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Juegos publicados por Power House, The

Selecciona un editor para navegar por sus juegos. Disponemos de un listado con todos los juegos publicados por el editor.

Aquanaut

Los alienígenas están contaminando nuestros océanos y convirtiendo a las criaturas de las profundidades en criaturas mutantes y peligrosas. Eres el piloto de un submarino tecnológicamente avanzado y debes destruir a las criaturas y a los alienígenas para que los océanos vuelvan a ser seguros. Aquanaut es un shooter horizontal de vista lateral en el que la pantalla se desplaza de izquierda a derecha constantemente y el joystick se utiliza para controlar tu submarino. Debes disparar o evitar a las criaturas porque si te golpean, tu medidor de daño aumenta y cuando se llena, se acaba el juego. También tienes un medidor de torpedos que muestra la velocidad de disparo y un medidor de distancia que aumenta cuanto más avanzas en el juego.

Custerds Quest

Custerds Quest, lanzado en 1986, es un juego lleno de acción para el sistema informático ZX Spectrum. Desarrollado por Gremlin Graphics, pone al jugador en la piel de un valiente explorador llamado Custerd mientras intenta abrirse camino a través de una peligrosa mazmorra. El juego presenta una vista de arriba abajo y el objetivo es buscar en la mazmorra el misterioso Orbe del Poder. Por el camino, Custerd debe enfrentarse a monstruos, trampas y otros obstáculos para progresar. El juego presenta algunas mecánicas interesantes, como la posibilidad de colocar trampas y manipular el tiempo. Los enemigos son variados y requieren diferentes estrategias para derrotarlos. Los efectos visuales de Custerds Quest son muy impresionantes para la época. Las mazmorras son detalladas y coloridas, y los monstruos son variados y memorables. El juego cuenta con una gran variedad de efectos de sonido que ayudan a dar vida a la acción. Custerds Quest es un juego de acción clásico que sigue siendo divertido hoy en día. Es un gran ejemplo de cómo un juego puede seguir siendo divertido incluso con una tecnología limitada. Su dificultad desafiante y su mecánica única lo convierten en una experiencia agradable para cualquiera que busque un juego retro.

Darkside

Darkside es un juego de disparos de una sola pantalla con vista superior en el que controlas una nave espacial en la parte izquierda de la pantalla, moviéndote hacia arriba o hacia abajo, destruyendo a los alienígenas de una fuerza de invasión que aparecen en la parte derecha de la pantalla. Los alienígenas aparecen en varias oleadas con tres ataques de los mismos alienígenas en cada oleada, que cambian de color cada vez que destruyes un conjunto de alienígenas. A medida que destruyes, los alienígenas se mueven hacia la izquierda de la pantalla devolviendo el fuego con algunas balas que se mueven hacia ti y si golpeas a un alienígena o sus balas entonces pierdes una de las tres vidas. Puedes avanzar una corta distancia pero eres arrastrado hacia la izquierda de la pantalla.

Deliverance

Una princesa ha sido secuestrada y depende de un par de robots llamados Jim y Bob ir a rescatarla a lo largo de varios niveles. Deliverance es un juego de plataformas en el que la pantalla se desplaza constantemente de izquierda a derecha mientras navegas por las plataformas, evitas los obstáculos y disparas o evitas a otras criaturas. Si tocas un obstáculo o una criatura, o te quedas atrapado cuando la pantalla te atrapa, pierdes una de las cinco vidas. Además de la zona de juego principal, también hay un radar que muestra la distancia que tienes que recorrer para llegar al final del nivel. Pueden jugar uno o dos jugadores y ambos están en la pantalla al mismo tiempo, pero no interactúan entre sí.

