Deep Six pour Tomy Tutor place les joueurs aux commandes d'un petit sous-marin d'attaque envoyé explorer des eaux dangereusement profondes. L'objectif de la mission est d'atteindre des zones profondes successives tout en neutralisant les menaces qui gardent le passage. À mesure que le sous-marin descend, la mer devient plus hostile, avec des dangers apparaissant à différentes positions et profondeurs. La réussite des missions repose sur un timing précis, des réflexes rapides et une utilisation efficace des armes offensives embarquées avant que les forces ennemies ne puissent se rapprocher.
Le gameplay est axé sur le contrôle des mouvements du sous-marin dans un environnement sous-marin à défilement horizontal, permettant des repositionnements horizontaux et des changements de direction verticaux contrôlés pour s'aligner sur les cibles. Les objets hostiles — allant des unités sous-marines en patrouille aux obstacles flottants — apparaissent à l'écran selon des schémas qui obligent à des ajustements constants. Le joueur tire des torpilles pour dégager les passages bloqués et détruire les ennemis, gagnant des points pour les tirs réussis et pour la progression dans chaque zone. Les tirs manqués et les collisions coûtent du temps et peuvent mettre fin à la mission si le sous-marin subit des dégâts critiques.
Mécaniquement, chaque zone profonde est conçue comme une brève séquence d'action plutôt que comme une longue campagne, la difficulté augmentant à mesure que les menaces se multiplient sur le parcours. La disponibilité des torpilles est gérée par le système de tir du sous-marin ; une précision de tir exemplaire est donc indispensable lorsque plusieurs cibles apparaissent simultanément. La position du sous-marin doit être maîtrisée afin d'éviter les mines et autres obstacles qui dérivent sur sa trajectoire. En cas d'impact, la réaction est immédiate, privilégiant un gameplay rapide, de type arcade, et une vigilance constante.
Le style visuel reflète le caractère des consoles Tomy Tutor de l'époque : des graphismes simples et contrastés, aux contours nets et à la palette de couleurs/tons restreinte. L'arrière-plan océanique est rendu par un effet de champ mouvant qui suggère la profondeur et le mouvement, tandis que le sous-marin et les menaces apparaissent sous forme de sprites compacts qui se détachent nettement sur l'eau sombre. Les mouvements à l'écran sont fluides, les cibles entrant et sortant des couloirs actifs, ce qui confère au jeu une fluidité et une lisibilité optimales, même dans les moments les plus intenses.
L'ambiance sonore de Deep Six repose sur de courtes tonalités d'alerte et des effets sonores. Des bips semblables à ceux d'un sonar signalent l'approche d'une menace, tandis que les tirs produisent un signal clair et précis pour synchroniser les tirs. Les explosions et les collisions sont accompagnées d'effets sonores rapides et percutants qui correspondent à la réactivité immédiate du jeu. L'expérience de jeu globale est intense et directe : chaque instant exige une grande réactivité et une précision de tir irréprochable, avec la satisfaction de progresser sur le parcours sous-marin quadrillé à mesure que les points s'accumulent et que la zone plus profonde suivante menace de submerger le sous-marin.
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