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Jeux développés par Legend Entertainment Company

Nous proposons une liste des entreprises ayant développé des jeux abandonware. Sélectionnez une entreprise pour voir ses jeux. Pour faciliter la recherche, utilisez la pagination par lettre ou par numéro.

Callahan's Crosstime Saloon

DOS 1997
Long Island abrite le Mike Callahan's Bar, qui est, comme beaucoup d'autres établissements de ce genre, un endroit où les gens peuvent partager leurs problèmes personnels avec le barman sympathique et omniscient et noyer leur chagrin dans l'alcool. Une petite différence entre ce bar et la plupart des autres est la clientèle: les êtres mythologiques, les voyageurs dans le temps et les extraterrestres se sentent tous chez eux au Callahan's. Tout comme Jake Stonebender, un guitariste itinérant au passé tragique, enclin à aider ceux qui en ont besoin. En discutant avec les clients hétéroclites du bar, Jake découvre que certains d'entre eux ont besoin de son aide, et il se met à aider un vampire à retrouver son amour perdu, à résoudre le dilemme moral d'un extraterrestre dont la pensée pacifiste n'est pas approuvée par la majorité de sa race, à sauver la forêt tropicale de la destruction, et à accomplir d'autres bonnes actions qui pourraient prouver aux puissances que l'humanité peut exister. Callahan's Crosstime Saloon est un jeu d'aventure et de résolution d'énigmes basé sur la série d'histoires de Spider Robinson sur les clients improbables du Callahan's Bar. Les personnages du jeu sont tirés du premier livre de la série, bien que leurs histoires soient originales. Le monde du jeu est composé d'écrans fixes vus à la première personne. L'interaction se fait par pointer-cliquer, avec des menus contextuels qui apparaissent lorsque le joueur tente d'interagir avec un objet à l'écran. Les énigmes sont principalement basées sur l'inventaire, bien que certaines tournent autour de jeux de mots anglais.

Companions of Xanth

DOS 1993
Companions of Xanth est un jeu charmant basé sur le livre "Demons Don't Dream" de Piers Anthony, dans lequel deux humains s'affrontent pour un prix, sans savoir que deux démons les utilisent comme outils dans leur propre pari. Comme les romans, les énigmes sont très proches des jeux de mots, d'une manière qui rappelle Nord et Bert d'Infocom, mais en beaucoup plus facile. La plupart des énigmes n'ont aucun rapport avec l'intrigue, et le jeu est trop facile. C'est un jeu amusant, mais il n'est pas à la hauteur des autres jeux Legend. Recommandé uniquement aux fans du roman et aux aventuriers débutants.

Death Gate

DOS 1994
Death Gate est une grande aventure fantastique basée sur les romans à succès de Margaret Weis et Tracy Hickman. En tant que jeune Haplo, membre de la race méprisée des Patryn, vous avez pour mission de trouver toutes les pièces du Sceau du Monde pour venger votre peuple et le libérer. Bien que semblable aux autres jeux d'aventure de Legend, Death Gate innove en proposant une interface astucieuse pour lancer des sorts, superbement intégrée au moteur du jeu, et nécessaire pour résoudre de nombreuses énigmes. L'intrigue est solide, bien que trop simpliste au regard de la richesse du monde fantastique des livres. Death Gate est également remarquable pour être le premier jeu Legend à présenter un jeu de voix vraiment exceptionnel, l'un des meilleurs de son genre. Avec une excellente écriture, des énigmes stimulantes mais pas trop difficiles, et une valeur de production très élevée en ce qui concerne les graphismes SVGA et le jeu des voix, Death Gate est l'un des meilleurs jeux de Legend et l'un des plus sous-estimés. Un jeu à ne pas manquer.

