auf grob gezeichnete Symbole klickten, die an Karteikarten erinnerten; jeder Eintrag schaltete verwandte Themen durch Querverweise und Stecknadeln frei. Die Rätsel erforderten aufmerksames Lesen, die Analyse historischer Hinweise und gelegentliches Mustererkennen statt Reflexen. Ein übersichtliches Inventar bot zeitgemäße Relikte, die Nicht-Spieler-Charakteren für Hinweise präsentiert werden konnten. Dialogbäume balancierten Wissen mit Humor und vermieden plumpe Erklärungen. Die künstlerische Leitung konzentrierte sich auf holzgetönte Texturen, Sepia-Farbpaletten und schematische Diagramme, die den Spielern das Gefühl vermittelten, Informationen seien verdient und nicht aufgezwungen worden.
Die Literatur im Spiel funktionierte wie ein kuratierter Atlas. Die Einträge vermischten trockene Fakten mit Anekdoten und vermittelten den Lesern so einen Eindruck von Gerüchten und dem alltäglichen Leben in der Prärie. Die Illustrationen kombinierten den Charme der Lithografie mit früher digitaler Darstellung und lieferten Szenen von Saloons, Telegrafenämtern und staubigen Gleisanlagen, die sich auch heute noch greifbar anfühlen. Mehrere Kapitel untersuchten alltägliche Berufe, vom Cowboy bis zum Marketender, während andere Mythen über berühmte Gesetzlose aufgriffen, ohne sie zu unterstützen. Der Ton zielte auf respektvolle Unparteilichkeit, weckte Neugier und betonte gleichzeitig die Zerbrechlichkeit der Erinnerung. In der Praxis wurde die Enzyklopädie zu einem Begleiter, der die Spieler durch sich entwickelnde regionale Erzählungen und stille Geschichten führte.
Die Rezeption der Wild West Encyclopedia war bescheiden und respektvoll – eine Seltenheit in einem von Explosionen und Geschwindigkeit besessenen Markt. Kritiker lobten ihre Zurückhaltung, ihre Bereitschaft, geduldige Neugier zu belohnen, und ihre hartnäckige Weigerung, wissensdurstigen Spielern gegenüber herablassend zu sein. Einige Leser empfanden das Tempo als gewollt und die Benutzeroberfläche etwas eigenwillig, doch viele schätzten das kumulative Ortsgefühl, das das Programm vermittelte. Mit der Zeit geriet der Titel als kurioses Artefakt des Edutainment-Designs in Vergessenheit und tauchte dann in Retro-Foren wieder auf, als Beweis dafür, dass ernsthafte Inhalte eine spielerische Verkleidung tragen können. Heute jagen Sammler Exemplaren und nostalgischen Anekdoten über die Ära hinterher.