Menu

Spiele veröffentlicht von New-Deal Productions S.A.

Wähle einen Publisher aus, um dessen Spiele zu durchsuchen. Wir bieten eine vollständige Liste aller veröffentlichten Spiele.

Astate: La Malédiction des Templiers

1990, das Jahr Astate: La Malédiction des Templiers wurde sowohl auf dem Amiga als auch auf dem Atari ST veröffentlicht. Hergestellt von Calypso und veröffentlicht von New-Deal Productions S.A., ist dieses Abenteuerspiel auf dieser Seite kostenlos erhältlich.

Fire!

In Fire! steuert der Spieler einen fortschrittlichen Hubschrauber und versucht, einige Probleme der Menschheit zu lösen, indem er auf sie schießt. Das Spiel besteht aus fünf thematisch nicht zusammenhängenden Levels, die jeweils aus zwei Phasen bestehen, z. B. muss der Spieler in einer Mission Drogenpflanzen in Südamerika zerstören und in einer anderen muss er sich Terroristen auf See stellen. In Bezug auf das Gameplay ist dies ein traditioneller horizontal scrollender Shooter: Der Spieler bewegt sich von links nach rechts und schießt dabei auf alles, was sich bewegt. Schilde und Treibstoff sind begrenzt und wenn eines davon Null erreicht, ist das einzige Leben verloren. Sie können jedoch mit Power-Ups aufgefüllt werden, die von toten Gegnern zurückgelassen werden. Die Standardwaffe kann gerade nach oben oder leicht nach unten gerichtet werden, aber durch das Sammeln der richtigen Power-Ups können Sie das Waffensystem verbessern.

Sophelie

Amiga 1990
Sophelie ist ein horizontal scrollender Shooter, in dem Sie einen Vogel steuern. Sie reisen durch drei Teile des Spiels und kämpfen gegen verschiedene Arten von Gegnern, darunter sich drehende Planeten, Killer-Bäume und riesige Augäpfel. Zusätzliche Leben können durch tote Gegner gewonnen werden und das Spiel kann fortgesetzt werden, wenn Sie sterben. Die Hintergründe weisen bunte Parallaxen-Scroll-Effekte auf, die sich mit jedem Teil des Spiels ändern.

Wild Life

DOS, Amiga 1990
Wild Life, ein angeblich 1990 erschienener DOS-Titel, entführt die Spieler in eine hartnäckig ungezähmte Landschaft. Die Beschreibungen variieren, aber die meisten Skizzen versetzen den Spieler in eine Rolle, die Beobachtung und Überleben verbindet und ihn durch eine Welt bewegt, in der Flora und Fauna im rauen Rhythmus von Jahreszeiten und Wetter interagieren. Das Spiel schien eher ein offenes Ziel als eine starre Suche zu bieten und konzentrierte sich auf stetiges Erkunden und sorgfältiges Timing, Verfolgen und Treffen von Entscheidungen. Archivnotizen deuten auf eine Wildtiersimulation hin, die Geduld und Aufmerksamkeit für ökologische Details statt hektischer Action belohnte. Falls die erhaltenen Dokumente existieren, bewahren sie die Momentaufnahme eines Studios, das in primitivem Code einer kühnen ökologischen Prämisse nachjagt. Viele Spieler erinnern sich an Einsamkeit und ein langsames Tempo als passend zur Wildnisstimmung. Die Spielmechanik basierte wahrscheinlich auf einem Raster oder einer gekachelten Karte, wobei sich der Spieler per Tastatur oder Joystick durch Wälder, Flüsse und Klippen bewegte. Spieler begegneten Tieren, deren Verhalten sich realistisch anhörte. Sie mussten Muster beobachten, Bewegungen voraussehen und zwischen Aktionen wie Annäherung, Beobachtung, Fallenstellen oder Rückzug wählen. Auch das Ressourcenmanagement spielte wahrscheinlich eine Rolle: Nahrung, Wasser und Unterschlupf mussten ausgewogen sein, um den Charakter oder die Ranger am Leben zu erhalten. Tageszeit und Wetter beeinflussten die Sicht und die Tieraktivität und lenkten die Spieler eher zu strategischer Planung als zu reinen Reflexen. Grafik und Sound kamen durch die Hardware-Grenzen der damaligen Zeit: klobige Sprites, begrenzte Farbpaletten und Menüs, die per Mausklick scrollten. Ein Gefühl für den Ort entstand durch einfache Kacheln, Baumsilhouetten und vorgefertigte Soundeffekte, die Schritte, raschelndes Gebüsch und entfernte Rufe imitierten. Die Atmosphäre bevorzugte ruhiges Eintauchen statt bombastischer Ausmaße und gab dem Spieler das Gefühl, diese Ecke der Welt stundenlang studieren zu können. Einige Kritiker mögen Ecken und Kanten bei Steuerung oder Textur bemerkt haben, doch der Anspruch, ein lebendiges Ökosystem zu modellieren, bleibt reizvoll. Die Rezeption in zeitgenössischen Zeitschriften war verhalten, mit kurzen Lobeshymnen auf Originalität und Beständigkeit im überfüllten DOS-Markt. In späteren Rückblicken taucht Wild Life eher als Kuriosität denn als Blockbuster auf – ein Beleg dafür, wie kleine Studios inmitten des Polygonrauschens einem ökologischen Traum nachjagten. Sammler schätzen erhaltene Exemplare wegen ihrer Authentizität und des Einblicks, den sie in frühe Versuche eröffnen, natürliches Gleichgewicht innerhalb einer Spielschleife zu simulieren. Für Fans von Retro-Ökologie-Simulationen bietet der Titel einen geduldigen, meditativen Kontrapunkt zu den rasanten Arcade-Erlebnissen der Ära. Seine kuriose Spielmechanik sorgt noch heute für Diskussionen.
× ❮ ❯