Eric the Unready

DOS 1993
Contrairement à l'enivrant Time Quest, Bob Bates libère son côté plus léger dans cette aventure médiévale hilarante mettant en scène le chevalier incroyablement enclin aux accidents Eric the Unready. Dans ce jeu, pratiquement toutes les personnes, choses ou fictions célèbres sont à la merci de sa plume parodique acérée, de Star Trek aux Monty Python. L'une des (nombreuses) choses qui font que jouer à Eric the Unready est un tel plaisir est l'énorme variété que le jeu offre, tant au niveau des lieux que des types d'énigmes. Le jeu est divisé en "journées", chacune d'entre elles étant marquée par des cutscenes hilarants et un journal parodique qui récapitule les mésaventures d'Eric de la journée précédente et se moque de plus de gens et d'objets qu'il n'est possible d'en imaginer. Les objets, les lieux et les énigmes de chaque jour sont autonomes et, signe d'une conception de jeu supérieure semblable à celle des jeux LucasArts, dans ce jeu, vous ne pouvez pas mourir ou vous retrouver dans un cul-de-sac où une restauration est nécessaire. Les énigmes sont alambiquées mais justes, et certaines adoptent une interface de jeu différente (par exemple, l'écran de navigation du radeau dans la section parodie de Star Trek) qui sont tout sauf ennuyeuses. Vous rirez du début à la fin en aidant Eric à vivre une mésaventure après l'autre.

Frederik Pohl's Gateway

DOS 1992
L'un des meilleurs jeux de science-fiction auxquels j'ai joué, ce jeu suit le classique de Pohl: vous incarnez un " prospecteur ", l'un des courageux qui se portent volontaires pour piloter des vaisseaux extraterrestres vers des destinations inconnues, dans l'espoir de trouver des artefacts de valeur. Comme pour les autres premières versions de Legend, l'interface est excellente. Je ne peux pas trouver de défauts à ce jeu, sauf que je le trouve un peu court. L'intrigue est excellente et les énigmes sont stimulantes (les énigmes basées sur la "réalité virtuelle" sont parmi les meilleures énigmes jamais conçues pour un jeu d'aventure, sans conteste). Mieux encore, Legend a publié le jeu sous forme de freeware il y a quelques années pour promouvoir Gateway 2: Homeworld.

Gateway II: Homeworld

DOS 1993
Gateway II: Homeworld est un jeu DOS classique sorti en 1993 par Legend Entertainment. Il s’agit d’une suite du jeu populaire Gateway et emmène les joueurs dans une aventure épique de science-fiction remplie d’action, de mystère et d’exploration. Le jeu se déroule dans un futur lointain où les humains ont découvert une passerelle vers différents mondes et doivent les parcourir pour découvrir la vérité sur leur existence. Le gameplay de Gateway II: Homeworld est un mélange unique de style d'aventure à la première personne et de type pointer-cliquer. Les joueurs incarnent un explorateur chargé d'enquêter sur la mystérieuse disparition d'une colonie humaine sur un monde lointain. En explorant différents mondes à travers la passerelle, les joueurs doivent rassembler des indices, résoudre des énigmes et interagir avec d'autres personnages afin de découvrir la vérité derrière la disparition de la colonie. L'un des aspects les plus frappants de Gateway II: Homeworld est la construction du monde immersive et détaillée. Le jeu propose des visuels et des effets sonores époustouflants qui donnent vie aux différents mondes. Chaque monde a son propre environnement, ses habitants et ses défis, ce qui rend l'aspect exploration du jeu à la fois passionnant et engageant. De l’étrange colonie abandonnée au monde extraterrestre luxuriant et vibrant, les joueurs se retrouveront pleinement immergés dans cet univers de science-fiction. En plus des éléments d'exploration et de résolution d'énigmes, Gateway II: Homeworld propose également un système de combat stimulant. À mesure que les joueurs découvrent la vérité sur la colonie perdue, ils doivent également repousser de dangereuses créatures extraterrestres et des pirates de l'espace. Le combat est rapide et nécessite des réflexes rapides et une réflexion stratégique pour vaincre les ennemis. Cependant, les joueurs ont également la possibilité d'éviter complètement le combat en utilisant la furtivité ou en négociant avec les ennemis, ajoutant ainsi une autre couche de profondeur au gameplay. Le scénario de Gateway II: Homeworld est bien conçu et gardera les joueurs engagés du début à la fin. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils rencontreront différents personnages, chacun avec ses propres motivations et secrets. Les dialogues et les interactions avec ces personnages sont bien écrits, ajoutant de la profondeur et de la complexité à l'intrigue globale. À mesure que les joueurs perceront le mystère de la colonie perdue, ils découvriront également des vérités choquantes sur la passerelle et ses créateurs. En plus du scénario principal, le jeu propose également plusieurs fins en fonction des choix que font les joueurs tout au long de leur voyage. Cela ajoute de la rejouabilité au jeu, car les joueurs peuvent prendre différentes décisions et voir leur impact sur le résultat de la partie. De plus, Gateway II: Homeworld propose également une variété de missions secondaires et de secrets cachés, encourageant les joueurs à explorer tous les coins et recoins du jeu.

