Jeux développés par Rare, Ltd.
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Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge Missions
Rares sont les projets de jeux rétro aussi audacieux que le projet ExEn, qui aurait donné naissance à Banjo-Kazooie : Grunty's Revenge Missions en 2005. Cette version fantasmée du célèbre jeu de plateforme de Rare utilise la Nintendo DS comme support pour un portage ambitieux grâce au moteur ExEn, un middleware prisé des amateurs souhaitant transposer des classiques de consoles sur consoles portables. Le résultat est moins une version officielle soignée qu'une curieuse création de fans : une aventure compacte qui transforme des environnements familiers en mini-puzzles jouables au stylet.
Les développeurs, dont l'identité reste un mystère, ont conçu Grunty's Revenge Missions autour d'arcs narratifs plutôt que d'une quête épique unique. Chaque niveau mêle exploration et objectifs rapides : récupérer une clé, activer une rune, déjouer un rival ou poursuivre un Jinjo scintillant dans un couloir sinueux, adapté à la jouabilité de la DS, sur deux écrans. Le système de contrôle privilégiait le stylet pour la précision et la croix directionnelle pour le rythme, tandis que les combinaisons de touches rappelaient les classiques de Banjo-Kazooie. Le résultat offrait une jouabilité agile, un hybride né de l'héritage et de l'expérimentation.
L'esthétique des niveaux s'inspirait de lieux familiers, mais privilégiait la portabilité au détriment du raffinement. Le repaire de Grunty arborait une mosaïque de tuiles et de silhouettes polygonales anguleuses, tandis que les mondes s'ouvraient sur des gadgets plutôt que sur un aspect lisse et brillant. Les bandes sonores reprenaient le rythme fantaisiste de Rare, mais étaient adaptées au format chiptune pour les consoles portables. Les combats de boss exigeaient de la reconnaissance de schémas et de la mémoire, des tâches qui récompensaient l'exploration patiente. Dans ce jeu, Grunty elle-même apparaissait comme un boss redoutable, capable de modifier ses tactiques et mettant à l'épreuve le timing, le choix des itinéraires et la gestion des ressources des joueurs.
Critiques et fans ont souvent décrit le projet comme une curiosité plutôt que comme un produit fini. L'approche d'ExEn offrait des possibilités alléchantes tout en révélant des limitations : chutes de framerate lors des séquences chargées, texte difficilement lisible sur les petits écrans et physique des collisions parfois défaillante. Pourtant, le charme a perduré grâce à des moments de résolution de problèmes ingénieuse et de conception de missions astucieuse, où les contraintes liées à la prise en main d'une console portable ont aiguisé la créativité. L'affaire est devenue un sujet de conversation récurrent dans les cercles rétro, rappelant que les prototypes surpassent parfois leurs homologues mécaniques en termes de mémoire et de signification.
La légende d'une mission ExEn Banjo-Kazooie perdure sur les forums et dans les projets de préservation. Les fans revisitent le concept comme une étude de cas en matière de conception et d'histoire. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une sortie officielle et qu'elle n'ait jamais été largement diffusée, l'idée montre comment des communautés ingénieuses ont transformé une console en un terrain fertile pour la narration. Elle demeure un murmure de ce qui aurait pu être, incitant les créateurs à imaginer davantage.
Wheel of Fortune Junior Edition
La roue de la fortune, l'un des jeux télévisés les plus populaires de l'histoire, est une émission de télévision extrêmement populaire qui a propulsé Vanna White au rang de célébrité de la télévision.
Pour ceux qui n'ont jamais vu l'émission, le WOF est un jeu de langue qui requiert à la fois de la chance et de l'habileté. Le but est de résoudre un mystérieux puzzle semblable à celui du pendu. Trois concurrents s'affrontent en faisant tourner à tour de rôle une énorme roue divisée en sections contenant différents montants en dollars, ainsi que des espaces comme " BANKRUPT ", " LOSE A TURN " et " FREE SPIN ". Si un participant obtenait un montant en dollars, il pouvait deviner une consonne pour recevoir ce montant chaque fois que cette consonne apparaissait dans le puzzle. Si une erreur est commise ou si la roue tourne dans l'un des espaces de pénalité, le contrôle passe au concurrent suivant. À tout moment pendant son tour, un joueur peut choisir de faire tourner la roue, de demander à "acheter une voyelle" de son choix, auquel cas 250 $ sont déduits de son score, ou de résoudre l'énigme. Le joueur qui a le plus de gains à la fin de l'émission est proclamé champion et a droit à un puzzle bonus, qu'il a eu 15 secondes pour résoudre après avoir deviné cinq consonnes et une voyelle à découvrir.
Softie, qui est devenu plus tard GameTek, a obtenu une licence exclusive pour produire la version informatique de ce jeu télévisé populaire, après avoir obtenu la licence de Jeopardy ! Le jeu a exploité la licence sans relâche, publiant environ un jeu WOF pour PC chaque année entre 1987 et 1994. De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au fur et à mesure de l'évolution des technologies, du CGA au VGA et aux voix numérisées de Vanna White dans l'édition de luxe de 1991. Chaque nouvelle version comprend plus de questions que la précédente, mais, malheureusement, elles se situent à la limite du facile et tendent à se limiter à quelques catégories (par exemple, les noms de personnes, les noms communs).
Néanmoins, les fans de la série télévisée apprécieront sans doute ces versions informatiques, qui sont assez fidèles aux originaux.