Destruct

Destruct llegó a Commodore 64 en 1987 como una audaz incorporación al catálogo de juegos de acción extravagantes de fin de año. El juego crea una arena compacta donde un operador solitario debe destruir estructuras mientras esquiva una serie de patrullas y peligros. Su promesa se basa en una premisa simple con un giro ingenioso: cada pieza de pared y suelo puede desaparecer con la combinación de explosiones, creando caminos inesperados que obligan a los jugadores a replantear sus rutas sobre la marcha. En la pantalla, la paleta brilla con los colores primarios, y el chip SID emite una melodía que mantiene las manos en vilo. El movimiento se basa en controles nítidos de estilo arcade, con un desplazamiento fácil de usar con el pad direccional que invita a aprender patrones. El arma principal es una ráfaga cargable que destroza las paredes en anillos, mientras que los dispositivos secundarios se dispersan por el mapa con usos limitados. Los jugadores deben encontrar un equilibrio entre la velocidad y la demolición cuidadosa, ya que descubrir nuevos pasillos también revela centinelas acechantes y trampas de tiempo. El diseño laberíntico obliga a pensar en retrospectiva durante la partida, mientras sprites parpadeantes se filtran desde nichos ocultos. Los encuentros con jefes marcan el progreso, y cada arena ofrece una geometría de peligro diferente que recompensa la paciencia y una línea de fuego meticulosa en lugar de la bravuconería temeraria. Todo pone a prueba la memoria. En cuanto al audio, el equipo de diseño se basa en el modesto ancho de banda de la época, ofreciendo una percusión contundente y una línea de bajos que sigue el ritmo de la acción. Los efectos de sonido son nítidos; cada explosión es un rápido destello de tono que comunica despeje o peligro sin largas señales. El aspecto visual se inclina hacia sprites en forma de bloque y fondos rayados, pero el sombreado ingenioso y los trucos de paralaje aportan profundidad a los estrechos pasillos. La cadencia de carga en casete podía ser agotadora, por lo que los jugadores desarrollaron un paciente ritual de inserción y espera, seguido de un sprint hacia la primera cámara antes de que estalle la siguiente tormenta de enemigos. Destrucción se erige como una curiosa reliquia de una época abarrotada en la que los desarrolladores experimentaron con la destrucción abierta como mecánica principal. Los críticos de la época destacaron su resistencia, encerrada en niveles difíciles y una curva de aprendizaje que recompensaba la repetición. Los fans recuerdan el momento triunfal en el que un pasillo oscuro les permitió salir, una pequeña victoria que supo a victoria obtenida con persistencia, no con suerte. En retrospectiva, el juego insinúa ideas modernas sobre la flexibilidad del espacio interactivo, un concepto que reapareció en géneros y plataformas posteriores. Para los coleccionistas, sigue siendo un tema de conversación sobre diseño ambicioso en un hardware compacto.

Freedom Fighter

Freedom Fighter es un videojuego publicado en 1988 en Amstrad CPC por Power House, The. Es un juego de acción, ambientado en una temática arcade y shmup, y también fue lanzado en ZX Spectrum.

Gun Runner

Gun Runner está basado en el clásico juego Choplifter en el que debes pilotar tu helicóptero a lo largo de ocho niveles con vista lateral y desplazamiento horizontal en los que la pantalla se desplaza cuando te mueves a la izquierda o a la derecha. Debes buscar en cada nivel una cantidad determinada de hombres dentro de un límite de tiempo y cuando se ve uno debes volar tan bajo como puedas y bajar un cabrestante para recogerlo. Intentando detenerte hay varios malos que vuelan por cada nivel y a los que hay que disparar o evitar y si te tocan o te disparan entonces pierdes una de las tres vidas. Estás equipado con tres bombas inteligentes que destruyen cualquier cosa en la pantalla y recibes una más por cada nivel completado.

I-Xera

1987, el año I-Xera fue lanzado en Commodore 64. Publicado por Power House, The, este juego de acción está disponible de forma gratuita en esta página.

