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Spiele veröffentlicht von First Row Software Publishing, Inc.

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Dr. Dumont's Wild P.A.R.T.I.

DOS, Mac 1988
Dieses lange verschollene Stück IF von dem mächtigen Duo, das Ihnen Klassiker wie Oo-Topos und Infidel brachte, ist zurück in diesem verrückten Abenteuerspiel, das sich um die Prinzipien der Physik dreht. Als unglücklicher Student, der in der Maschine seines verrückten Professors in die Welt der virtuellen Realität eingeführt wurde, müssen Sie die Welt erkunden, in der fast alles eine Metapher für die Prinzipien der Teilchenphysik ist, um das ultimative Ziel zu erreichen: der erste Mensch zu sein, der das mysteriöse X-Teilchen sieht. Es ist ein schwieriges Spiel, das einige verworrene Rätsel hat, obwohl sie alle logisch sind. Die NSCs, gut geführt, verbessern die Atmosphäre und den allgemeinen Wahnsinn. 1998 veröffentlichte Mike Berlyn über seine Firma Cascade Mountain Publishing eine stark verbesserte Version dieses Spiels, zusammen mit eingescannten Infocom-ähnlichen Fühlern im . pdf-Format. Leider ging seine Firma Anfang 2000 in Konkurs, und Mike hat sich freundlicherweise entschlossen, diese neue Version kostenlos zu verteilen. Daher enthält der Download hier sowohl das neue Remake (plus Feelies im . pdf-Format), als auch die ältere Version von 1987.

Moses: Old Testament Adventure #1

DOS 1987
1987, das Jahr, in dem Moses: Old Testament Adventure #1 auf DOS veröffentlicht wurde. Hergestellt von Three Rivers Software und veröffentlicht von First Row Software Publishing, Inc. ist dieses Abenteuer-, Lern- und Puzzlespiel auf dieser Seite kostenlos erhältlich.

Prime Time

Prime Time ist ein klassisches DOS-Spiel, das 1988 veröffentlicht wurde und mit seinem einzigartigen Konzept und dem fesselnden Gameplay die Herzen vieler Spieler eroberte. Dieses vom Entwickler und Herausgeber Mathel Games entwickelte Spiel kombiniert Puzzle- und Strategieelemente, um ein wirklich süchtig machendes Erlebnis zu schaffen. In einer futuristischen Welt übernehmen die Spieler die Rolle eines Fernsehmanagers, der für einen Rundfunksender verantwortlich ist. Ziel des Spiels ist es, Zuschauer anzulocken und die Einschaltquoten des Senders zu steigern, indem das perfekte Programm zusammengestellt wird. Das hört sich vielleicht einfach an, erfordert aber im Verlauf des Spiels strategische Planung und schnelle Entscheidungsfähigkeit. Die Grafik von Prime Time ist vielleicht nicht die anspruchsvollste, aber sie ist charmant und passt perfekt zum Thema des Spiels. Das Spiel verfügt über pixelige Grafiken und einfache Animationen, die seinen Retro-Charme verstärken. Die Soundeffekte und die Musik sind ebenfalls minimal, beeinträchtigen aber nicht das Gesamterlebnis. Einer der interessantesten Aspekte von Prime Time ist die große Vielfalt an verfügbaren Programmoptionen. Von Nachrichtensendungen und Sitcoms bis hin zu Spielshows und Science-Fiction-Dramen müssen Spieler sorgfältig die richtigen Programme auswählen, um unterschiedliche Bevölkerungsgruppen anzusprechen und die Aufmerksamkeit der Zuschauer zu erregen. Das Spiel bietet außerdem die Möglichkeit, eigene Programme zu erstellen, die dem Gameplay eine persönliche Note verleihen. Um eine zusätzliche Herausforderung zu schaffen, müssen die Spieler auch das Budget ihres Netzwerks verwalten und sicherstellen, dass sie profitabel bleiben und gleichzeitig versuchen, ihre Konkurrenten zu schlagen. Mit steigenden Einschaltquoten steigt auch der Druck, qualitativ hochwertige Programme zu liefern und mit der Nachfrage Schritt zu halten. Dies sorgt für ein Gefühl der Dringlichkeit und hält die Spieler während des gesamten Spiels beschäftigt. Prime Time erhielt bei seiner Veröffentlichung positive Kritiken, wobei Kritiker das einzigartige Konzept und das fesselnde Gameplay lobten. Es gilt immer noch als Kultklassiker in der Welt des DOS-Gamings und gilt als Pionier im Simulations- und Strategiegenre. Seine Popularität führte sogar zu einer Fortsetzung, Prime Time II, die 1992 veröffentlicht wurde.

