Juegos publicados por Bantam Software
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Creative Contraptions
Con un concepto similar al de la posterior (y más conocida) serie Incredible Machine, Creative Contraptions consiste en crear máquinas absurdas a partir de piezas descabelladas para realizar tareas aún más descabelladas. Los rompecabezas consisten en artilugios de Rube Goldberg con piezas erróneas o faltantes, y el jugador debe averiguar los reemplazos correctos, desde dispositivos básicos como poleas y rampas hasta objetos absurdos como elefantes, cañones y guantes de boxeo.
Hay tres modos de juego disponibles: en el primero, el jugador elige un objetivo para su artilugio, y su trabajo consiste en completar los mecanismos básicos; el segundo le pone a cargo de los "Objetos Zany". El verdadero reto está en el tercer modo (Contraption Mix-Up), que te lleva a través de una secuencia de puzles, con un límite de tiempo y un sistema de puntuación: cuantos menos errores cometas, más puntos ganarás. Cada subjuego puede jugarse en dos niveles de dificultad, y también hay un tutorial que explica (y demuestra) cómo funcionan los mecanismos básicos.
Escape
Escape llegó a la Commodore 64 en 1985, cuando los ordenadores domésticos aún conservaban su aire arcade. El juego ofrecía una aventura concisa que podía completarse en pocas sesiones, pero que siempre invitaba a regresar para resolver problemas más complejos. Sus diseñadores aprovecharon las fortalezas de la máquina, convirtiendo una modesta memoria en un escenario para la navegación inteligente, las decisiones arriesgadas y la emoción del descubrimiento. Los jugadores se adentraban en un laberinto hostil que prometía peligro, misterio y la lucha por la supervivencia mientras avanzaban por pasillos y bóvedas.
En cuanto a la jugabilidad, Escape se caracterizaba por una cuadrícula compacta de habitaciones conectadas por pasadizos, con la acción desarrollándose en tiempo real en lugar de por turnos. La mecánica principal combinaba la exploración con desafíos ingeniosos: sortear guardias que patrullaban, descifrar cerraduras sencillas y activar interruptores que abrían nuevas rutas. La gestión de recursos era crucial, ya que las vidas y la munición eran limitadas, lo que obligaba a los jugadores a la precisión y la planificación. La pantalla mostraba sprites nítidos, y las sombras y la luz jugaban con la acción mientras te abrías paso por estrechos pasillos, eligiendo rutas que equilibraban velocidad y riesgo.
A nivel técnico, el juego aprovechaba la paleta de colores y las capacidades gráficas del Commodore 64 para condensar una densa sensación de peligro en un espacio reducido. El pixel art exhibía una belleza pragmática, casi arquitectónica: habitaciones utilitarias, puertas enrejadas, marcas de quemaduras y rincones claustrofóbicos. El paisaje sonoro, impulsado por el chip SID, ofrecía pitidos contundentes y melodías inquietantes que aumentaban y disminuían con la tensión. Aunque no había voces, la música y los efectos transmitían el ambiente con eficacia, acompañando las frenéticas huidas o los momentos de calma y tensión, y dotando a cada paso en falso de una intensidad palpable.
El proyecto surgió de un pequeño estudio conocido por exprimir al máximo el hardware en lugar de buscar efectos llamativos. Los críticos destacaron sus controles precisos y su desafío equilibrado, mientras que algunos jugadores se quejaron de que el laberinto podía resultar excesivamente complejo hasta el punto de ser frustrante. Sin embargo, el juego se ganó un lugar en las listas de deseos de las tiendas especializadas y en columnas de revistas que elogiaban su ingenioso diseño de niveles y su ritmo trepidante. Su formato compacto personificaba una época en la que los desarrolladores demostraron cuánto suspense y estrategia podía contener un ordenador doméstico.
Escape se erige como una instantánea del ingenio de mediados de la década, un recordatorio de que las limitaciones pueden impulsar la creatividad. La emulación preserva la experiencia, permitiendo a las nuevas generaciones recorrer esos pasillos y sentir el latido de una época en la que la memoria era fundamental. Para los coleccionistas, el título ofrece una joya retro tejida con polvo de píxeles y perseverancia, un testimonio del encanto persistente de los puzles de ocho bits que aún susurran a las mentes curiosas.
