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Jeux développés par Accolade, Inc.

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4th & Inches

DOS 1988
4th & Inches est un jeu de football d'action/stratégie pour un ou deux joueurs. Vous contrôlez l'action pendant les différentes phases de jeu qui peuvent être exécutées, choisissez quand prendre des temps morts et sélectionnez les joueurs de votre équipe qui seront sur le terrain. Il y a deux équipes (les All-Pros et les Champs) et vous pouvez consulter les statistiques de chaque joueur pour déterminer sa vitesse ou sa force.

4th & Inches Team Construction Disk

DOS 1988
th & Inches Team Construction Disk est un jeu vidéo publié en 1988 sur DOS par Accolade, Inc. Il est également sorti sur Amiga. Cet add-on vous permet de créer n'importe quel joueur ou équipe pour 4th & Inches.

Altered Destiny

DOS 1990
Un beau jour, P.J. Barrett, un être humain ordinaire de la planète Terre, se rend dans un atelier de réparation pour réparer sa télévision. Quand il revient le chercher, il prend accidentellement le mauvais. C'est grave, non ? C'est tout le contraire. Lorsque M. Barrett, sans méfiance, rentre chez lui et allume la télévision, il est aspiré par un portail. Un instant plus tard, il se retrouve sur l'étrange planète de Daltere. Naturellement, cette planète a besoin d'un sauveur: le méchant alien Helmar a volé un artefact connu sous le nom de Joyau de la Lumière, mettant ainsi en danger la galaxie entière. Notre héros improbable doit maintenant surmonter divers obstacles et sauver le monde. Altered Destiny est un jeu d'aventure avec résolution de puzzle. L'interface est très similaire à celle utilisée dans les jeux de Les Manley de la même société. La navigation peut se faire à la souris (pointer et cliquer), mais le jeu nécessite toujours une saisie de texte pour donner des ordres au héros et interagir avec le monde.

Bar Games

DOS, Amiga 1989
Les meilleurs éléments de la scène du bar ont été capturés et mis sur votre PC. Participez à un tournoi ou entraînez-vous dans un maximum de 5 épreuves, dont Liar's Dice, Wet 'n' Wild, Last Call, Air Hockey et Pick-up-artist.

Barkley: Shut Up and Jam 2

Genesis 1995
Ce jeu est la suite de Barkley: Shut Up and Jam. Il s'agit d'un jeu de basket-ball de rue, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'arbitre pour signaler les fautes ni de chronomètre pour obliger un joueur à tirer. Le jeu comporte un mode exposition et un mode tournoi. En mode exhibition, le joueur choisit 2 joueurs parmi 10 possibles pour jouer un match à 2 contre 2. Le match peut durer 3 minutes, 5 minutes ou jusqu'à ce que la première équipe atteigne 21 ou 50 points, selon l'option choisie. Le mode Tournoi est également un jeu en 2 contre 2 contre plusieurs équipes représentant des villes des États-Unis.

Barkley: Shut Up and Jam!

Genesis 1994
Dans ce jeu, vous jouez au basket de rue à deux contre deux avec vos amis sur l'ordinateur. Il n'y a donc pas d'arbitres, pas de fautes, pas de shot clock, mais les équipes portent le nom de villes comme Phoenix ou Chicago. Vous pouvez choisir votre joueur parmi les 16 disponibles, dont Barkley lui-même.

Bubsy II

Genesis 1994
Bubsy est de retour ! Après avoir vaincu les méchants Woolies dans le premier jeu, Bubsy, le courageux chat bob, doit prendre part à une aventure encore plus dangereuse: explorer un mystérieux manoir hyperdimensionnel, à l'intérieur duquel se trouvent des portails menant à différentes zones en différents lieux et époques. Comme dans les jeux Sonic, Bubsy se déplace très rapidement et peut également sauter très haut. Bubsy tue les ennemis en sautant sur leur tête. Les niveaux sont vastes et sont accessibles dès le début du jeu (sauf pour le dernier niveau), en commençant par l'aile ouest ou l'aile est. Il existe cinq types de niveaux normaux: une pyramide égyptienne, un environnement spatial de science-fiction, un monde rempli d'instruments de musique et de notes, un niveau "vert" avec des arbres et des collines, et un groupe de niveaux à défilement latéral où Bubsy doit piloter un avion.

Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind

Genesis 1993
Dans ce jeu d'action à 15 niveaux, le joueur incarne Bubsy le chat sauvage, qui doit vaincre les Woolies, les extraterrestres, qui volent les pelotes de laine. Il y a cinq lieux différents, tels que la jungle, le Far West, etc. , où le joueur doit sauter et bondir. où le joueur doit sauter et atterrir sur ses ennemis pour les tuer. Pour terminer le niveau, le joueur doit à chaque fois vaincre le boss, qui se trouve dans un vaisseau alien.

