Menu

Jeux développés par Denton Designs

Nous proposons une liste des entreprises ayant développé des jeux abandonware. Sélectionnez une entreprise pour voir ses jeux. Pour faciliter la recherche, utilisez la pagination par lettre ou par numéro.

Bounces

Bounces est un jeu de sport futuriste. Deux joueurs (dont l'un peut être contrôlé par l'ordinateur), s'affrontent pour marquer des points. Chaque match se compose de deux moitiés de 90 secondes chacune, une de chaque côté de l'écran. Le gagnant est simplement le joueur qui a le plus de points à la fin. Il y a deux façons de marquer des points. La première consiste à attraper la balle rebondissante à travers le sable et à la lancer dans les fentes de but du côté de l'adversaire. Plus la fente est éloignée de la moitié de l'écran de l'adversaire, plus elle vaut de points, mais plus il est difficile de faire entrer la balle, d'autant plus que chaque joueur est attaché à son côté de l'écran par un fil. La deuxième façon de marquer des points est de faire tomber l'autre joueur, soit avec les poings des personnages, soit avec le ballon. Se faire renverser réduit l'endurance, tout comme s'éloigner trop du côté de l'écran de l'autre joueur ou entrer en collision avec le mur auquel chaque joueur est attaché. Si l'un des joueurs manque d'endurance, il ne répondra pas avant d'avoir récupéré.

Dante's Inferno

Dante's Inferno, sorti en 1986 sur Commodore 64, est un jeu vidéo remarquable qui a cherché à adapter la littérature classique en expériences interactives. Développé par le célèbre éditeur de logiciels, le jeu s'inspire de la première partie de la Divine Comédie de Dante Alighieri. Le récit suit le voyage de Dante à travers les neuf cercles de l'Enfer, une odyssée jalonnée de dilemmes moraux et de thèmes allégoriques saisissants. Les joueurs explorent un monde richement conçu mêlant aventure et arcade. Au cœur de Dante's Inferno se trouvent des mécanismes de jeu uniques, combinant plateformes, résolution d'énigmes et combats contre une multitude de créatures grotesques. Chacun des neuf cercles présente des défis environnementaux et des ennemis distincts, incarnant les péchés associés à ce royaume. Les joueurs doivent faire preuve de stratégie et de réflexes pour surmonter ces obstacles, souvent en gérant judicieusement leurs ressources limitées tout en explorant les subtilités du monde souterrain. La présentation du jeu, marquée par des graphismes et une musique envoûtants, plonge les joueurs dans une atmosphère sombre et menaçante, reflétant les thèmes de la souffrance et de la rédemption. Les graphismes de Dante's Inferno étaient remarquables pour l'époque, avec des sprites détaillés et des arrière-plans élaborés donnant vie au paysage infernal. La direction artistique s'est largement inspirée de l'iconographie médiévale, incitant les joueurs à se confronter aux implications morales de leurs choix tandis qu'ils guidaient Dante plus profondément dans l'abîme. Chaque niveau est imprégné d'un symbolisme reflétant les descriptions originales de Dante, permettant aux joueurs d'apprécier les multiples facettes de chaque rencontre. Ce souci du détail contribue à une expérience narrative captivante qui transcende le simple gameplay. Le son, un aspect souvent négligé des premiers jeux vidéo, joue un rôle essentiel dans l'ambiance générale de Dante's Inferno. Le jeu propose une musique évocatrice, ponctuée d'effets sonores inquiétants qui accentuent la terreur et le désespoir de la descente aux Enfers. Des échos glaçants des âmes perdues aux affrontements tonitruants des batailles, les éléments sonores créent un sentiment d'urgence qui incite les joueurs à explorer davantage. Cette synergie audiovisuelle crée une atmosphère captivante qui persiste dans l'esprit des joueurs longtemps après avoir posé la manette. Dante's Inferno témoigne des possibilités créatives du jeu vidéo comme moyen de narration. En mêlant mécanismes de jeu, visuels artistiques et ambiances sonores immersives, il invite les joueurs à se confronter à des questions profondes sur la moralité et la condition humaine. Malgré son âge, le jeu trouve un écho auprès de ceux qui recherchent non seulement du divertissement, mais aussi une immersion profonde dans les thèmes qui définissent l'humanité. Dans un monde où de telles explorations sont souvent laissées de côté, Dante's Inferno continue d'occuper une place importante dans l'histoire du jeu vidéo.

Double Take

Un jeu de tir. Vous êtes un professeur qui peut voler. L'aire de jeu est divisée en différents types de pièces. Il existe deux univers parallèles (les versions "bonne" et "mauvaise" - ou "moderne" et "ancienne", si vous préférez - de l'univers), et il arrive que vous soyez envoyé d'un univers à l'autre. Une partie du jeu consiste à collecter des objets de ces mondes miroirs qui ont été échangés, et à les remettre à leur place, rétablissant ainsi l'équilibre. De plus, vous devez tirer sur un tas d'extraterrestres avant qu'ils ne vous tirent dessus, ce qui aboutit à un combat contre le dernier gros monstre extraterrestre.

