Spiele veröffentlicht von Nite Owl Productions
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Shadowforge
Das erste von John Carmack geschriebene Spiel wurde ein paar Jahre nach seiner Entstehung veröffentlicht und ist ein Fantasy-Rollenspiel, das ein wenig von den frühen Ultima-Spielen inspiriert ist. Die Geschichte führt Sie in die friedliche Stadt Jaterus, die dank eines gewissen Greymere sehr viel weniger friedlich zu werden droht. Dieser böse Erzmagier hat sich in einem dreistöckigen Verlies eingenistet, das bequem außerhalb der Stadtmauern liegt. Noch beunruhigender ist, dass er die Shadowforge konstruiert hat, ein mächtiges magisches Artefakt, das seine Macht und sein Streben nach Eroberung verstärkt hat; Jaterus steht ganz oben auf seiner Liste. Ihre Aufgabe ist es, seine Bestrebungen zunichte zu machen, indem Sie das Artefakt finden und zerstören.
Die Stadt Jaterus ist Ihr Stützpunkt, und ihre Hauptattraktionen sind die Waffen- und Rüstungsgeschäfte, das Gasthaus (in dem Sie sich nach einem Kerkeraufenthalt erholen können), der Tempel (in dem Heiltränke verkauft werden) und die Taverne (die neben Erfrischungen auch Konversation anbietet, einige davon nützlich). Die verschiedenen Zufalls-NPCs kommunizieren jedoch nicht.
Der Dungeon ist bevölkert von Greymere's Schergen; einige sind zufällig platziert, andere nicht, und alle müssen in rundenbasierten Kämpfen besiegt werden; je tiefer Sie gehen, desto härter werden die Bösewichte. Der Kampf beinhaltet sowohl Nah- als auch Fernkampfangriffe, und besiegte Monster bringen Ihnen Gold und Erfahrung ein. Durch das Aufleveln erhöhen sich Ihre maximalen Trefferpunkte, aber es werden keine anderen Werte erfasst. Es gibt auch ein paar Geheimnisse, die darauf warten, auf dem Weg enthüllt zu werden.
Wraith
Wraith erschien 1990 für den Apple II, zu einer Zeit, als die Plattform bereits mit komplexen Actionspielen überschwemmt war. Dennoch versuchte das Spiel, sich durch Atmosphäre und Tempo abzuheben. Wie viele zeitgenössische Kataloge und spätere Rückblicke zeigen, konzentriert es sich auf ein zielstrebiges Vorankommen durch feindliche Gebiete und kombiniert hektische Kämpfe mit spannenden Navigationspassagen. Die Prämisse greift auf das Übernatürliche zurück und nutzt die Idee einer räuberischen Präsenz, um den Spieler unter Druck zu setzen, anstatt die Action rein mechanisch wirken zu lassen.
Das Gameplay basiert auf Bewegung, Gefahrenerkennung und schnellen Entscheidungen. Die Steuerung ist reaktionsschnell und für kurze Ausweich- und Konterangriffe ausgelegt, und die Kameraperspektive hält den Spieler stets über die unmittelbare Gefahr auf dem Laufenden. Der Spielfortschritt besteht typischerweise darin, Gebiete von Feinden zu befreien, die Gesundheit zu verwalten und nach Ausgängen oder Zielen zu suchen, die hinter Hindernissen versteckt sind. Anstatt zielloses Herumstreifen zu ermöglichen, setzt das Spiel auf Vorwärtsdrang, wobei das Leveldesign den Spieler zu riskanteren Routen führt, sobald er die Angriffsmuster der Gegner erkennt.
Optisch passt Wraith perfekt zur Grafik des Apple II: starke Kontraste, klare Formen und Bewegungen, die die Absicht vermitteln, selbst wenn die Hardware keine üppigen Details darstellen kann. Sprites und Hintergrundelemente erzeugen gemeinsam ein beklemmendes Gefühl, während die schnellen Richtungswechsel und das aggressive Tempo der Gegner Gefahr signalisieren. Die Animationen sind funktional, aber effektiv; man soll die Szene schnell erfassen, nicht langsam bewundern. Die Audiountermalung folgt dem damaligen Muster aus Tönen und einfachen Effekten und signalisiert Treffer, erlittene Treffer und kritische Momente.
Einer der interessantesten Aspekte ist die gelungene Balance zwischen Dringlichkeit und Wiederholung. In den ersten Durchgängen werden die Logik der Karte, die Wege der Gegner und Engpässe deutlich, spätere Versuche belohnen Geschwindigkeit und das Erkennen von Mustern. Diese Designentscheidung macht Wraith eher zu einer Nervenprobe als zu einem entspannten Zeitvertreib und erklärt auch, warum Fans es mit einer gewissen, fast schon trotzigen Zuneigung in Erinnerung behalten. Selbst wenn man ein Ziel verfehlt oder einen vermeidbaren Treffer einsteckt, ist das Feedback so präzise, dass man immer wieder Neues ausprobieren möchte.
Rückblickend verkörpert Wraith einen ganz eigenen Stil der Apple-II-Spiele der frühen 90er: ambitioniert genug, um eine filmische Atmosphäre zu schaffen, aber gleichzeitig so reduziert, dass der Fokus ganz auf dem Gameplay liegt. Es reiht sich nahtlos in die Riege anderer Action-Labyrinth-Spiele dieser Zeit ein, doch der unerbittliche Druck verleiht ihm eine unverwechselbare Silhouette. Für Spieler, die gerne Eigenheiten entdecken, das richtige Timing ihrer Bewegungen perfektionieren und trotz begrenzter Grafik ihr Können unter Beweis stellen, bleibt Wraith ein gelungenes Beispiel für ambitionierte Retro-Engineering-Kunst.