Habitactics

DOS, Mac 1995
Habitactics est un jeu de rôle DOS sorti en 1995, mêlant aventure classique en groupe et discipline quotidienne. Le monde d'Habituation est divisé en zones compactes – couloirs de maisons, portes d'écoles, salles d'entraînement et rues animées – chacune regorgeant de rencontres reflétant les routines quotidiennes. Les joueurs voyagent entre ces zones, recrutant des alliés et des informations, puis affrontent de petits groupes d'« Exécuteurs » et de « Créatures du Chaos » dont la puissance augmente lorsque les corvées et les bonnes habitudes sont négligées. La progression se mesure à la fois en expérience et en persévérance. Le jeu se joue comme un RPG au tour par tour, basé sur des points d'action et des rôles de personnages. Un groupe de quatre aventuriers maximum combat lors de rounds tactiques, choisissant attaques, compétences et manœuvres de soutien. Répondre aux indications du jeu influence la préparation du groupe : en accomplissant les actions prévues, les personnages gagnent des bonus tels que des points d'action supplémentaires, une précision accrue et des améliorations temporaires de leurs défenses. Négliger ces actions peut renverser le cours des combats, augmentant l'agressivité ennemie et réduisant la durée des effets bénéfiques. La personnalisation des personnages repose sur le choix de traits liés aux routines. Chaque compagnon peut être configuré selon ses préférences (études, ménage, santé, concentration, etc.), tandis que l'équipement et les compétences influencent l'efficacité de ces efforts en combat. La progression améliore les attributs fondamentaux comme la force et le sang-froid, et de nouvelles capacités permettent de contrôler les foules, de soigner et de gérer son endurance. Entre les combats, le joueur assigne des tâches, vérifie leur progression et planifie ses itinéraires dans les « zones » du jour, déterminant ainsi le déroulement des affrontements futurs. Visuellement, Habitactics utilise des graphismes en sprites nets et lisibles, ainsi qu'une interface intuitive. Les cartes du monde affichent le terrain en vue de dessus avec des personnages animés, tandis que les écrans de combat adoptent une disposition en tuiles plus épurée, avec des sprites individuels, des icônes d'état et un compteur de tours. Les menus présentent les fiches de personnage, les emplacements d'équipement et les indicateurs de routine dans des panneaux simples, avec des indications colorées qui se détachent sur un arrière-plan sobre. Le style général privilégie la clarté et le dynamisme aux effets cinématographiques. Dans la version DOS, l'audio repose sur des pistes d'ambiance de type MIDI et des effets sonores concis. Les thèmes musicaux des zones alternent entre des mélodies apaisantes pour la planification et des rythmes plus rapides pour les combats, tandis que des effets sonores signalent les coups réussis et l'activation des compétences. Les actions de soin et de défense sont accompagnées d'indications distinctes, et les cris des ennemis rythment les transitions entre les tours. Il en résulte une boucle de rétroaction constante : chaque action accomplie a un impact immédiat sur l'échange suivant, conférant aux combats une pression quotidienne et personnelle qui incite le joueur à privilégier la planification, la régularité et la récupération.

John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror

Windows 1998
Il ne reste plus que quelques jours avant que l'hôpital psychiatrique emblématique de Blackstone City n'ouvre ses portes en tant que musée de l'histoire de la psychiatrie. Les efforts de restauration de la Blackstone Historical Society ont réveillé le mal qui habite le vieux bâtiment. En tant qu'Oliver Metcalf, le fils du dernier directeur de l'hôpital, vous êtes pris au piège entre les murs de l'asile de Blackstone. Vous êtes obligé d'explorer ses couloirs hantés, de découvrir ses secrets et de résoudre ses mystères. Cependant, les seuls indices du passé de l'asile sont enfermés dans l'esprit de ses habitants fantômes. L'hôpital a connu de nombreux décès au cours de sa courte mais sanglante histoire. Maintenant vous devez trouver votre fils avant que la folie ne fasse une autre victime. . .

