Juegos publicados por Silmarils
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Arctic Baron
Arctic Baron es un juego para DOS de 1993 desarrollado por Dynamix y publicado por Sierra. El jugador toma el control de un personaje conocido como el Barón, que debe defender su fortaleza de los invasores enemigos. El juego está ambientado en el Ártico, y el Barón debe utilizar una variedad de armas y vehículos para derrotar a sus enemigos.
El juego se divide en dos partes: la primera es un juego de estrategia, en el que el jugador debe construir su fortaleza y sus defensas, y la segunda es un juego de acción, en el que el jugador debe luchar contra los invasores enemigos.
La primera parte del juego se desarrolla en un mapa del Ártico, y el jugador debe elegir dónde construir su fortaleza y qué defensas colocar. También debe reunir recursos, como comida y madera, para sobrevivir al invierno.
La segunda parte del juego se desarrolla en tiempo real, y el jugador debe luchar contra los invasores enemigos utilizando una variedad de armas y vehículos. El jugador también puede pedir refuerzos, como aviones y tanques, para que le ayuden en la batalla.
El juego fue bien recibido por la crítica, que alabó sus gráficos y su jugabilidad. Sin embargo, algunos criticaron el juego por ser demasiado difícil.
Boston Bomb Club
Boston Bomb Club apareció en MS-DOS en 1991, con el encanto peculiar de un juego diseñado para ser descubierto más que celebrado. Su premisa se inspira en la peculiar actitud de Boston, combinando un sentido del humor con un objetivo de supervivencia: debes lidiar con artilugios sospechosos contrarreloj. En lugar de ser un juego de disparos convencional, te anima a resolver problemas, donde la atención al detalle es tan importante como la rapidez de reacción.
El juego se basa en un ciclo que alterna entre observación y acción. Te mueves por espacios reducidos, buscas pistas útiles y luego tomas decisiones cuidadosas sobre qué tocar, qué ignorar y cuándo arriesgarte. Los puzles suelen girar en torno a la interpretación de patrones, la comprensión del comportamiento de los diferentes peligros y el aprendizaje de qué componentes responden a tus intervenciones. El progreso a menudo se siente como un proceso deductivo, ya que el juego recompensa a los jugadores que detectan inconsistencias, rastrean la relación causa-efecto y mantienen un mapa mental de lo que ya se ha intentado.
La presentación es sencilla, pero no inerte. Los gráficos se mantienen legibles incluso con la pantalla llena de información, y las animaciones ofrecen suficiente información para confirmar si has tenido éxito o si simplemente has provocado otro problema. El diseño de sonido contribuye a la atmósfera mediante pitidos breves y señales tensas que subrayan la urgencia. Los controles son directos, al estilo típico de DOS, lo que significa que la precisión depende principalmente de la paciencia y la destreza de los dedos, en lugar de combinaciones de teclas complejas o menús complicados.
La dificultad tiene un sabor distintivo: no se trata solo de fallar, sino de fallar de maneras que enseñan. Muchos jugadores recuerdan momentos en los que la solución parecía injusta hasta que una pista pasada por alto cobró sentido, transformando la frustración en esa satisfactoria comprensión. Si creciste con la curva de aprendizaje más estricta de la época, el ritmo te resultará familiar; si prefieres la guía moderna, puede que la parte de ensayo y error te parezca inusualmente audaz.
Boston Bomb Club se recuerda menos por su fama y más por su peculiaridad y su capacidad para atraer a la gente a una perseverancia inquebrantable. Captura una época en la que los equipos pequeños podían experimentar con el tono, mezclando el humor con tareas de alto riesgo. Para los aficionados a lo retro y los coleccionistas de DOS, sigue siendo una entretenida instantánea de la cultura del diseño de PC de los inicios, donde la creatividad a menudo primaba sobre el pulido y donde la perseverancia se consideraba una mecánica de juego fundamental.
Crystals of Arborea
Mogroth, la deidad del caos, se enfureció por la decisión de los dioses de desterrarlo del panteón. Planeando una venganza, comenzó a envenenar las mentes de las naciones del mundo. Los elfos negros y los orcos se convirtieron en sus secuaces. Los dioses inundaron la tierra en respuesta, aislando el reino insular de Arborea como último bastión contra las fuerzas de Mogroth. Jarel, el último príncipe de la raza elfa de los Sham-nirs, debe encontrar aliados que le ayuden en su búsqueda para obtener cuatro cristales elementales, restaurar el poder de los templos y derrotar a Mogroth.