Eco

Eco est un jeu Amiga sorti en 1988 qui place le joueur dans le rôle d'un gestionnaire de réserve naturelle. Il charge le joueur de gérer les ressources de la réserve et de maintenir un équilibre entre les plantes et les animaux au sein de la réserve. Le jeu est présenté dans une perspective descendante, le joueur étant capable de diriger le personnel de la réserve et de prendre des décisions sur les ressources à utiliser et la meilleure façon de les utiliser. Le jeu commence avec le joueur sélectionnant une réserve à gérer, chaque réserve ayant différents niveaux de ressources et de difficulté. Le joueur doit ensuite prendre des décisions sur la manière d'utiliser les ressources disponibles, telles que la création de nouveaux habitats, la gestion de la population de la réserve et la protection de la réserve contre les braconniers. Le joueur doit également s'assurer que les ressources de la réserve sont équilibrées, car un déséquilibre rendra la réserve insoutenable et s'effondrera. Eco offre une expérience éducative, car le joueur doit en apprendre davantage sur les différentes espèces de la réserve et comment elles interagissent les unes avec les autres. Le jeu implique également une prise de décision complexe, car le joueur doit peser les avantages et les inconvénients des différentes stratégies de gestion de la réserve. Le joueur doit également être conscient de l'impact écologique de ses décisions, car un déséquilibre dans la réserve ou une exploitation excessive des ressources peut conduire à son effondrement. Eco dispose également d'un mode multijoueur intéressant, permettant à plusieurs joueurs de travailler ensemble pour gérer la même réserve. Ce mode offre un défi supplémentaire aux joueurs expérimentés, car les joueurs doivent collaborer pour maintenir l'équilibre de la réserve. Eco est un jeu intéressant et agréable qui offre une expérience éducative tout en étant stimulant et amusant. Sa mécanique unique, son contenu éducatif et son mode multijoueur en font un jeu hors pair dans la bibliothèque Amiga.

Enigma Force

Après les événements décrits dans Shadowfire, le général Zoff, le dictateur républicain, a été capturé, mais il a encore eu le temps de déclarer la guerre à l'Empire. Alors que cinq membres de l'équipe Enigma - Zark, Sevrina, Syylk, Maul et vous-même - escortent Zoff pour affronter la colère de l'Empereur, la guerre éclate dans toute la galaxie. Alors que vous traversez la frontière impériale, Zoff concentre ses impressionnants pouvoirs psioniques sur le système de guidage du vaisseau Enigma. Quelques instants plus tard, le vaisseau s'emballe et brûle dans l'atmosphère d'une planète. Vous vous réveillez, la tête en compote, pour découvrir que le navire Enigma a fait naufrage et que le général Zoff a disparu... Le gameplay est très similaire à celui de son prédécesseur Shadowfire. Prenez le contrôle de vos quatre Enigma Force, chacun ayant des capacités différentes, et dirigez-les dans un complexe souterrain rempli de soldats ennemis et de tonnes d'énigmes. Souvent, vous devrez combiner les capacités de plusieurs membres de l'équipage pour résoudre une seule et même énigme. L'interface utilisateur est entièrement basée sur des icônes. Seuls les déplacements des personnages et les tirs se font directement avec le joystick. Le jeu se déroule en temps réel et vous devez souvent changer de personnage car les troupes ennemies se déplacent également dans le complexe et attaquent.

Eye of Horus

Eye of Horus est un jeu DOS classique sorti en 1989. Il possède tous les atouts d'une expérience de jeu engageante et hautement immersive, du style de jeu à défilement latéral bourré d'action à son thème égyptien fantaisiste. Les joueurs incarnent Horus, l'ancien dieu égyptien, et doivent naviguer à travers des niveaux de plus en plus difficiles remplis de momies, d'ennemis et de pièges pour finalement sauver votre pays bien-aimé, l'Égypte, de la destruction. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous devez vous frayer un chemin et sauter à travers des obstacles dangereux. Les effets sonores associés aux graphismes élégants mais stimulants aident à attirer le joueur. Le jeu propose également des pièges à éviter et des ennemis à combattre dans un format 8 bits unique et passionnant. L'une des caractéristiques les plus distinctives d'Eye of Horus est sa structure d'apprentissage basée sur les compétences. Les commandes du jeu sont assez simples, ce qui le rend convivial pour tous les types de joueurs. Pour les joueurs plus avancés, la difficulté du jeu augmente progressivement à chaque niveau, vous devez donc constamment maîtriser de nouvelles stratégies et vous adapter à l'environnement changeant. Le jeu imite de nombreuses scènes emblématiques de la mythologie traditionnelle égyptienne antique. Cela donne au jeu une sensation unique qui lui permet de se démarquer des autres jeux DOS de l'époque. Malgré sa faible configuration système et sa conception simpliste, Eye of Horus offre toujours au joueur une expérience de jeu profonde et divertissante. Pour ceux qui recherchent une action stimulante ainsi qu’un sory qui brise le moule, Eye of Horus atteint toutes les bonnes notes. Le jeu utilise certains des éléments les plus emblématiques du folklore égyptien antique, dans le contexte d'une aventure passionnante. Sans aucun doute, ce classique DOS finement conçu mérite d’être installé sur votre PC aujourd’hui.