Mission Critical

DOS 1995
Mission Critical est un jeu d'aventure à la première personne. Nous sommes en 2134, et la race humaine est en guerre depuis 50 ans, depuis que l'Alliance a déclaré son indépendance vis-à-vis du gouvernement étouffant des Nations unies et de sa politique anti-technologie. L'Alliance perd la guerre face à l'ONU, qui est plus nombreuse, mais récemment, les scientifiques de l'Alliance ont découvert un artefact extraterrestre sur la planète Perséphone. Vous êtes à bord de l'USS Lexington pour une mission top secrète visant à enquêter sur l'artefact et, si possible, à renverser le cours de la guerre en faveur de l'Alliance. Mais les espions de l'ONU sont partout, et avant la fin du film d'introduction, le Lexington est tombé dans une embuscade et le capitaine Dayna a été obligé de sacrifier presque tout l'équipage du Lexington pour détruire le croiseur Dharma qui attaquait, ne laissant que vous, inconscient. Quand vous vous réveillez, vous vous retrouvez seul sur un vaisseau endommagé. Vous devrez boucher les trous, empêcher les réacteurs de surcharger et redémarrer l'ordinateur du vaisseau avant de pouvoir tenter de mener à bien la mission initiale du Lexington. Jusqu'à ce que l'état de la Lexington se stabilise, il y a une horloge en temps réel qui tourne (vous avez plusieurs heures). Il y a de nombreuses énigmes à résoudre basées sur l'inventaire. Vous devrez également défendre le Lexington contre les attaques de l'ONU dans un simple jeu de stratégie en 3D en temps réel (dont le niveau de difficulté est réglable si vous avez des difficultés). Enfin, vous pourrez atterrir sur Perséphone, examiner l'artefact et utiliser son pouvoir pour sauver l'humanité.

Shannara

DOS 1995
Shannara est un jeu vidéo de rôle développé par Legend Entertainment et sorti en 1995 pour DOS. Le jeu est basé sur le roman fantastique populaire L'Épée de Shannara, écrit par Terry Brooks. Situé dans le monde fictif de Shannara, le jeu suit l'histoire de Shea Ohmsford, un jeune aventurier en quête pour vaincre le maléfique Seigneur Démoniste et sauver son royaume. Le jeu commence par une introduction magnifiquement animée qui donne le ton au reste du jeu. Les graphismes, bien que simples par rapport aux normes actuelles, étaient impressionnants pour l'époque avec des arrière-plans détaillés et des sprites de personnages. La bande originale, composée par le célèbre compositeur de jeux vidéo Paul Romero, ajoute une autre couche d'immersion et crée l'ambiance de chaque scène. Des rues animées de Shady Vale aux profondeurs effrayantes de Skull Keep, la musique capture parfaitement l'atmosphère du jeu. Le gameplay de Shannara est un mélange d'exploration, de résolution d'énigmes et de combat au tour par tour. En tant que Shea, les joueurs doivent parcourir le monde de Shannara, interagir avec des personnages non-joueurs, collecter des objets et résoudre des énigmes pour faire progresser l'histoire. La carte du jeu est divisée en différentes régions, chacune avec ses propres défis et obstacles. Les énigmes de Shannara sont intelligemment conçues et obligent les joueurs à faire preuve d'intelligence et à rassembler des indices pour les résoudre. Le système de combat, bien que simple, offre un bon défi et ajoute un élément de stratégie au jeu. L’une des caractéristiques marquantes de Shannara est son scénario bien écrit et engageant. Les joueurs ne cherchent pas seulement à vaincre le Seigneur Démoniste, mais découvrent également les mystères derrière le passé de Shea et son lien avec la légendaire Épée de Shannara. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils rencontreront des personnages familiers du roman, ainsi que de nouveaux créés spécifiquement pour le jeu. Les dialogues sont bien conçus et ajoutent de la profondeur au monde et à ses personnages. Le jeu propose également plusieurs fins, en fonction des choix et des actions du joueur tout au long de la partie. Cela ajoute à la valeur de rejouabilité et encourage les joueurs à explorer différentes voies et à prendre différentes décisions pour voir les différents résultats. De plus, le jeu propose un système basé sur des points qui récompense les joueurs pour avoir accompli des tâches et trouvé des objets cachés. Cela ajoute une couche de défi supplémentaire pour les finalistes.
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