Crystals of Arborea es un juego de rol precursor de los juegos de Ishar. El grupo de seis personajes recorre el mundo (en un mapa 2D o explorando lugares individuales en 3D), derrotando a los secuaces de Mogroth, acumulando puntos de experiencia y haciéndose más fuerte. A diferencia de los siguientes juegos de Ishar, el combate en este juego está basado en turnos y tiene lugar en pantallas separadas. Los jugadores deben guiar manualmente a los miembros del grupo en el campo de batalla. Los arqueros y los hechiceros pueden utilizar ataques a distancia, mientras que los luchadores cuerpo a cuerpo deben situarse cerca del enemigo para poder atacar.
Ishar 2: Messengers of Doom
Ishar 2: Messengers of Doom es la secuela de Ishar: La Leyenda de la Fortaleza.
Tras la derrota de Krogh y el destierro de los poderes del caos, Ishar se convirtió en un centro cultural e intelectual en Kendoria. Con el tiempo, la gente llegó a la isla y se estableció en ella. Una ciudad llamada Isla de Zach se desarrolló y floreció. Shandar, un monje del caos, entró en la ciudad junto con colonos de las tierras del norte. Su comercio de alucinógenos pronto le hizo rico y poderoso. Con el tiempo, Shandar controló la Isla de Zach y tuvo muchos seguidores y adoradores. Construyó una fuerte fortaleza, una segunda Ishar, para desafiar al imperio. El guerrero Zubaran tiene una visión que le envía a la búsqueda para derrotar a Shandar y salvar su patria.
El sistema de juego es similar al de su predecesor e incluye la exploración de zonas exteriores, ciudades y mazmorras en 3D, la gestión de grupos y el combate en tiempo real. En la secuela, el jugador puede importar personajes guardados de Ishar, o reclutar personajes para que se unan a Zubaran en la búsqueda. El mundo del juego incluye mazmorras, ciudades arboladas y caminos de montaña con efecto de altura real.
A diferencia del primer juego, en Messengers of Doom hay un ciclo de día y noche. Las tiendas están cerradas durante el día, y los locales nocturnos medievales sólo abren por la noche. El mundo del juego es considerablemente más grande que en el juego anterior. Otras novedades son la posibilidad de utilizar animales domésticos como aliados en las batallas y la creación de pociones mágicas.
Ishar 3: The Seven Gates of Infinity
Después de que Zubaran, el Señor de Ishar, haya derrotado al malvado Shandar, la paz ha vuelto a la tierra. Por desgracia, no ha durado mucho, ya que Shandar ha encontrado la forma de retener su espíritu, que busca un cuerpo que poseer. Utilizando la manipulación del tiempo, Shandar intenta encontrar al dragón de Sith, último superviviente de los Grandes Dragones Negros, para controlar su cuerpo y ejecutar su inmenso poder con fines malignos. Zubaran tiene que encontrar compañeros, utilizar los Portales del Tiempo, explorar la tierra y llegar hasta el Dragón Negro antes de que lo haga Shandar.
En la tercera entrega de la serie Ishar el jugador puede controlar a Zubaran o importar personajes tanto de Ishar como de Ishar 2. La jugabilidad es muy similar a la del segundo juego. El jugador recluta a sus compañeros y navega por entornos 3D desde una perspectiva en primera persona. El combate es en tiempo real, como en los dos predecesores. Un ligero cambio gráfico es el uso de fotos digitalizadas como retratos de los personajes.
Le Fetiche Maya
Lanzado para DOS en 1989, Le Fetiche Maya sumerge a los jugadores en una fantasía arqueológica sombría donde la curiosidad se transforma en peligro. La premisa gira en torno a la recuperación de un ídolo misterioso vinculado a un antiguo culto mesoamericano, una búsqueda que se desarrolla a través de ruinas decadentes, pasillos plagados de trampas y estrechas cámaras interiores. Desde el principio, el juego transmite tensión de forma efectiva: una atmósfera brumosa, un ambiente inquietante y una creciente desconfianza, ya que cada puerta promete tanto descubrimiento como peligro.
La jugabilidad se centra en la exploración y la resolución de problemas, más que en simplemente machacar botones. Te mueves por espacios segmentados, examinas objetos y gestionas elementos del inventario que pueden parecer mundanos hasta que se convierten en llaves, combustible o moneda de cambio con el destino. El combate existe, pero a menudo se siente como una herramienta más entre muchas. Con mayor frecuencia, el desafío reside en interpretar el entorno, deducir rutas seguras y calcular el momento preciso para actuar, de modo que los peligros no te pillen desprevenido en el peor momento posible. Incluso la navegación puede parecer descifrar un mapa escrito en el polvo. Visualmente, el título recurre a trucos técnicos de finales de los 80: sprites robustos, paletas de colores austeras y fuertes contrastes que resaltan los objetos interactivos. Si bien no es recargado para los estándares posteriores, la dirección artística hace que los escenarios sean memorables. La iluminación sugiere profundidad incluso cuando las limitaciones del hardware restringen el realismo, y la animación se usa con moderación para momentos de gran significado, como la apertura de mecanismos o la reacción ante amenazas. El diseño de sonido complementa la atmósfera con efectos sencillos y bucles ambientales que aumentan el suspense sin resultar estridentes, lo que ayuda al juego a mantener una presión psicológica constante.