Star Empire

Das ultimative Ziel von Empire! ist es, ein riesiges galaktisches Imperium aufzubauen, das von einem riesigen Grenzschild geschützt wird. Zuvor müssen die Spieler jedoch verschiedene Missionen erfüllen, mit Sternenbasen handeln und eindringende Aliens abwehren. Das Schiff wird aus einer Top-Down-Perspektive gesteuert, wobei vier Anzeigen das Energieniveau, die Temperatur, das Strahlungsniveau und den Schildstatus anzeigen. Wenn der Strahlungspegel oder die Temperatur das Maximum erreicht, wird das Schiff zerstört. Das Schiff heizt sich auf, wenn es sich in der Nähe einer Sonne befindet oder Waffen abfeuert. Die Strahlenbelastung erhöht sich beim Tragen von radioaktiven Hülsen. Wenn dem Schiff der Treibstoff ausgeht, können Sie auftanken, indem Sie Erz von Planeten sammeln. Zwei Peilsender am unteren Rand des Bildschirms weisen auf die nächste Sternenbasis, das nächste Missionsziel oder ein manuell ausgewähltes Ziel hin. An Sternenbasen können Spieler Missionen annehmen und mit Mineralien, Erzen oder Menschen handeln. Diese drei Güter können auf Planeten gefunden werden (in Form von Hülsen). Um auf einem Planeten zu landen, müssen die Spieler ein Warp-Loch betreten. Auf der Planetenoberfläche angekommen, wechselt das Spiel in die Ego-Perspektive und der Spieler muss den Raketen, die auf das Schiff abgefeuert werden, ausweichen oder sie zerstören und den Richtungsanzeigern zu den Kapseln oder dem "Ausgang" folgen. Sternenbasen müssen mit Materialien versorgt werden, um "Leistungskapseln" und Ausrüstungen für das Schiff herzustellen. Um andere Sternensysteme zu erreichen, müssen die Spieler durch Asteroidengürtel fliegen. Obwohl einige Systeme nur mit einer speziellen Hyperraumkapsel erreicht werden können. Viele Sternensysteme werden von Aliens überrannt und können nur zurückgewonnen werden, wenn alle Aliens eliminiert werden. Es gibt auch Systeme, die mit der Plaque infiziert sind, und die Spieler müssen darauf achten, sie nicht auf andere Systeme zu übertragen. Mit dem Fortschreiten des Spiels erscheinen mehr Aliens, bessere Ausrüstung und neue Sternenbasen. Wenn alle Systeme besucht wurden, können Spieler Sternenbasen kaufen. Wenn alle Systeme im Besitz des Spielers sind, kann das Spiel durch den Bau des Grenzschildes beendet werden.

The Honeymooners

Basierend auf der gleichnamigen Fernsehserie aus den 1950er Jahren ist The Honeymooners eine Serie von Minispielen. Ralph Kramden will das jährliche Treffen der Raccoon Lodge in Miami Beach abhalten. Allerdings ist die Schatzkammer ziemlich leer, und um seinen Traum zu verwirklichen, müssen die Kramdens und ihre Freunde, die Nortons, sehr hart arbeiten und ein bisschen Glück haben, um den nötigen Betrag zu erreichen. Aber Miami Beach ist ein beliebtes Reiseziel und Familien müssen sich beeilen, bevor alle Hotels gebucht sind. The Honeymooners besteht eigentlich aus 4 verschiedenen Minispielen für ein bis vier Spieler, die gegeneinander antreten. Das Ziel wird durch einen Zugwaggon dargestellt, der nach Miami Beach fährt. Das Ziel ist es, genügend Punkte (die vermutlich Geld darstellen) zu sammeln, um den Zugwagen dorthin zu bewegen. Um Punkte zu sammeln, versucht der Spieler, eines der folgenden Minispiele zu absolvieren: No Yes, Y oder Bus: Ralph Kramden ist ein Busfahrer und muss so viele Fahrgäste wie möglich abholen und zu ihren Zielen bringen. Das Spiel findet in einer Draufsicht auf eine Karte mit Straßennamen und Fahrgästen statt. Ziel ist es, die wartenden Fahrgäste abzuholen und an ihr gewünschtes Ziel zu bringen. Der Spieler steuert nur die Richtung des Busses (auf, ab, links, rechts) und die Geschwindigkeit. Das Abliefern von Fahrgästen gibt Punkte, aber das Zurücklassen von Fahrgästen im Bus führt zu Punktverlusten. Ein Zusammenstoß mit anderen Verkehrsteilnehmern oder die Rückkehr zum Busdepot beendet das Spiel.Sewer I Do: Ed Norton arbeitet für die Kanalisationsgesellschaft und hat eine Karte der Tunnelanlage. Allerdings ist seine Karte gesprengt, so dass er die Kanalisation aus dem Gedächtnis navigieren muss, Lecks repariert und schließlich zu seiner Leiter zurückkehrt. Das Spiel findet in einem 3D-Labyrinth in der Ego-Perspektive statt, in dem sich der Spieler vorwärts und rückwärts bewegen sowie nach links und rechts drehen kann.Going to Pieces:Alice Kramden arbeitet in einem Kaufhaus und unterhält sich gerade mit Trixie, als sie ein Puzzle fallen lässt. Der Spieler muss das Bild wieder zusammensetzen, bevor die Zeit abläuft. "Die 99.000-Dollar-Antwort" ist außerdem Ralphs Lieblingsspiel, das manchmal am Ende von Minispielen als Doppel-oder-Nichts-Bonusrunde auftaucht. Die Spieler müssen Trivia-Fragen beantworten, die sich auf die Fernsehserie The Honeymooners beziehen. Allerdings sind Spielshows auf Glück angewiesen und manchmal gewinnt oder verliert der Spieler zufällig, ohne dass ihm eine Frage gestellt wird.