I, Damiano: The Wizard of Partestrada
Un juego de ficción interactiva único y muy desconocido basado en las infravaloradas novelas de fantasía de Damiano R. A. MacAvoy. Curiosamente, el editor europeo Firebird no mencionó el nombre del desarrollador Bantam Imagic en ninguna parte de la caja de lanzamiento europea.
A pesar de la ambientación única y de algunas ideas novedosas, el juego, desgraciadamente, se queda corto debido a un parser pobre, una escritura media y unos puzles casi inexistentes que decepcionarán a los fans de IF. El juego comienza de forma bastante prometedora. Eres Damiano Delstrego, un joven brujo que vive en una Italia renacentista diferente pero muy evocadora (los fans de las novelas de Umberto Eco tendrán mucho que gustar aquí). Tu vida está impregnada de magia: el ángel Rafael se deja caer de vez en cuando para darte lecciones de laúd, mientras que su malvado hermano Lucifer trama con sus secuaces para subvertir la ciudad de Partestrada. Al igual que en las novelas, deberás encontrar la manera de salvar tu querida ciudad de Lucifer, así como del malvado general Pardo, que está a punto de iniciar una sangrienta guerra. Sin embargo, Bantam se ha tomado un poco de libertad, sin duda para que el juego esté más orientado a los rompecabezas: tu objetivo específico es encontrar la piedra sagrada, que contiene el secreto de la vida (ajá), que tiene los poderes para salvar la ciudad.
La jugabilidad es estándar, con un parser limitado que no puede entender frases complejas. La respuesta del juego a tus entradas se presenta como pensamientos de Macchiata, un perro parlante compañero de los libros que te llama "Maestro" y te ofrece consejos en situaciones difíciles. Hay un medidor de bondad y maldad en la parte superior de la pantalla que controla lo "puro" que eres a lo largo del juego (es decir, si rechazas o aceptas la ayuda de Lucifer). Los puzles, sin embargo, son decepcionantemente escasos: incluso más que en el anterior Sherlock de Bantam: Another Bow, puedes resolver la mayoría de los "puzles" del juego simplemente respondiendo "no" a las preguntas de Lucifer (ya que responder "sí" suele llevar a una muerte prematura. Por ejemplo, al comenzar el juego, estás negociando con el propio Lucifer (de pie sobre su palma, nada menos), que te ofrece ayuda para derrotar a Pardo. Si aceptas, mueres inmediatamente y se acaba el juego. Esta falsa sensación de libertad de elección se rompe muy rápidamente, y esto hace que el juego sea muy lineal y limitado.
En general, I, Damiano es un título de IF por debajo de la media que merece la pena ver sólo por los méritos de su original premisa, y realmente nada más. La buena noticia es que la falta de rompecabezas desafiantes del juego lo convierte en una buena opción para los principiantes de la IF. Pero, por otra parte, si quieres un buen juego para principiantes, puedes jugar al ingenioso Wishbringer de Brian Moriarty.
The Cave of Time
Se trata de una aventura de elección múltiple basada en el primer libro de la popular serie para niños "Elige tu propia aventura", escrita por Edward Packard. El éxito editorial de Bantam Books vendió 250 millones de ejemplares sólo en Estados Unidos entre 1978 y 1998, lo que la convierte en una de las series de libros infantiles de mayor éxito.
En el juego, eres un niño que entra en The Cave of Time para recuperar cuatro objetos robados por los Gruñones del Tiempo y debes devolverlos a sus lugares y tiempos adecuados. Los objetos son: una corona de oro, el sombrero de Abraham Lincoln, el huevo del Monstruo del Lago Ness y un trozo de sílex.
Al entrar en la cueva, puedes elegir 3 opciones: arriba o abajo, que te llevan a uno de los 4 periodos de tiempo, o ir a la guarida de los Gruñones del Tiempo, donde te atacarán de dos en dos. Usando tu espada, golpéalos hasta que conectes cuando su guardia esté baja. Si derrotas a un número suficiente de ellos, conseguirás uno de los objetos necesarios detrás de 4 puertas.
Cuando vayas a cada periodo de tiempo, tendrás que elegir correctamente las acciones adecuadas para resolver el puzzle requerido. Es posible que tengas que pasar por cada uno de ellos varias veces hasta que consigas todo lo necesario.