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Juegos desarrollados por Ion Storm, L.P.

Disponemos de un listado de compañías que desarrollaron juegos de abandonware. Selecciona una compañía para ver sus juegos. Para facilitar su búsqueda, utiliza la paginación por número y letra.

Anachronox

Windows 2001
Sly Boots es un investigador privado que tiene problemas, es decir, problemas de dinero. Así que su primera prioridad es ganar algo de dinero; cuando un misterioso hombre rico aparece inesperadamente con una tentadora oferta, Sly empieza a pensar que sus problemas son cosa del pasado. Naturalmente, no podía estar más equivocado, ya que pronto se ve envuelto en algo mucho, mucho más grande: descubrirá un gran misterio que puede causar la destrucción del universo. Anachronox es un juego de rol de ciencia ficción que sigue predominantemente el modelo japonés, aunque también incorpora elementos de los juegos de rol de estilo occidental. Aunque su argumento es de naturaleza seria, el juego presenta diálogos humorísticos y muchas situaciones extrañas. El sistema de combate tiene muchas similitudes con la serie Final Fantasy: en principio se basa en turnos, pero cada personaje tiene una barra de acción. Después de cada acción se agota, y cuando se vuelve a llenar se puede iniciar la siguiente acción - sin importar si el enemigo ha atacado o no. Las diferencias importantes son la posibilidad de moverse en el campo de batalla de forma restringida y las batallas no aleatorias. Otra similitud es el desarrollo del personaje, que aumenta automáticamente sus estadísticas. Sin embargo, el juego está menos orientado al combate que la mayoría de los RPG de estilo japonés. La mayor parte del tiempo se pasa explorando las zonas centrales, resolviendo misiones (secundarias) y conversando con la gente. Al principio, Sly está solo, salvo por su secretaria electrónica Fátima, pero en el transcurso del juego recluta a seis miembros del grupo para que le ayuden, algunos de los cuales son bastante excéntricos. Cada miembro del grupo tiene una habilidad especial, que se desarrolla en minijuegos basados en la acción, y que es necesaria para resolver las misiones, por ejemplo, Sly puede abrir puertas con llave. También hay otros minijuegos, en parte necesarios para resolver las misiones y en parte opcionales. A veces hay que resolver puzzles lógicos tradicionales.

Deus Ex

Windows 2000
Deus Ex" es un videojuego de disparos en primera persona que salió a la venta en el año 2000. El juego está ambientado en un mundo cercano al futuro en el que una conspiración global amenaza con sumir al mundo en el caos. El jugador asume el papel de JC Denton, un agente de una organización clandestina conocida como la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO). JC está equipado con armamento de última generación y debe utilizar sus habilidades de sigilo, combate y diplomacia para salvar al mundo de los conspiradores. 'Deus Ex' está considerado como uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Fue pionero en el uso de la jugabilidad abierta, permitiendo al jugador abordar las misiones de diversas maneras. También presentaba una ambientación ciberpunk única y una historia profunda y atractiva. El juego fue un éxito comercial y de crítica, y ha dado lugar a dos secuelas. Deus Ex" es un ejemplo clásico de simulador inmersivo. El mundo del juego es muy detallado e interactivo, y el jugador tiene una gran libertad a la hora de abordar las tareas. Esta libertad, combinada con la excelente historia y ambientación del juego, hace que la experiencia sea realmente única e inolvidable.

Deus Ex: Game of the Year Edition

Windows 2001
Deus Ex: Game of the Year Edition (también conocido como Deus Ex GOTY Edition) es un videojuego publicado en 2001 para Windows por Eidos Interactive, Inc. Es un juego de acción y rol (rpg), ambientado en una temática ciberpunk / ciencia ficción oscura, ciencia ficción / futurista, shooter, sigilo y hacking.

Deus Ex: Invisible War

Windows 2003
Han pasado veinte años desde los acontecimientos descritos en Deus Ex. Las acciones de JC Denton han desembocado en un periodo de depresión económica, conocido como "El Colapso". El mundo está al borde del caos tras el desmantelamiento de las poderosas corporaciones biotecnológicas, y múltiples grupos religiosos y políticos ansían el poder. La ciudad de Chicago es destruida en una devastadora explosión de energía por terroristas desconocidos. Dos aprendices de la Academia Tarsus, Alex D y Billie Adams, son evacuados a otra instalación controlada por Tarsus en Seattle. Poco después, la instalación es atacada por miembros de una organización religiosa llamada la Orden. Billie admite que ha estado colaborando con ellos, lo que implica que Tarsus puede estar involucrado en una conspiración. Ahora depende de Alex encontrar su lugar en el nuevo mundo y, en última instancia, dar forma a su destino. Deus Ex: Invisible War es un juego de disparos en primera persona que conserva muchos elementos de juego de su predecesor, como las conversaciones con los personajes, la gestión del inventario, la exploración y la mezcla de varios estilos de juego durante las misiones. Al igual que en el juego original, el estilo de juego ayuda a configurar la partida a medida que avanza, desde la forma en que los personajes interactúan con el protagonista hasta los tipos de situaciones que se encuentran. Cada conflicto potencial puede resolverse de varias maneras, por medios pacíficos o mediante la violencia, utilizando el sigilo o una demostración de fuerza. El hackeo de terminales informáticos y el desbloqueo de puertas con herramientas especiales ocupan un lugar destacado. Las armas pueden modificarse de diversas maneras, por ejemplo, aumentando su cadencia de fuego, silenciando los disparos, permitiendo que el arma atraviese el cristal, etc. Los personajes pueden, una vez más, equipar sus cuerpos con una serie de piezas biotecnológicas, algunas de las cuales incluyen la capacidad de ver a través de las paredes, desaparecer del radar, regenerarse de los golpes críticos o saltar cuarenta pies en el aire. A diferencia de la anterior entrega, no hay verdaderos elementos de juego de rol en el juego. El jugador debe buscar botes de biotecnología para instalar y mejorar los biomods; sin embargo, no se conceden puntos de experiencia ni por completar misiones ni por enfrentarse a los enemigos. También se ha simplificado la gestión del inventario. La secuela pone más énfasis en las decisiones y los diferentes enfoques de las misiones. Desde el principio del juego, el jugador tiene la libertad de realizar misiones para organizaciones y personas de su elección. Al igual que en el primer juego, se pueden alcanzar varios finales en función de las decisiones del jugador.