Land of Neverwhere

Un solo mercenario ha sido enviado a rescatar a ocho niños del espacio que se han quedado atrapados en los silos ocultos alrededor de la Base del Terror. Para ello, debe guiar al niño del espacio hasta el edificio situado en la parte derecha del planeta, evitando a sus habitantes. El mercenario puede disparar balas a los habitantes para destruirlos. Si el mercenario entra en contacto con un habitante, perderá unos cuantos puntos de ego, y tendrá que dejarlo cuando se le acabe el ego. Si los niños del espacio se topan con algún habitante, éste es expulsado al espacio y el mercenario vuelve al lugar por el que entró en el planeta. El mercenario debe rescatar a cada niño del espacio bajo un límite de tiempo.

Metropolis

Metropolis llegó a la Commodore 64 en 1988, ofreciendo algo más que un simple juego de disparos. En lugar de abrirte paso a tiros por pasillos, guías a un alcalde acosado que intenta mantener el orden mientras la ciudad se deteriora, los servicios públicos fallan y la multitud se impacienta. El juego se inclina hacia una fantasía de gestión con la tensión de los juegos arcade, por lo que cada minuto se siente como un equilibrio entre la planificación cuidadosa y el caos repentino. Desde el principio, la interfaz te invita a explorar los distritos y luego intervenir en la construcción, la vigilancia y las decisiones sobre recursos. Tus decisiones afectan a todo: el tráfico se ralentiza cuando las rutas se congestionan, la delincuencia aumenta cuando se apagan las luces y la escasez puede desencadenar reacciones en cadena. Los comandos del teclado se traducen fluidamente en acciones, mientras que la compatibilidad con el joystick hace que las tareas de emergencia sean rápidas. Los objetivos se presentan por etapas, impulsándote desde la estabilización hasta la expansión, y luego hacia la supervivencia a crisis que parecen personales. La exploración se centra menos en caminar y más en dirigir los sistemas. Monitoreas los contadores, estás atento a las señales de advertencia y programas mejoras que cuestan dinero y tiempo. El riesgo importa: si gastas demasiado, te quedarás sin fondos antes de la próxima tormenta; si juegas con timidez, la población perderá la paciencia. Los desastres introducen restricciones cambiantes, obligándote a reorganizar las prioridades, reubicar servicios y, a veces, sacrificar un barrio para salvar toda la red. Visualmente, Metropolis utiliza la paleta de colores de la C64 con sobriedad y acierto. Los mosaicos y los sprites representan calles, edificios y ciudadanos en movimiento sin saturar la pantalla. Los efectos de paralaje son mínimos, pero el movimiento es perceptible, especialmente cuando los eventos se intensifican. El diseño de sonido complementa la atmósfera: campanillas nítidas para las aprobaciones, pitidos tensos para las alertas y una percusión rítmica que mantiene la tensión latente incluso en los momentos de calma. Los jugadores suelen recordar la satisfacción de convertir un mapa lleno de anotaciones en una metrópolis funcional. Las reseñas de la época elogiaron su capa estratégica clara, aunque algunos recién llegados esperaban pura acción y se sorprendieron por las exigencias de planificación. Si vuelves a jugarlo, concéntrate en la infraestructura inicial, gestiona los presupuestos con cautela y responde a las señales de alerta de inmediato, en lugar de esperar a que se agraven. Esa combinación de gestión responsable y urgencia es la razón por la que Metropolis sigue siendo relevante hoy en día. Técnicamente, el hardware de la Commodore 64 influye en la experiencia: la carga es rápida, las pantallas son fluidas y el juego utiliza sprites de forma ingeniosa para el movimiento de la ciudad en lugar de cinemáticas elaboradas. La dificultad aumenta con un comportamiento más inteligente de los enemigos y una disponibilidad de recursos más limitada, por lo que la fuerza bruta rara vez funciona. Muchos fans recomiendan pausar el juego para reevaluar la situación, conservar fondos y planificar corredores para que los servicios lleguen a las nuevas zonas antes de que los residentes exijan ayuda.
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