Flashpoint

Flashpoint est un jeu classique sur ZX Spectrum sorti en 1987. Développé par Codemasters, il s'agit d'un jeu de tir de style arcade dans lequel le joueur joue le rôle d'un pilote d'avion de chasse. L'objectif principal du jeu est d'accomplir diverses missions telles que le bombardement de cibles ennemies, l'escorte d'avions amis et le combat aérien. Le jeu est doté d'un système graphique impressionnant de style 3D et d'une variété de niveaux stimulants. Les commandes sont simples et intuitives, ce qui le rend facile à prendre en main et à jouer. Les images sont très détaillées et colorées, et les effets sonores sont parfaits. Le jeu propose également une gamme de bonus qui peuvent être utilisés pour aider à terminer les niveaux et fournir un défi supplémentaire. Flashpoint est un excellent jeu pour les fans de jeux de tir de style arcade, car il offre beaucoup d'action et un gameplay intense. Il est facile à apprendre, mais difficile à maîtriser, car les niveaux deviennent de plus en plus difficiles à mesure que le jeu progresse. Il existe également une grande variété de types d'ennemis, chacun ayant ses propres tactiques et faiblesses. Globalement, Flashpoint est un excellent jeu pour les fans de jeux de tir classiques. Il offre de superbes graphismes, une bonne variété de niveaux et beaucoup d'action intense. Il est facile à apprendre, mais difficile à maîtriser, et la variété des types d'ennemis contribue à maintenir l'intérêt du jeu. Flashpoint est un excellent jeu pour les amateurs de jeux de tir de style arcade, et il vaut vraiment la peine d'être découvert.

Foxx Fights Back

1988, l'année où Foxx Fights Back est sorti sur Commodore 64. Réalisé par Denton Designs et publié par Image Works, ce jeu d'action est disponible gratuitement sur cette page.

Frankie Goes to Hollywood

Frankie Goes to Hollywood est l'un des jeux vidéo les plus emblématiques sortis sur la plate-forme Commodore 64 en 1985. Développé par Ocean Software, le jeu est basé sur le tube "Relax" du groupe et l'album qui l'accompagne, Welcome to the Pleasuredome. Le jeu se déroule dans un monde futuriste où le joueur doit se battre contre des robots et d'autres ennemis afin de sauver le monde de la destruction. Le jeu comporte un large éventail de niveaux, chacun présentant un défi unique. Les joueurs devaient explorer une variété de lieux, chercher des objets et combattre des ennemis afin de progresser. L'un des éléments les plus significatifs du jeu était l'utilisation de graphiques et de sons numérisés. Les images et les sons sont tirés directement de l'album et confèrent au jeu une grande atmosphère. Frankie Goes to Hollywood a été un succès critique et commercial. Il a été loué pour son utilisation innovante de graphiques et de sons numérisés, et de nombreux critiques ont noté sa valeur de relecture. Le jeu a également été loué pour sa conception des niveaux et sa difficulté, qui pouvait être ajustée en fonction des compétences du joueur. L'héritage de Frankie Goes to Hollywood est toujours présent dans le cœur de nombreux joueurs. Aujourd'hui encore, ce jeu est considéré comme l'un des classiques du Commodore 64. Sa combinaison de graphismes numérisés, de sons et de conception de niveaux a influencé de nombreux autres jeux. Bien que le jeu n'ait pas le même niveau de popularité que d'autres titres classiques, il reste un élément bien-aimé de l'histoire du jeu et est toujours apprécié par les fans de la plate-forme.

Infodroid

Infodroid se déroule sur une planète qui s'occupe exclusivement d'administration et se concentre sur la livraison d'informations et de paquets. Le joueur est à la tête d'une start-up et tente de devenir un acteur important au sein d'une concurrence établie. Toutes les livraisons sont exécutées par des droïdes qui se déplacent en cinq flux (deux en avant et deux en arrière) à des vitesses différentes ; le flux central est statique et permet d'entrer dans diverses pièces: carrefours, salles de répartition où l'on peut prendre de nouvelles livraisons et terminer les anciennes, salles d'information où l'on peut changer les options du jeu, et garages pour les réparations. En cours de route, des droïdes d'autres entreprises tentent d'éperonner le joueur (d'où la nécessité d'effectuer des réparations), ce qu'il faut éviter en sautant entre les flux. Avec l'argent gagné en livrant des colis à la bonne destination, il est possible d'acheter de nouveaux droïdes ou d'améliorer les anciens, par exemple en leur offrant de meilleurs boucliers ou des bonus qui permettent de sauter plusieurs courants à la fois.
× ❮ ❯