John Romero's Daikatana

Windows 2000
Daikatana, de John Romero, llegó a Windows en el año 2000 envuelto en una enorme expectación y la sensación de que a veces los grandes sueños superan al hardware. Ion Storm, el estudio que Romero ayudó a fundar, buscaba redefinir el género de los shooters con un ritmo cinematográfico, manipulación del tiempo y una reluciente espada a dos manos llamada Daikatana. El desarrollo se prolongó durante años, marcado por cambios de personal y ajustes del motor gráfico. Cuando finalmente se lanzó el juego, llegó con una etiqueta que garantizaba conversación, ingenio e inevitable controversia. Su influencia se hizo sentir en entrevistas y paneles de la industria durante años. Los jugadores se adentran en un entorno austero y brutal, repleto de pasillos, laboratorios y ruinas, empuñando armas de fuego y la Daikatana por igual. El diseño premia la exploración y la resolución de puzles en medio de frenéticos tiroteos. La dinámica de los compañeros añade un elemento narrativo interesante, ya que los aliados se ven envueltos en las batallas y, a veces, acaparan la atención con sus impredecibles conversaciones. La experiencia transita entre distintas épocas, ofreciendo un ritmo cinematográfico que alterna entre la infiltración sigilosa y la acción trepidante. Aspira a una escala épica sin perder la intensidad y la cadencia de los FPS. La recepción reflejó la presión del marketing: algunos elogiaron la calidad de la producción, la atmósfera y la ambición, mientras que muchos lamentaron los fallos técnicos, la inteligencia artificial rígida y las caídas de fotogramas. Los informes de errores y una optimización deficiente afectaron a las primeras copias, y la grandeza prometida a veces desentonaba con el rendimiento real. Los críticos señalaron el comportamiento torpe de los enemigos, el ritmo irregular y secciones que atenuaban el brillo de la espada. El revuelo en torno a Romero intensificó el escrutinio, convirtiendo un simple lanzamiento en un caso de estudio emblemático sobre la diferencia entre las expectativas y los resultados. El revuelo fue casi un personaje en sí mismo. Daikatana pasó a la historia de los videojuegos como una advertencia sobre los excesos de marketing y la ambición de los proyectos. Sin embargo, capturó un momento en el que los diseñadores buscaban una profundidad cinematográfica en un shooter, llevando el hardware y las expectativas al límite. Para muchos jugadores, sigue siendo una curiosidad nostálgica, un recuerdo de una época en la que las promesas brillaban con más intensidad que el metal pulido. El título surge en conversaciones sobre ambición, errores de juicio y el persistente encanto de manipular el tiempo de forma interactiva. Esa tensión entre el sueño y la realidad aún persiste. El juego sobrevive en foros y parches de fans que intentan pulir detalles, mejorar el equilibrio y optimizar la velocidad de fotogramas. No es un clásico perfecto, sino una pieza singular de una era que creía que el software podía reescribir las reglas con audacia. Quienes lo revisitan pueden descubrir ingeniosos diseños de niveles, atmósferas sorprendentes y momentos en los que los juegos de disparos se sentían realmente atrevidos, aunque su lanzamiento al mercado masivo no fuera perfecto.

Thief: Deadly Shadows

Windows 2004
El Maestro Ladrón Garrett es contactado por el Custodio Artemus, que quiere que robe dos valiosos artefactos. Mientras tanto, Garrett se entera de que la llegada de una Edad Oscura había sido profetizada hace mucho tiempo. Al obtener acceso a las Profecías del Guardián, Garrett se entera de que un antiguo libro conocido como el Compendio de Reproches contiene más información sobre la profecía. Mientras Garrett intenta resolver el misterio, cada vez tiene más claro que hay un traidor en la orden de los Guardianes. Thief: Deadly Shadows es la tercera entrega de la serie Thief. El juego sigue la misma filosofía de diseño y estructura de juego que distinguió a sus predecesores. Como antes, el sigilo es la clave para completar con éxito las misiones. Evitando el enfrentamiento con los guardias, Garrett tiene que abrirse camino a través de los niveles hacia el objetivo. Las sombras y los sonidos juegan un papel importante, ya que los guardias reaccionarán a los ruidos sospechosos, y estudiar sus rutinas de patrulla es esencial. Se han modificado ligeramente algunos elementos del juego. Garrett ya no puede nadar, pero puede utilizar guantes de escalada que lo sujetan a las paredes. También puede aplastarse contra las paredes mientras está de pie; si está en la sombra, pasa completamente desapercibido de esa manera. El jugador puede ver las extremidades de Garrett incluso si se le ve desde la perspectiva en primera persona, lo que permite movimientos más precisos. También es posible cambiar a la vista en tercera persona. El cambio más significativo en la jugabilidad es la exploración no lineal de la ciudad, que se ha añadido a las misiones, en gran parte lineales. Para acceder a la siguiente misión, Garrett tiene que explorar la ciudad. En su camino, puede escuchar conversaciones, robar objetos de valor, evitar o noquear a los guardias, e incluso aceptar misiones secundarias, que influirán en su reputación con algunas de sus facciones.
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