The Twilight Zone

DOS, Amiga 1988
„The Twilight Zone“ für DOS erschien 1988 und profitierte vom unheimlichen Ruf der gleichnamigen Fernsehserie, anstatt deren Episoden wortwörtlich zu kopieren. Statt einer direkten Adaption greift das Spiel die düstere Atmosphäre der Anthologie auf: seltsame Besucher, verdrehte Logik und beunruhigende moralische Fragen. Die Spieler steuern eine Figur durch eine Reihe von Gefahren, die wie einem Traum entsprungen wirken, in dem jeder Gang zum Verhängnis werden kann. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich eher atmosphärisch als lehrbuchmäßig anfühlt, obwohl die Spielmechanik fest im Arcade-Stil verankert ist. Das Gameplay verbindet Erkundung mit Action unter ständigem Druck. Man bewegt sich durch Räume voller Hindernisse und trifft dann auf Gegner, die sich nicht wie gewöhnliche Feinde verhalten. Kampf und Überleben sind eng miteinander verknüpft, denn Rückzug löst selten dauerhaft Probleme. Rätsel erscheinen in Form von zeitlich begrenzten Ereignissen, Umgebungsschaltern und Wegen, die genaue Aufmerksamkeit erfordern. Das Spiel setzt außerdem auf Ressourcenmanagement und zwingt die Spieler, genau zu überlegen, was und wann sie es einsetzen, insbesondere mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Das Tempo ist wichtig, doch rücksichtsloses Tempo führt unweigerlich ins Verderben. Optisch nutzt die DOS-Version Sprites und eine reduzierte Farbpalette, um ihre unheimliche Atmosphäre zu erzeugen. Die Hintergründe mögen nach späteren Maßstäben nicht üppig sein, aber sie vermitteln durch Kontrast und Komposition ein Gefühl der Beklemmung. Die Animationen bleiben gut lesbar, was in hektischen Momenten hilfreich ist, und das Bildschirmdesign lädt dazu ein, Bedrohungen im Blick zu behalten, ohne die Orientierung zu verlieren. Der Sound verstärkt die Stimmung: kurze, angespannte Töne und Effekte unterstreichen jeden Fehltritt und jede Beinahe-Katastrophe. Selbst bei der einfachen Grafik erzeugt die Kombination ein überzeugendes Gefühl, von etwas außerhalb der Bühne beobachtet zu werden. Die Steuerung spiegelt eine Ära wider, in der Präzision eine Tugend und kein Luxus war. Die Bewegungen reagieren präzise, ​​doch die engen Räume und die schnellen Angriffsmuster der Gegner erfordern eine überlegte Positionierung. Die Levelstruktur fördert das Ausprobieren, aber nicht auf eine oberflächliche Art; jeder Fehlschlag lehrt, wie sich die Bedrohungen bewegen und wie die Umgebung einen zum Vorgehen zwingt. Der Schwierigkeitsgrad kann sich hart anfühlen, bietet aber auch eine befriedigende Lernkurve für Spieler, die gerne Muster meistern. Im historischen Kontext sticht „The Twilight Zone“ als Lizenzspiel hervor, dem Atmosphäre genauso wichtig war wie Spielmechanik. Es versucht nicht, ein filmisches Erlebnis zu bieten, fängt aber jene charakteristische, beklemmende Atmosphäre ein, die mit wendungsreichen Geschichten einhergeht. Für viele Spieler bleibt es als kultige Kuriosität der DOS-Ära unvergesslich: ein atmosphärisches Abenteuer, bei dem jedes Ziel den leisen Verdacht mit sich bringt, dass das Universum mitspielt.
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