Card Sharks

Card Sharks, sorti en 1988 sur Commodore 64, est une adaptation numérique du jeu télévisé classique qui a captivé le public par son mélange de suspense et d'adresse. Le jeu plonge les joueurs dans un univers de jeux de cartes à enjeux élevés, où ils doivent deviner si une carte spécifique sera supérieure ou inférieure à celle présentée. Ce principe simple mais exaltant a posé les bases d'une expérience utilisateur captivante qui a ravi aussi bien les fans de la série que les nouveaux joueurs. L'un des aspects les plus attrayants du jeu réside dans ses graphismes colorés, qui reflètent l'esthétique lumineuse et dynamique de l'émission télévisée. Les joueurs sont accueillis par une multitude d'images captivantes, du mélange de cartes animé au décor animé qui prépare le terrain pour la compétition. L'interface utilisateur est intuitive, facilitant la navigation et la participation sans surcharger les nouveaux joueurs. Chaque partie se déroule avec une urgence agréable, tandis que les participants évaluent leurs options, évaluant le risque et la récompense à chaque supposition. Les mécanismes de jeu offrent des niveaux de complexité qui élèvent Card Sharks au-delà d'un simple jeu de devinettes. À mesure que les joueurs progressent, ils rencontrent divers défis exigeant stratégie et anticipation. Les points accumulés permettent de miser des mises plus élevées, une fonctionnalité qui ajoute du suspense et de la tension à l'atmosphère. Le jeu intègre également un jeu-questionnaire, où les joueurs peuvent répondre à des questions sur divers sujets pour gagner des avantages supplémentaires, mêlant cartes et connaissances dans un mélange savoureux. L'audio joue un rôle essentiel dans l'enrichissement de l'expérience, avec des jingles accrocheurs et des effets sonores empreints de nostalgie. Chaque bonne réponse ou réaction vocale crée une boucle de rétroaction enrichissante qui maintient l'intérêt des joueurs et les incite à en redemander. Contrairement à de nombreux jeux de son époque, Card Sharks capture avec succès l'essence de la série originale, avec son mélange de compétition, de chance et d'interaction sociale, ce qui en fait une option captivante pour jouer en solo ou pour une compétition amicale en famille ou entre amis. L'impact durable de Card Sharks peut être attribué à son ingénieuse combinaison de mécanismes de jeu, de graphismes captivants et d'une bande-son vibrante, qui en fait un titre mémorable de la bibliothèque Commodore 64. Les joueurs qui ont participé à cette expérience passionnante ont été séduits non seulement par le frisson du jeu, mais aussi par l'atmosphère exaltante qui reflétait la joie et l'imprévisibilité de la télévision en direct. En définitive, Card Sharks témoigne de la popularité durable des jeux télévisés et de la capacité des jeux vidéo à imiter des formats divertissants, marquant ainsi l'histoire du jeu vidéo de son époque.

Combat Cars

Genesis 1994
Sorti sur Sega Genesis en 1994, Combat Cars plonge les joueurs dans une arène étincelante et périlleuse où vitesse et puissance de feu s'entrechoquent. Le jeu mêle l'adrénaline des courses automobiles à des combats blindés, offrant un spectacle plus explosif que les jeux de conduite classiques. Vue du ciel, la machine rivale sillonne les circuits poussiéreux, lance des missiles et déploie des gadgets pour perturber, distraire ou faire dérailler ses adversaires. L'expérience privilégie les réflexes arcade au réalisme, favorisant des sprints chaotiques et des retournements de situation soudains. En ce sens, elle capture l'esprit fugace des expérimentations de la fin de l'ère 16 bits, cherchant à fusionner compétition et spectacle explosif pour le public à domicile. La prise en main est intuitive sur la plupart des machines, transformant les descentes rapides en une danse plutôt qu'en une course effrénée. Quelques boutons permettent d'accélérer, de tirer et de négocier les virages serrés, tandis que les voitures et les circuits s'illuminent de néons facilitant l'orientation. Des bonus flottent sur les voies : boucliers temporaires, munitions supplémentaires et accélération fulgurante peuvent renverser le cours d'une course en un instant. Les parties s'enrichissent à mesure que de nouveaux pilotes entrent en scène, et l'écran se remplit de projectiles scintillants et de fumée d'échappement. La prise en main est facile au départ, puis se corse autour du timing et de l'anticipation, récompensant les joueurs qui savent doser le risque avec une agressivité calculée et maîtrisée dans des arènes bondées. Graphiquement, le jeu arbore des sprites aux contours nets et des couleurs vibrantes, une caractéristique de l'esthétique de la fin de la Mega Drive. Les véhicules rebondissent sur des textures stylisées, des flammes s'élevant sur les blindages tandis que les dégâts s'accumulent. La palette privilégie les bleus vifs, les roses fuchsia et les jaunes électriques, ce qui permet de distinguer clairement le chaos au cœur de la mêlée. La conception sonore mise sur des explosions percutantes, des crissements de pneus et un motif synthétique lancinant qui imprègne toute la bande-son. La fréquence d'images reste relativement stable même dans les moments les plus intenses, bien qu'une action frénétique puisse parfois entraîner un léger flou. La présentation, bien que non exempte de défauts, dégage une énergie arcade communicative qui transcende son époque et reste gravée dans la mémoire des joueurs. À sa sortie, l'accueil fut mitigé : si la critique louait l'immédiateté et le charme chaotique du jeu, elle déplorait la répétitivité des circuits et une IA prévisible. Malgré tout, le titre a su se tailler une place de choix auprès des joueurs en quête de chaos débridé sans se soucier de la complexité d'une simulation. Rétrospectivement, son succès repose davantage sur la vitesse que sur le réalisme, sur des couleurs éclatantes et des tactiques audacieuses que sur un équilibre subtil. Il rejoint les autres jeux de type « dungeon » de la fin de l'ère du jeu vidéo comme un précieux témoignage de la manière dont les studios expérimentaient des sensations fortes sur console de salon. Pour les collectionneurs comme pour les amateurs d'histoires, Combat Cars demeure une véritable capsule temporelle, un vestige rebelle et jubilatoire de l'esprit frénétique des salles d'arcade de 1994.
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