La curva de dificultad es rápida e implacable, una característica común en la época, pero que aún destaca aquí, ya que los contratiempos a menudo cuestan tiempo y recursos. La muerte puede resultar instructiva: aprendes qué pasajes esconden las sorpresas más crueles y qué pistas eran fáciles de pasar por alto. El estilo de escritura, aunque breve, contribuye a una sensación de historia fragmentada, como si estuvieras reconstruyendo una historia a partir de reliquias dispersas. Los controles siguen siendo sencillos para los jugadores de DOS, pero el juego exige un ritmo cuidadoso y un uso disciplinado del inventario.
Le Fetiche Maya destaca como una aventura atmosférica que combina la exploración claustrofóbica con un sutil pensamiento táctico. Su encanto reside en parte en su historia, reflejando cómo los desarrolladores extraían profundidad narrativa de la memoria limitada, pero también se sostiene como una búsqueda compacta de respuestas basada en puzles. Si disfrutas del diseño clásico de aventuras, la sensación de adentrarte en un misterio inacabado y la satisfacción de desbloquear finalmente una ruta que casi considerabas imposible, esta peculiaridad de DOS sigue siendo una joya que merece la pena descubrir.
Mad Show
Mad Show, lanzado en 1988, se erige como una entrada distintiva en el mundo de los juegos para DOS, sumergiendo a los jugadores en una vibrante mezcla de plataformas y desafiantes minijuegos. Desarrollado por el innovador equipo de la ya desaparecida Kriis, este título se forjó un nicho en una era dominada por gráficos pixelados y capacidades de sistema limitadas. Mad Show se distingue por su mecánica de juego única y un irreverente sentido del humor, ofreciendo a los jugadores una experiencia ecléctica que resuena incluso hoy en día.
En esencia, Mad Show gira en torno a la extravagante premisa de un circo que sale mal. Los jugadores asumen el papel de un artista desventurado que debe sortear diversos escenarios humorísticos, que recuerdan los caóticos contratiempos que se esperarían en una feria real. Los jugadores participan en una serie de minijuegos, cada uno repleto de desafíos peculiares que ponen a prueba la destreza y la agilidad mental. Desde hacer malabarismos con antorchas encendidas hasta domar animales salvajes, cada tarea está impregnada de una inconfundible sensación de absurdo que mantiene a los participantes en vilo.
Lo que realmente realza Mad Show es su encantador estilo visual y diseño de sonido. El juego presenta una paleta colorida llena de peculiares diseños de personajes que dan vida a su caótica atmósfera. Sus gráficos caricaturescos capturan la esencia caprichosa de un circo, mientras que la banda sonora realza el espíritu jovial del espectáculo. Cada efecto de sonido, desde la cacofonía de platillos chocando hasta los disparatados chasquidos de eventos inesperados, contribuye a una experiencia totalmente inmersiva que se mantiene cautivadora de principio a fin.
Si bien Mad Show es indudablemente divertido, también plantea una buena dosis de desafíos. Cada minijuego se vuelve progresivamente más difícil, exigiendo precisión en el ritmo y reflejos rápidos. A medida que los jugadores avanzan, se encuentran con un entorno cada vez más hostil, lleno de trampas inesperadas y obstáculos divertidos. Esta dificultad creciente crea un bucle atractivo que fomenta la repetición, a la vez que invita a los jugadores a mejorar sus habilidades. La inherente ligereza del juego contrasta a la perfección con sus despiadados desafíos, creando una experiencia dinámica que resulta a la vez frustrante y gratificante.
En retrospectiva, Mad Show ejemplifica el espíritu creativo de los videojuegos de finales de los 80. Si bien no es tan conocido como algunos de sus contemporáneos, su carácter lúdico y su atractiva jugabilidad han dejado una huella imborrable en quienes tuvieron la fortuna de descubrirlo. Esta joya desconocida sigue inspirando curiosidad y recuerdos entrañables, recordando la innovación y la imaginación que caracterizaron su época. En definitiva, Mad Show encapsula la creatividad desbordante de los primeros videojuegos, convirtiéndolo en una reliquia querida en los corazones de los entusiastas de los juegos retro.